Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Metroidvania. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Metroidvania. Mostrar tots els missatges

dilluns, 31 de juliol del 2023

Anàlisi: Shantae - Half-Genie Hero

Des que em vaig enamorar del primer Shantae, del qual vaig parlar a Retroscroll, sabia que continuaria amb la saga. I, a un ritme lent, però segur, ho he anat fent. Després d'aquell títol vaig parlar de la segona entrega i de la tercera, i avui és el torn de la quarta i, de moment, penúltima.

És un joc que tinc des de fa uns anys, va tenir un llançament estrany perquè venia d'un Kickstarter, però va tenir edició física -i amb continguts extra- de distribució en botigues normals, en una franquícia que ha estat irregular en aquest sentit. I bé, ara ja hi he jugat, l'he espremut i en vull parlar.

Llançat al desembre de 2016 per a Xbox One, PlayStation 4, Wii U i Windows, jo em vaig comprar i he jugat a la versió de Switch, de 2017, del Shantae: Half-Genie Hero, novament desenvolupat i distribuït per WayForward Technologies, però amb algunes diferències destacables respecte al que s'havia vist fins llavors.

Per començar, per primer cop s'abandonava el pixel art clàssic de la sèrie, que s'havia arribat a perfeccionar fins a obtenir el del Pirate's Curse, tercera entrega de la saga i per a molts encara el seu punt àlgid, i en part gràcies al seu apartat artístic.

La quarta part trenca amb això i presenta uns gràfics en alta definició, com ja anava tocant, i ens ofereix uns dissenys nets, colorits i unes animacions exquisides que, especialment quan les veiem en acció, fan oblidar qualsevol pensament fosc del tipus "animació en Flash" que ens pugui haver passat pel cap. Sigui com sigui, aviat ens hi acostumem.

Però a banda d'això, què en podem dir, de la història i la jugabilitat? Totes dues coses estan relacionades, perquè en aquesta ocasió la Shantae ha recuperat els poders de transformació que a la tercera part havia perdut -cosa que feia aquell joc força diferent en aquest sentit, però d'una manera refrescant per als seguidors de la saga- i ha aconseguit algunes transformacions noves, que anem aconseguint gràcies a l'estructura metroidvania del joc, una mecànica ja coneguda a la sèrie.

S'implementa tot prement un botó i seleccionant la transformació d'un menú que es desplega a la pantalla de manera clara i entenedora, si és que tenim aquella forma desbloquejada, i cadascun dels éssers en què es pot transformar la protagonista permetrà, al seu torn, accedir a zones noves de les pantalles gràcies a les seves capacitats específiques, com ara la possibilitat de trencar el terra amb la forma d'elefant, trepar per on sigui quan som micos o algunes de noves i ben interessants com la de ratolí. A més, també aconseguirem millorar els poders d'aquestes formes amb l'ítem corresponent.

Tot això, és clar, a banda del poder inherent de la Shantae en la seva forma original, que és sobretot el de les fuetades amb la cua o les també clàssiques armes que giren al voltant de la noia temporalment i consumint energia màgica, i que s'aconsegueixen a la botiga del poble amb la divisa que representen les pedres precioses que ens anem trobant per les pantalles.

Pel que fa la trama, resulta que la protagonista ha estat novament acomiadada de la seva feina de protectora de Scuttle Town, perquè no ha pogut capturar la seva nèmesi Risky Boots (amb qui va col·laborar al Pirate's Curse) després que aquesta ataqués el poble per enèsima vegada, ara per endur-se els plànols d'un aparell que l'oncle de la Shantae estava construint per generar energia per al municipi.

A més de la tasca principal de derrotar-la i recuperar els plànols, haurà de dur a terme missions més breus i específiques per als diversos personatges que s'anirà trobant, i que el joc deixarà ben clares, tal com també deixa ben clar què ens queda per trobar a cadascun dels llocs que podem visitar, aquest cop muntades damunt de l'ocell gegant que té la Sky, la millor amiga de la Shantae, però amb un sistema de navegació pel mapa similar al vaixell de l'anterior entrega i més amable i àgil que els de les dues primeres parts de la saga.

Que sapiguem què ens falta -o que ens falta alguna cosa- en una zona no vol dir que sigui especialment fàcil d'aconseguir, sigui perquè ens manca alguna habilitat necessària o perquè hi entrem un cop rere l'altre sense treure l'entrellat de com entrar en determinada zona, o fins i tot que hi  ha alguna habitació amagada. Per sort, però, un cop hem superat una pantalla progressant a la història, encara que no hàgim aconseguit tot el que hi ha, hi podrem tornar sempre que vulguem, obtenir l'ítem en qüestió i sortir-ne immediatament sense perdre'l.

El joc combina plataformes i acció d'una manera excel·lent i ens ajuda tant amb les habilitats i poders de la Shantae com amb l'enfortiment de la protagonista en anar aconseguint contenidors de cors, ítems de recuperació de salut i de màgia, pedres precioses per bescanviar per articles, etc., però hi ha moments que demanaran que repetim i repetim fins que les coses ens surtin com volem.

El joc destil·la l'humor habitual de la saga, tant en les converses entre els personatges com en les situacions que ens anem trobant, però destaca també per uns combats contra els enemics de final de pantalla que poden ser espectaculars en la seva presentació, com en el cas d'aquesta sirena gegant, una de les imatges més conegudes del Half-Genie Hero.

Parlant de l'humor, hi ha una cosa que ha afectat la saga en entregues anteriors i és la traducció: no sé en altres idiomes, però en castellà és terrible, i en aquesta quarta part més que mai. Sembla talment feta amb un traductor automàtic, i podria haver canviat l'idioma a l'original anglès -malauradament,  no es pot fer amb el menú del joc, sinó que s'ha de canviar el de la consola-, però vaig decidir no fer-ho perquè em feia gràcia i tot, de tan dolent que era aquest apartat.

Hauria calgut una profunda revisió, especialment si està fet amb traductor automàtic com sospito -tot i que als crèdits hi veiem una empresa com a responsable de la localització-, perquè no només se li veu l'anglès pertot arreu, sinó que ni tan sols es van adonar que la protagonista parlava amb adjectius en masculí, problema que no existeix en anglès perquè no hi ha gènere per als adjectius i que una traducció automàtica no pot detectar, com tampoc detecta les traduccions literals que poblen el text del joc. 

En fi, em va bé comentar això ara per enllaçar-ho amb un altre tema: resulta que a les modalitats extra que originalment eren DLC i que depenien de determinades fites del Kickstarter la traducció està molt, però molt millor. I és curiós, perquè aprofita les escenes de la història principal i simplement en canvia el text pel que correspongui a cada intencionadament poca-solta trama. Potser amb algunes hores més de feina i un pedaç d'actualització s'hauria arreglat el producte final. Què hi farem...

Doncs bé, això dels DLC, que es van incloure a l'edició física de 2018 i depenia dels diners que recaptés el micromecenatge, són modalitats extra que ens permeten abordar l'aventura d'una altra manera, amb altres personatges, que tenen característiques pròpies, o la mateixa Shantae, però amb condicions  diferents. Els escenaris, però, són els mateixos, amb les necessàries modificacions per adaptar-se als personatges (o les condicions), amb alguna petita excepció, i aquestes noves aventures se superen en força menys temps perquè els col·leccionables també són menys.

La més sucosa és la que ens permet controlar la Risky Boots, la nèmesi de la protagonista, que dura més i té una història pròpia, també, però potser al mateix nivell que la que posa els amics de la Shantae (Sky, Bolo i Rottytops) a càrrec de rescatar-la i els hem d'anar alternant segons l'habilitat o poder que requereixi cada moment, i es fa d'una manera divertida.

En menor mesura i més com a curiositat, però sense deixar de ser interessants, tenim modalitats en què duem la Shantae altre cop, però amb hàndicaps com ara que es crema amb els raigs del sol perquè va en bikini i cal que vagi agafant ítems de crema solar, que els cops li afecten massa perquè va en pijama, una altra modalitat en què tenim la Shantae al màxim des del primer moment o la contrària, que ens demana que afrontem l'aventura sense cap millora, així com una en què la veiem convertida en ninja (tècnicament kunoichi) i va més per feina. Dins de les modalitats en què portem la Shantae cal destacar, perquè és més diferent i modifica notablement la manera de jugar-hi, la que barreja la protagonista amb els Mighty Switch, de la mateixa companyia.  

Tot plegat són maneres, com els premis en forma d'imatges per a la galeria que depenen de la velocitat amb què acabem el joc -i els DLC- i de si hem aconseguit el 100% dels objectius o no, d'allargar el gaudi d'aquesta proposta, encara que al final, entre el backtracking de la modalitat principal i el de les addicionals, ens fem un tip de veure els mateixos escenaris i pot arribar a cansar. Però n'he gaudit força, en general, i crec que amb la mena de reboot que representa la recuperació dels poders de la protagonista és un joc perfectament adequat per a algú que no hagi tocat la saga. Si ja l'estimem i ens hem estat impregnant del seu lore, però, ens hauria d'agradar també aquesta entrega.










dimecres, 15 de desembre del 2021

Anàlisi: Castlevania II - Simon's Quest

Castlevania és una saga l'existència de la qual he conegut des que era petit, però com que no vaig tenir una NES a l'època que tocava no li vaig seguir la pista i no en vaig tenir cap joc per a cap sistema que sí que posseís, si bé recordo haver jugat a un dels de la Game Boy, no sé quin, que em van deixar.

Com ja deveu saber, actualment comprar qualsevol de les seves entregues en format físic és massa complicat econòmicament, fins i tot les de temps relativament recents com la Nintendo DS, així que he entrat a la franquícia per la via digital. Legal, però digital. Gràcies a això, fa temps parlava del primer, l'inaugural, Castlevania, i avui és el torn de la seva primera seqüela. 

Es tracta del Castlevania II: Simon's Quest, un títol llançat originalment el 1987 per al Famicom Disk System que va arribar en cartutx a les NES estatunidenques el 1988 i a les europees el 1990, tremendament tard respecte al Japó, però de cap manera excepcional en aquella època. 

A diferència del que passa en la majoria de títols de la longeva saga, aquí reprenem les aventures del protagonista del joc anterior, en Simon Belmont, que busca la manera d'alliberar-se de la maledicció que l'afecta des que va derrotar en Dràcula al primer títol. 

Aquesta entrega sovint és criticada perquè va presentar un seguit de canvis que, sumats a problemes amb la localització, la van fer innecessàriament difícil. I reconec que em feia mandra jugar-hi, però també volia fer-ho tant sí com no per poder passar, posteriorment, a títols més populars com el III, els de 16 bits i els cèlebres Rondo of Blood i Symphony of the Night. 

Les plataformes i el combat són com els que coneixíem i com deduïm de la captura que he posat més amunt, però em va sorprendre, sabent que es considerava un joc feixuc de jugar actualment, que la dificultat fos molt inferior a la del primer títol. Aquí hi ha menys situacions en què ens acorralen els enemics, menys salts de píxel exacte, i encara que anem equipats amb el fuet més senzill, ens en podem sortir sense grans problemes. 

També, els combats amb els enemics finals són més fàcils de superar, els he hagut de repetir menys vegades si és que ho havia de fer alguna, mentre que al primer joc em van costar moltíssim. No, no és que jo m'hagi tornat més bo, creieu-me, perquè continuo sent un inútil en molts altres jocs.

El problema del Castlevania II, el que fa que per a mi i per a molta gent sigui un títol per jugar-hi amb una guia al costat (o al mòbil) per saber què fer en alguns moments, és que de vegades s'ha de dur a terme alguna acció amb un objecte concret en un punt de l'escenari que no hauríem pensat mai pel nostre compte, i que és imprescindible.

I que s'hagi d'anar amunt i avall tot repetint visites, fent el backtracking que a partir d'aquest joc i de l'anterior Metroid donaria lloc a l'etiqueta metroidvania, no ajuda a que el jugador se senti segur respecte a on ha d'anar i què ha de fer. 

El joc, a més, intenta compensar aquesta desorientació amb les frases que ens deixen anar els vilatans dels diversos pobles que trobem -molt similars entre si, cosa que no ajuda a saber on som, i aquest cop no hi ha un mapa visible-, però aquest és el punt més infame del videojoc que avui ens ocupa: hi ha pistes, sí, però algunes són intencionadament mentida i d'altres, a la versió occidental, es van traduir malament i despisten més que una altra cosa. Afortunadament, a internet hi ha taules que indiquen quina hauria estat la traducció correcta.

En aquests pobles, per cert, també hi ha secrets: les botigues solen ser habitacions sense res, i si llancem al punt adequat ampolles d'aigua sagrada, que en aquest joc causen explosions, se'ns obre un forat que ens permet, ara sí, arribar al botiguer. Tot plegat, doncs, és força obscur pel que fa a què hem de fer en cada moment.

Una mecànica interessant és la dels cicles de dia i nit. En qualsevol moment ens pot sortir aquest missatge, que indica que s'ha fet de nit. Això es tradueix en què els enemics seran més forts, i en què als pobles no hi trobarem les botigues obertes, ni l'església per recuperar energia que hi ha en alguns d'ells, i els vilatans s'han transformat en enemics -o s'han amagat perquè han arribat enemics, no s'acaba d'explicar-. És un moment en què les recompenses per derrotar enemics són el doble de bones, això sí. 

Si ho fem bé, no com jo, veurem aquests canvis poques vegades, perquè el Castlevania II té tres finals diferents que depenen del que hàgim trigat a acabar l'aventura. En el meu cas, evidentment, vaig obtenir el pitjor. I això que vaig recórrer a una guia més vegades de les que m'hauria agradat... 

Aquesta vegada també comptem amb el fuet com a arma principal, però també n'hi ha de secundàries -a les quals accedim amb el menú de pausa- com l'esmentada aigua sagrada, ganivets i un diamant que rebota per la pantalla. Ara bé, els ítems estrella són les anomenades "parts del cos de Dràcula", que s'aconsegueixen en cadascuna de les cinc mansions que hem de visitar i que són necessàries per a l'enfrontament final, alhora que ens proporcionen avantatges mentre no arriba aquell moment: una fa d'escut, mentre que una altra ens permet veure coses amagades dins de les pedres o una altra fa que un personatge ens dugui a un lloc que altrament no podríem atènyer. 

Els cors, que deixen anar els enemics normals quan els vencem, aquesta vegada no només són el comptador d'usos restants d'algunes de les armes especials, sinó que també són la nostra divisa per comprar i, a més a més, ens donen experiència. Quan pugem de nivell, tenim més vida i més resistència. 

Amb tot això, al final és un joc molt complet, amb unes innovacions molt interessants, que queda tacat, això sí, per les complicacions innecessàries pel que fa a les pistes, agreujades per una mala localització. Encara que amb internet he tingut una ajuda que els jugadors de l'època -i els que ara ho fan "com cal"- no van tenir, i això afecta a la meva percepció del resultat, m'ha agradat més que no em pensava, sincerament. 

 


divendres, 21 de juny del 2019

Jocs revolucionaris: Metroid

Un dia, espero que aquest estiu, l'acabaré, i no en faré cap anàlisi perquè en vull parlar ara, i amb l'excusa recuperar una secció que, pel que veig, feia 6 anys que no tocava. 

És la secció dedicada a repassar els jocs més influents, els més revolucionaris, els que van fer aportacions importants als videojocs i van introduir elements o maneres de dissenyar que es van fer servir en molts títols posteriors. I un dels termes cada cop més de moda, "metroidvania", té l'origen precisament en aquest clàssic de Nintendo de 1986.


Evidentment parlo del Metroid, de 1986, llançat al Japó per al Famicom Disk System, i a diferència del The Legend of Zelda, en aquest cas no va tenir rellançament posterior en format cartutx, suport en què el vam rebre americans (1987) i europeus (1988), atès que aquell perifèric de la Famicom no va arribar mai a Occident.

No cal dir gran cosa més d'aquest joc. Un clàssic no només de la 8 bits de sobretaula de Nintendo, sinó de Nintendo i els videojocs en general. I revolucionari, per això en parlo en aquesta secció. Per començar, perquè era un dels primers títols que tenien una protagonista femenina -de fet, el segon després de l'Alien Sector de Namco-, cosa que es revelava al final del Metroid i que constitueix un dels spoilers més estesos del món dels videojocs.


La popularitat de la Samus Aran és prou coneguda, i és un dels personatges emblemàtics de la Gran N, que va tenir entrada també en aquest blog, però no és per aquest motiu que en parlo avui, sinó perquè va crear, sense saber-ho, un subgènere dels videojocs de plataformes i aventura que en els darrers anys s'ha posat molt de moda.

Es tracta dels Metroidvania, paraula que no agrada a tothom, però que resumeix el concepte, més o menys, de videojoc format per un únic mapa amb zones que es desbloquegen després d'aconseguir algun objecte o arma, i que per la seva naturalesa obliguen a recórrer espais ja coneguts per tal d'accedir a aquestes zones un cop reunits els requisits.


Amb el Metroid passa com amb les persones veteranes, que les respectem i venerem pel que van aportar, però que no necessàriament ens agrada el que feien o el que fan. No és un videojoc que hagi envellit gaire bé, es fa difícil de jugar i personalment ja he decidit que el que em queda ho faré consultant un mapa, perquè té una dificultat força alta i és fàcil perdre's i no saber on s'ha estat i on no, i l'esmentada dificultat no convida a explorar gaire, almenys amb la paciència que tenim actualment.

Però va ser el videojoc que va popularitzar els títols dissenyats d'aquesta manera, tot i que és evident, pel sobrenom que té el subgènere, que l'altra franquícia que hi va influir amb força va ser Castlevania. En aquest cas no des del primer títol, sinó amb tímids intents al Castlevania II i el Vampire Killer, i de manera clara al Castlevania: Symphony of the Night (1997).

Les múltiples seqüeles del Metroid, considerades millors, van continuar amb el concepte, fins i tot la trilogia (aviat tetralogia) Metroid Prime, que l'aplicava al first person shooter, i actualment hi ha una pila de jocs considerats Metroidvania, curiosament molts a l'escena indie (Guacamelee, Hollow Knight, Shantae, Ori and the Blind Forest...), però també en trobem entre els mainstream, ja des dels anys 80 i encara ara, amb franquícies com Batman: Arkham, que no respon a l'habitual aspecte 2D ni és de plataformes, però que pel seu desenvolupament cal admetre que és Metroidvania.

En qualsevol cas, i malgrat que com a videojoc ara es fa una mica feixuc de jugar i ens l'estimem sobretot pel respecte que li tenim, el que va introduir aquesta revolució, potser no espectacular però sí influent fins als nostres dies, va ser el Metroid.






diumenge, 24 de març del 2019

Recomanació personal: Ori and the Blind Forest

Per alguna raó, els videojocs indie o que per les seves característiques ho semblen, com el cas que avui ens ocupa -que és del petit equip Moon Studios però publicat per Microsoft Studios i, per tant, d'aquells casos dubtosos com el del Life is Strange-, tendeixen a tocar la patata al públic amb propostes belles des del punt de vista visual, musical i argumental. El cas de l'Unravel, per exemple.

Segurament ho fan per contrarestar el fet que no són grans produccions amb la tecnologia més avançada, i com que estan tan ben dissenyats en tots els sentits, al públic li és igual i els acaba lloant, amb raó. Qui ho diu, que en els nostres temps tot han de ser videojocs fotorrealistes, en entorns tridimensionals o amb els efectes especials més espectaculars?


De l'Ori and the Blind Forest n'havia sentit parlar molt bé, i quan feia poc que havia estrenat la Xbox One vaig comprar-ne l'edició definitiva digital, que tenia algunes millores respecte a l'estàndard que va sortir l'11 de març de 2015 per a Windows i Xbox One.

Ens convida a controlar un esperit guardià que sembla un animaló indeterminat, de color blanc brillant. És l'Ori, i l'acompanya una mena d'orb de llum anomenat Sein, que és el que li serveix per a atacar i dur a terme altres accions que anirem aprenent a mesura que avanci l'acció.


L'Ori va caure d'un arbre, l'Arbre de l'Esperit, el nucli de la vida del bosc Nibel, quan va néixer, i el va criar un altre ésser, la Naru.

Ara, un cataclisme ha fet que les plantes del bosc es panseixin i la vida en desaparegui pràcticament del tot, de manera que, guiat per l'esmentat Sein, l'Ori ha d'explorar Nibel i restaurar tres elements, l'Aigua, el Vent i l'Escalfor, per retornar l'equilibri i la vida al bosc.


Pel camí es trobarà tota mena d'enemics monstruosos i s'hi haurà d'enfrontar amb les habilitats i la força que vagi adquirint, perquè mentre explora anirà trobant cèl·lules de vida i d'energia, que li permetran emmagatzemar més unitats d'aquests paràmetres, a més de descobrir secrets, desbloquejar habilitats en punts determinats i anar descobrint, mitjançant flashbacks o explicacions per part d'en Sein, què és el que va passar amb el bosc.

Les habilitats que desbloquejarem i millorarem (amb punts d'habilitat) ens permetran accedir a llocs on abans no hi havia manera d'entrar, de manera que estem davant d'un "Metroidvania" de manual. Els dissenys ens recorden indubtablement els nous Rayman, inspiració reconeguda per la gent de Moon Studios, així com també la pel·lícula de l'Studio Ghibli Nausicaä de la Vall del Vent, una de les meves preferides.


El joc és molt bonic, molt, i els seus gràfics amb dissenys com pintats a mà, amb un ús excel·lent de la llum i l'ombra, tenen un nivell artístic elevadíssim, i estan acompanyats per una banda sonora tremendament emotiva. Tot plegat ens pot fer pensar que és un títol per a relaxar-se explorant el bosc, però aviat veurem que no és així.

Ori and the Blind Forest és un videojoc de plataformes i exploració ple de perills, que en molts moments requereix la màxima precisió per tal de superar obstacles, a més de resoldre trencaclosques -encara que aquest punt no sigui el més important-, i hi morirem moltíssimes vegades -les estadístiques diuen que jo ho he fet 1.109- mentre aprenem com hem de fer les coses o enfrontar-nos als enemics i als paranys ambientals. Però afortunadament tenim punts de desat de partida gairebé tan sovint com volem, perquè els podem crear nosaltres. Gastant energia, això sí.


Pot ser que hi hagi algun punt particularment frustrant, que hàgim de repetir moltes vegades, però aprenem a jugar-hi, i la progressió de les habilitats i l'energia vital fa que cada cop ens costi menys avançar, de manera que és un títol gratificant per a aquells jugadors disposats a dedicar-li unes hores. Que, de fet, no és tan llarg. Per a mi té la durada justa, tenint en compte que s'allarga amb aquest aprenentatge.



Al vídeo queda encara més clara la qualitat artística d'aquest joc, però vull afegir que tècnicament també és impecable: el bosc és extens, però en navegar per les seves zones no ens trobarem ni una pantalla de càrrega. Se suposa que carrega zones, és clar, però no ens n'adonem. I de bugs no me n'he trobat ni un.

Els assoliments també són força interessants, però jo ja he fet tots els que em veia capaç d'aconseguir, i he deixat per als professionals els que em semblen massa difícils o fins i tot roçant l'impossible, sobretot el d'acabar-se el joc sense perdre ni una vida. No me'n vaig a dormir intranquil per no tenir-lo, ho admeto.

Per tot plegat, i perquè és una gran experiència, recomano a tothom que pugui que el provi, que hi jugui, vaja. Als propietaris de la Xbox One, acusada sovint de tenir pocs títols first party i exclusius en consola, segurament no cal que els el recomani, perquè saben que és un dels que hom considera que cal tenir, però per a la resta de la gent, la que podria jugar-hi en ordinador o té pensat comprar-se la consola, va aquesta recomanació. És un dels jocs audiovisualment més bonics als que he jugat mai.




Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...