Continuem inaugurant seccions, i avui és el torn de l'esperadíssima secció dels accessoris. Aquí parlaré de complements per a consoles, alguns més coneguts que els altres, alguns més frikis que altres.
Començarem amb un del segon grup, un aparell que s'ha d'estar malalt pels videojocs per comprar-lo actualment: el Famicom Disk System, un accessori de la NES que he de reconèixer que no coneixia abans de fer aquest bloc. Primer, un vídeo del que es veia quan se n'engegava un, i després passarem a explicar què coi era:
D'allò més intrigant, eh?
I ara sí, no us faré esperar més, que sé que esteu impacients per conèixer el Famicom Disk System, o FDS, que acoblat a la Famicom (sí, la NES japonesa, però com que l'accessori no va sortir del país del sol naixent —tot i que es va arribar a anunciar la seva sortida als Estats Units— podem dir que era un complement de la Famicom).
El FDS va sortir al mercat japonès el 1986 i se situava sota la Famicom i se li acoblava. Funcionava amb discs i no és que donés més potència a la consola ni que la dugués als seus límits tècnics per tal de permetre als programadors crear jocs impensables en format cartutx, com passaria anys després amb el Mega-CD de Sega, per exemple. No. Senzillament permetia dues coses, útils tant per a programadors com per a usuaris: per primera vegada es podien gravar partides sense haver de fer servir passwords i els costos de fabricació dels jocs (i per tant el preu final que havia de pagar l'usuari) eren molt menors.
Aquests discs van tenir molt d'èxit inicialment, molts jocs que ja havien sortit en cartutx van tenir la seva versió en disc (en alguns casos ampliada), uns altres van fer el camí a la inversa (primer en disc i després en cartutx amb passwords per tal de guardar els progressos), com el The Legend of Zelda, i d'altres van aparèixer directament en aquest format i només en aquest format, essent-ne el cas més important el del Super Mario Bros. 2, l'autèntic, perquè el que va arribar aquí era un clon del Doki Doki Panic!, cas que tractarem en el seu moment. Aquell joc, el de debò, finalment el vam poder veure sota el títol Super Mario Bros. The Lost Levels, inclòs al recopilatori "remasteritzat" de la Super Nintendo Super Mario All-Stars. A més, es venien discs verges regravables i hi havia unes màquines públiques on els usuaris, per un preu molt raonable, podien esborrar el joc i gravar-ne un altre.
Aquest era l'aparell que permetia regravar els discs verges que comercialitzava la mateixa Nintendo i que, per cert, eren de doble cara. La màquina permetia també enviar per fax les puntuacions aconseguides i participar, d'aquesta manera, en concursos que podrien ser els avis de les actuals competicions en línia. Els gravadors de discos van estar actius fins el 1993, tot i que fins el 2003 Nintendo gravava discos a petició dels usuaris, que els enviaven a la companyia.
Però la cosa no va acabar bé. Per una banda, els gravadors no donaven gaire beneficis als botiguers que els tenien posats. A més, Nintendo exigia a les third parties uns royalties per poder treure els seus jocs en aquest format, cosa que no va agradar gaire, com és lògic. Per una altra banda, la tecnologia evolucionava més ràpid del que la pròpia Nintendo es pensava i poc després del llançament del FDS ja es podien fer cartutxos de gran capacitat i s'hi podien gravar partides (en alguns casos mitjançant unes piles especials), de manera que l'aparell deixava de tenir sentit, més enllà del grapat de jocs exclusius. I finalment, els usuaris van descobrir la manera de gravar-se jocs il·legalment (sense pagar) a través del PC i la pirateria va posar fi, en aquest cas, a un accessori que, si més no, a mi m'agradaria molt tenir. Quant val? Quant se'n paga per internet? Ni idea, no vull desanimar-me encara.
Aprofitant que l'altre dia homenatjava la consola de 8 bits de sobretaula de Nintendo, una de les màquines més importants de la història dels videojocs sense cap mena de dubte ni discussió, avui repassaré els seus diversos models, que potser no són edicions especials per se com en d'altres entregues d'aquesta mena de subsecció dedicada a això, però que val la pena veure igualment.
Parteixo de l'assumpció que sabem com és la NES normal, l'estàndard, l'occidental, la que tots tenim o hem provat. Hauria de ser la que hi ha a la part de sota de la imatge, en tons de gris, la franja negra i les lletres de color vermell, amb càrrega frontal protegida per una tapa. Però si en sabem una micona, també ens hauria de sonar la versió original japonesa, la Famicom o Family Computer, que no s'hi assembla gens.
És blanca i vermella i amb les lletres daurades. De fet, encara que per dins eren pràcticament iguals, la japonesa carrega els cartutxos (que són molt diferents dels occidentals) per dalt, té uns espais per a col·locar dos comandaments mentre no es fan servir. Parlant dels comandaments, a la Famicom estaven enganxats a la part de darrere de la consola i a més presentaven una altra curiositat: el segon comandament no té els botons Select i Start, però sí un micròfon que, en alguns videojocs japonesos, es feia servir.
El 1993, en ple auge de les consoles de 16 bits com la Mega Drive i la Super Nintendo, la divisió nord-americana de la Gran N va llançar un model de la NES que, almenys en el seu comandament, s'assemblava a la seva plataforma de 16 bits, encara que no gaire pel que fa a la consola en si, coneguda com a NES 2 però oficialment model NES-101, ja que l'original es deia NES-001.
Aquest nou model de contorns més suaus i moderns perdia el pilotet que indica que la consola està en marxa, carregava els cartutxos per la part de dalt (i per tant solucionava els coneguts problemes de reconeixement que tenen les Nintendo més antigues per culpa del deteriorament de les peces a causa de la pols) i eliminava el famós xip 10NES, el que impedia fer servir jocs pirata i d'altres regions, perquè com segurament sabeu si teniu una NES també era la causa d'una avaria gairebé inevitable (i fàcilment solucionable inutilitzant el xip dels pebrots). Amb això, la NES-101 podia carregar sense problemes jocs d'altres zones del món. Ara bé, la possibilitat de connectar la consola a través d'un cable RCA desapareixia en aquest model.
Diu la Wikipedia que existeixen versions de la NES-101 amb aquesta opció, però que són raríssimes perquè es tracta d'unitats enviades per Nintendo com a resposta a les queixes que alguns usuaris van expressar amb l'acte extrem de tornar la màquina a la companyia, tot i que es diu que alguns models revisats van arribar a un parell de cadenes de botigues.
Una mica més tard, però aquell mateix any, sortia la versió japonesa d'aquell redisseny nord-americà. Era el model HVC-101 —l'original era l'HVC-001—, conegut popularment com a AV Famicom precisament per una de les dues diferències que presentava: aquesta es connectava al televisor només a través del cable RCA (tot i que també es venia, apart, un modulador RF per a qui el necessités).
Com podem veure és gairebé idèntica a la dels Estats Units, però si ens fixem en el port per a cartutxos veurem que és pla, i no convex, i és que els cartutxos eren diferents als dos mercats i, a més, calia una mida especial per tal d'afegir el cartutx de RAM necessari per al funcionament del Famicom Disk System. Per al públic japonès, a més, aquest model representava el primer que permetia l'ús de comandaments no enganxats a la consola, encara que a canvi de perdre el micròfon del segon comandament, a la pràctica emprat en poquíssims títols. Una altra diferència respecte a Occident: la HVC-101 es va fabricar fins el 2003. Poca broma, als Estats Units van deixar de fer-la el 1995.
Sí que es podria considerar una edició especial la Comboy, la versió coreana de la consola, fabricada per Hyundai amb llicència de Nintendo, que malgrat no recolzar oficialment les múltiples clòniques de la NES que van arribar a existir, sí que concedia llicències a alguns fabricants externs.
En el cas sud-coreà era, per llei fins el 1998, l'única manera que els productes japonesos entressin al país, ateses les tensions polítiques entre els dos països per culpa dels diversos intents, alguns reeixits, d'annexió de Corea per part del Japó durant el primer terç del segle XX.
El 1986, i només al Japó, va sortir la Twin Famicom, fabricada per Sharp, que permetia introduir-hi cartutxos de la consola i també discs del seu perifèric Famicom Disk System, cosa que era un gran avantatge. També era un avantatge poder-la connectar a una Famicom original de manera que la Twin Famicom funcionés com a Famicom Disk System si no en teníem un.
Venuda també amb els colors invertits (negre i una mica de vermell), estava preparada per a connectar als televisors i monitors a través d'un cable RCA, cosa que en millorava el resultat visual.
També de Sharp, però desenvolupat juntament amb Nintendo, havia sortit el 1983 la Sharp Nintendo Television, o C1 NES TV, o al Japó My Computer TV C1, que era una NES construïda en un monitor de televisió. En van sortir models de 14 i 19 polzades i el 1989 va arribar als Estats Units amb el primer nom que he escrit i lleugerament diferent.
Sembla que la imatge es veia lleugerament millor que amb qualsevol altra combinació de consola i monitor, i que les captures de pantalla que apareixien a les revistes de l'època es feien, normalment, amb aquest aparell. Només per això ja l'hauríem de considerar un tros d'Història.
Però probablement el model més lleig és el Famicom Titler (o Famicom Editor), de 1989, també de Sharp, que a banda d'una imatge de gran qualitat gràcies al fet que generava vídeo RGB de manera interna i tenia sortida S-Video, també permetia la sempre útil possibilitat de crearsubtítols per a gravacions fetes amb càmera de vídeo, evidentment compatible amb el Titler.
Això es fa amb una petita pantalla tàctil que permet escriure-hi amb un llapis tàctil durant els vídeos que els usuaris creen o bé les gravacions de gameplays en què vulguin afegir text. I per acabar-ho d'adobar, un micròfon obre la possibilitat de gravar àudio a les imatges. Però si aquest model és valorat actualment és sobretot pel que dèiem de la qualitat de la imatge, superior a la de qualsevol altre model. Ara bé, és rar i, per tant, ja podem preparar la paciència i la cartera.
Els videojocs ens acompanyen des de fa unes quantes dècades, i els grans clàssics d'aquest món comencen a protagonitzar efemèrides més que respectables. En els darrers anys hem estat testimonis de grans aniversaris, amb números rodons, de títols com el Super Mario Bros., però avui volia dedicar una entrada a algunes sagues que, en aquest 2016, celebren els 30 anys.
L'any 1986, pel que sembla, va ser un any prolífic, com tants altres, però també beneït amb el naixement de títols que esdevindrien franquícies de gran importància i influència en la història dels videojocs. Són prous, i prou importants, com perquè els dediqui una entrada.
El 27 de maig d'aquell any sortia al Japó, per a la Famicom (i després va ser portat a microordinadors com l'MSX) el primer Dragon Quest, amb què Yûji Horii (creador), Akira Toriyama (dissenyador) i Kôichi Sugiyama (compositor musical, que per primer cop va presentar una banda sonora d'estil clàssic) van popularitzar el gènere de l'RPG als videojocs -tot i que a Occident aquest paper el representaria la saga Final Fantasy- i van posar les bases, en definitiva, del que es coneix com a JRPG o videojoc de rol d'estil japonès.
Ambientació medieval d'inspiració europea -paradoxalment-, una història detallada amb trames i subtrames que després esdevindrien típiques del gènere, una mecànica de joc fàcilment assimilable (simplificant la part estadística i fent el conjunt més accessible al gran públic) i carismàtics personatges i monstres van convertir el Dragon Quest en un supervendes que iniciava la saga que, a cada entrega amb una història completament independent però mantenint els elements que caracteritzen el seu llegat, l'any vinent arribarà a l'onzena entrega numerada i s'estén també per uns quants spin-offs de diversos estils.
La seva popularitat és tan gran que, tot i que li va costar arrencar a Occident, actualment podem gaudir de moltes de les seves entregues en remakes per a Nintendo DS (que també va tenir el IX, totalment original) i Nintendo 3DS, a més del VIII, llançat per a PlayStation 2 (remake per a 3DS l'any que ve) com a primer títol de la saga en posar-se a la venda més o menys alhora a tot el món (2004-2006) i primer en sortir a Europa. El Dragon Quest XIserà multiplataforma, primer cop a la saga si no comptem el Dragon Quest X, que en ser un MMORPG o videojoc de rol multijugador massiu en línia es va quedar al Japó.
Per importància i popularitat podria haver parlat primer d'aquest, però els Dragon Quest són els meus preferits d'entre els jocs que tocaré avui. En fi, que el 21 de febrer de 1986 sortia per al Famicom Disk System el primer Zelda no densetsu o The Legend of Zelda, del gran Shigeru Miyamoto i el no tan conegut però també essencial Takashi Tezuka, a Occident en cartutx de color daurat en comptes del típic gris de la NES.
En sentir els primers compassos de la banda sonora se'ns posa la pell de gallina, i no és estrany, perquè totes les consoles de Nintendo -llevat de la Virtual Boy- han tingut com a mínim una entrega pròpia de la franquícia, i en molts casos també un o més remakes, tendència incrementada en els darrers anys amb la Nintendo 3DS i la Wii U.
Per a l'any vinent ens espera, per a aquesta consola i també la propera de la Gran N, amb nom en clau NX de moment, el The Legend of Zelda: Breath of the Wild, la dinovena entrega de la saga principal d'una història que s'escampa per diverses línies temporals i és enormement popular entre la gent amb la seva proposta d'un univers també medieval, el del regne de Hyrule, i amb un carisma innegable i un sistema de joc que recorda els RPG, però sense ser-ho del tot. Hi ha debat sobre si és o no RPG, en part solucionat amb l'etiqueta Action RPG, però sens dubte aquell The Legend of Zelda que enguany ha fet 3 dècades és un dels videojocs més importants de la història.
No marxem de Nintendo, ni del Famicom Disk System, perquè el 1986 també va ser l'any de llançament del primer Castlevania, al Japó Akumajô Dracula. Va ser la primera entrega -amb el permís de la versió per a MSX2, a Occident Vampire Killer, un videojoc igualment aclamat, però desenvolupat en paral·lel i amb diferències tot i que signat també per Konami- d'una altra saga llegendària que encara ara presenta jocs de diversa qualitat i rebuda per part del públic.
Un joc d'acció i plataformes d'scroll lateral que passaria a formar part dels imprescindibles del catàleg de la consola de 8 bits de sobretaula de Nintendo i que tindria, al marge de les tres primeres entregues de la NES i la també lloada quarta part, Super Castlevania IV per a la Super Nintendo, múltiples versions, seqüeles i spin-offs per a un gran nombre de sistemes, tant de Nintendo com de Sega, Sony i Microsoft al llarg dels anys.
La que sí que és de Nintendo i sempre ho ha estat és la saga Metroid, que va començar aquell any amb el videojoc del mateix nom també per al Famicom Disk System i signat pel mític Gunpei Yokoi, creador de la Game Boy, entre altres sistemes.
També d'acció i aventures, en aquest cas espacials i protagonitzades per la Samus Aran, la qualitat gràfica i jugable d'aquest títol el converteixen en un clàssic, que va tenir seqüeles per a gairebé totes les plataformes de la companyia, des de fa gairebé 15 anys canviant dràsticament la jugabilitat per la dels first person shooter, amb visió en primera persona.
Juntament amb alguns Castlevania -no pas el primer-, la possibilitat de reexplorar zones després de desbloquejar-les ha fet néixer el terme Metroidvania per tal d'etiquetar els videojocs en què se'ns ofereix aquesta opció.
Però no tot és Nintendo, és clar: l'any 1986 també es presentava a les recreatives el mític Out Run, de Sega, el creador del qual, en Yû Suzuki, considera "de conducció" més que no pas de velocitat o curses.
En realitat no es tracta de passejar i prou, ja que en una fórmula llavors innovadora i posteriorment imitada, es tracta d'arribar a temps als checkpointssense necessitat de quedar primer. Simplement ens demanen arribar, però no és gens fàcil, als punts de control i, en darrera instància, al final de la ruta.
El que el fa únic, i segurament va contribuir al seu immediat èxit i a ser considerat un gran clàssic no només de Sega, sinó dels videojocs en general, amb conversions per a moltíssims sistemes domèstics i diverses seqüeles al llarg dels anys, és la possibilitat de triar la ruta abans de cada checkpoint, així com també la cançó que se sentirà durant la travessia.
L'Out Run també és un títol conegut pel pioner moble de recreativa, que imitava un cotxe, i per les seves llicències de cotxes de Ferrari, unes llicències que ha anat perdent i recuperant al llarg dels anys, tal com s'ha pogut veure durant la saga, en què alguns títols representen els cotxes autèntics i d'altres, de similars però sense el nom ni el logo.
Un altre que nascut al món arcade va ser portat a nombrosos sistemes domèstics i va tenir seqüeles i spin-offs és el Bubble Bobble, de Taito, un títol de senzillesa addictiva però més profund del que podria semblar i que ens posa a la pell dels dracs bessons Bub i Bob.
El seu spin-off més conegut és la saga Puzzle Bobble, a Occident Bust-a-move, que pertany al gènere dels trencaclosques, però el joc original, aquest Bubble Bobble tan estimat, és en realitat un videojoc de plataformes amb to humorístic i scroll vertical, en què hem d'acabar amb els fantasmes de cadascuna de les pantalles abans de poder continuar baixant.
Tot i així, va originar una sèrie de seqüeles-spin-offs anomenada Parasol Stars, en què els protagonistes són els mateixos, però amb aspecte humà.
L'any 1986 també va ser el de l'aparició d'un joc que va generar un embolic considerable. Es tracta del Wonder Boy, una recreativa de Sega que després tindria les seves versions domèstiques principalment per a les consoles de la companyia.
Tanmateix, mesos després de sortir a les recreatives, Hudson Soft n'estava fent un port per a Famicom i MSX i durant el procés va decidir canviar els sprites i presentar-lo amb el nom d'Adventure Island, amb un nou protagonista, en Takahashi Meijin, que es basava en un executiu de la companyia.
És com si d'una mateixa llavor haguessin sortit dues plantes, perquè tant Wonder Boy com Adventure Island van tenir seqüeles i van esdevenir gairebé referents del gènere de les plataformes. Curiosament, però, la marca original, Wonder Boy, va tirar cap a l'RPG i la "còpia" es va mantenir fidel a la fórmula del primer Wonder Boy.
Em fa l'efecte que Wonder Boy, com a saga, és més coneguda i popular, però va deixar de rebre entregues el 1994. En canvi, Adventure Island, encara que per a mòbils, encara el podíem veure el 2010, i amb l'Adventure Island: The Beginning el 2009 per al servei WiiWare de la Wii.
Com a saga no va ser especialment rellevant, per desgràcia, però el 1986 es posava a la venda al Japó l'Alex Kidd in Miracle World, que la majoria tenim no en cartutx, sinó en memòria a la Master System, com venia a partir de 1990 a Europa, els Estats Units i Austràlia.
Diuen que era la resposta de Sega, juntament amb el Wonder Boy, al Super Mario Bros. de Nintendo, però no va trigar a arribar el moment de reconèixer que la jugada no havia sortit bé, i el que havia de ser la mascota de Sega -i per a molts ho va ser durant un temps, tot i que no oficialment- va ser condemnat a l'oblit amb l'arribada de l'autèntica mascota, en Sonic.
Tot i així és un plataformes divertidíssim i entranyable, no pas fàcil, que va tenir una acollida boníssima a la seva època i encara ara es considera un autèntic clàssic. Això no obstant, el personatge no va protagonitzar més de 6 jocs i a partir de 1990 pràcticament va desaparèixer d'aquest món, on ha tornat només en alguns títols d'autohomenatge de Sega, concretament el Sega Superstars Tennis, el Sonic & Sega All-Stars Racing i el Sonic & All-Stars Racing Transformed, a banda del cameo a l'exclusivament japonès SeGaGaGa.
Acabo amb un altre del Famicom Disk System, el Kid Icarus, al Japó Hikari Shinwa: Palutena no Kagami, un joc d'acció i plataformes que forma part de les IP de Nintendo, però no pas de primera, ni segona, ni potser tercera línia.
Hi controlem el petit àngel Pit, que ha de rescatar la deessa Palutena de l'empresonament a què l'ha sotmès la seva rival Medusa, i ho fem amb un arc i fletxes en un món inspirat per la mitologia grega.
No va ser un clàssic instantani, aquest. De fet, al llarg dels anys les opinions sobre la seva qualitat han estat diverses, però tampoc totalment oposades. S'ha discutit sobre si era acceptable, bo o molt bo, no pas dolent en cap cas.
Ara bé, si no fos perquè el 2012 va sortir la seva tercera part, Kid Icarus: Uprising (Nintendo 3DS), i per la seva aparició jugable al Super Smash Bros. Brawl (Wii) i el Super Smash Bros. de la 3DS i la Wii U, i tenint en compte que la segona entrega, Kid Icarus: Of Myths and Monsters, de la Game Boy, era de 1991, probablement no n'estaríem parlant ara, però amb la resurrecció s'ha guanyat un lloc en aquest repàs encara que no hagi estat una saga imprescindible de la història dels videojocs.
Déu n'hi do, el que ens va portar aquell 1986. Per la importància dels títols en si però també perquè tots i cadascun d'ells van tenir una influència més o menys gran en el sector i van originar sagues de què encara ara, per un motiu o un altre, parlem.
Veig que feia més d'un any que no publicava una entrada d'aquesta secció, Accessoris, una de les que porta al blog des que va començar fa 9 anys. I ja era hora de posar-hi remei.
Ho faig amb un text sobre un perifèric que té un nom força descriptiu, Famicom 3D System, que com ens podem imaginar és el sistema per a jugar a videojocs en tres dimensions a la Famicom, la NES japonesa.
Aquestes ulleres que gairebé semblen, per l'embalum que fan, unes ulleres actuals de realitat virtual, van sortir al Japó el 21 d'octubre de 1987, amb la consola de 8 bits de sobretaula de Nintendo ben establerta i adquirint veterania, i va ser un dels moltíssims accessoris amb què es va voler donar una nova dimensió als seus jocs, en aquesta cas literalment, amb la tercera.
Es connectaven a la Famicom a través del port d'expansió que requerien tots els seus accessoris, atès que els seus dos comandaments estaven inevitablement lligats al sistema i, per tant, no hi havia ports per a comandaments pròpiament dits que es poguessin fer servir per a aquest menester.
Aquí en tenim un anunci gràfic que ens mostra que, com sempre passa amb les 3D estereoscòpiques, la idea era que les imatges tinguessin l'aparença de sobresortir de la pantalla.
Però sempre és més divertit veure aquestes coses en forma d'anuncis televisius, oi? Curiosament, el que veurem a continuació és més discret pel que fa a les promeses.
És més divertit per una altra cosa: hi ha 5 personesamb les ulleres posades, però dubto que s'hi poguessin connectar més de 2 jugadors -potser ni tan sols això-, i també que la gent es comprés aquest aparell en quantitats per repartir a la família només perquè mirés.
En fi, el joc que apareix a l'anunci és el Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally (1988), un títol de curses de ral·li que ha passat a la història com la primera vegada que en una portada de videojoc es va mostrar en Luigi més prim i alt que en Mario. A més, aquest videojoc seria homenatjat en un uniforme del Super Mario Odyssey (2017).
Com a curiositat, Sharp també en va treure una versió per a la Twin Famicom, la consola llicenciada per Nintendo que combinava la Famicom i el seu cèlebre add-on Famicom Disk System.
La llista de títols compatibles amb el perifèric es reduïa al joc esmentat i 5 més: Attack Animal Gakuen, Cosmic Epsilon, Falsion, Highway Star i JJ: Tobidase Daisakusen Part II, tots força desconeguts. I si els tenim però no disposem de les ulleres no passa res, perquè es poden jugar en 2D. El botó Select del comandament de la consola és el que permet activar o desactivar l'efecte tridimensional.
El Famicom 3D System va ser un fracàs, en part per les seves incòmodes ulleres i en part perquè ben pocs jocs en feien ús. Per tant, no es va exportar -a diferència de les SegaScope 3-D Glasses de la Master System-, però queda com el primer intent d'implementar les 3D estereoscòpiques per part de Nintendo, que hi tornaria a apostar amb la malaguanyada Virtual Boy (1995) i finalment l'encertaria amb la Nintendo 3DS (2011).
M'agrada quan una companyia de videojocs té un univers de personatges que potser no són grans icones de la història del mitjà, però que es van veient aquí i allà. D'aquest tema en parlaré en un futur proper, però de moment volia dedicar una entrada a un d'aquests personatges.
Es tracta d'una jove sacerdotessa xintoista miko de Taito que protagonitza alguns jocs i apareix en uns quants altres com a convidada, com veurem a continuació. Segur que la coneixeu, no en tinc cap dubte.
Es tracta de la Sayo-chan, també coneguda a Occident com a Pocky, protagonista o coprotagonista de la saga Kiki Kaikai, que es va iniciar el 1986 a les recreatives.
Ambientat al Japó feudal, el joc, que és un shooter multidireccional de perspectiva aèria, ens explica que mentre està preparant una cerimònia la visiten els Set Deus de la Fortuna, que l'avisen que s'acosta un greu perill. Llavors, una sèrie d'éssers sobrenaturals yôkai del folklore japonès segresten aquests deus i la Sayo-chan decideix anar a rescatar-los.
La sacerdotessa ataca els enemics llançant rotlles o-fuda i movent la seva vareta de purificació gohei per a atacs de proximitat, atacs que poden anar millorant a mesura que trobem els corresponents ítems, i dels ports que va tenir, que tampoc repassarem aquí, destaca el del Famicom Disk System, Kiki Kaikai: Dotôhen, que inclou un segon personatge anomenat Miki-chan, una altra sacerdotessa jove que al final no és res més que un canvi de color de l'sprite de la protagonista.
Dic això perquè aquella va ser la primera companya de la Sayo, però val a dir que la saga es va popularitzar amb l'entrega que va sortir per a la Super Nintendo el 1992, amb el nom de Pocky & Rocky, al Japó Kiki Kaikai: Nazo no kuro manto, on ella és la Pocky i el seu nou company, en Rocky, un os rentador que a la versió original es diu Manuke.
És un tanuki canviaformes també propi de la mitologia japonesa, i és que la Sayo lluita contra els yôkai quan fan dolenteries, però si esta tranquils es mostra amable amb ells, com en aquest cas en què fins i tot s'alia amb un d'ells, que precisament va ser un dels que van segrestar els Set Deus de la Fortuna.
Repetirien a la segona part, Pocky & Rocky 2 (Kiki Kaikai: Tsukiyo Sôshi), de 1994 i per a la mateixa consola, i el 2001 viurien una nova aventura al Pocky & Rocky with Becky, al Japó senzillament Kiki Kaikai Advance, perquè va ser per a la Game Boy Advance. Si us demaneu qui és la Becky, no és altra que la noia que al Japó es coneix com a Miki, és a dir la que va acompanyar la Sayo al joc del Famicom Disk System.
Ja he dit al principi que hi ha companyies amb universos de personatges, i Taito n'és una. Com a mostra d'això, molts dels seus personatges fan força cameos -ja en parlarem, hi insisteixo-, i la Sayo no n'és cap excepció.
La trobem, per exemple, al Rainbow Islands de NES, de 1988, amb el nom de Cindy a Occident, però també com a enemiga... que en realitat és en Manuke transformat en ella.
Al Bubble Symphony o Bubble Bobble II, de 1994, la sacerdotessa tornaria com a ítem d'ajuda per al jugador, però també com a enemiga altre cop per culpa d'en Manuke, ara de manera més evident perquè manté les orelles i la cua de tanuki.
Dins de la saga Bubble la podem veure també al Puzzle Bobble 2 (1995) en una escena del final, com a ítem altre cop al Bubble Memories o Bubble Bobble III, de 1996, de fons al Puzzle Bobble 3 (1996) i en forma de bombolla a l'Space Puzzle Bobble de la Nintendo DS(2008).
Separada dels germans dracs per excel·lència del món dels videojocs, amb el permís d'en Billy i en Jimmy Lee, la podem veure en molts altres títols, com ara el Golf-kko Open de la Famicom (1989), on la tenim jugant al golf, o més ben dit ajudant el jugador, si comet prou errors. El 2004 tornaria a jugar a aquest esport al joc per a mòbils Bubblen Golf. Tornant al 1989, la Sayo apareixia a l'ending del Demon Sword per a la 8 bits de sobretaula de Nintendo.
Al Furu Furu Park (Wii, 2007), un conjunt de minijocs basats en franquícies de Taito que no va arribar a Europa però sí als Estats Units, n'hi ha un en què la veiem amb disseny poligonal, cosa no gaire habitual però que també va passar el 2011 en tenir-la com a personatge descarregable (gratuït) per a l'Elevator Action Deluxe, per a la PlayStation Store de la PS3.
El 1998 la nostra protagonista d'avui va sortir al Pop'n Pop, una barreja de Puzzle Bobble, Arkanoid i Space Invaders per a recreatives, i el 2000 a PlayStation, Game Boy Color i Windows, juntament amb altres personatges de diverses franquícies de Taito.
Precisament a Space Invaders ha fet diverses aparicions, com ara a l'Space Invaders 95: Attack of the Lunar Loonies, també conegut com a Akkanvader, on pilota un arc tradicional torii i en cas que hi hagi segon jugador trobem la seva companya Miyo-chan, que no coneixíem i que és exclusiva d'aquest joc, o a l'Arkanoid vs. Space Invaders (PlayStation 4, Switch i smartphones), de 2017, on fa de possible copilot de la Vaus.
Saltem enrere en el temps perquè volia tractar les seves aparicions a la saga Space Invaders juntes, i és que el 1993 havia sortit a l'Space Invaders DX, a la modalitat paròdia, en què se substitueixen els elements del joc per d'altres basats en franquícies populars de Taito. Al setè món tenim el Kiki Kaikai, i hi controlem la Sayo defensant-se dels yôkai i protegint-se darrere d'uns torii que li fan d'escuts. Excel·lent.
Acabarem el repàs de la Sayo-chan amb una petita aparició en forma de targeta Hu-Card del port del Kiki Kaikai per a la PC Engine que podem veure a la magnífica sèrie Hi-Score Girl.
Si us demaneu què se n'ha fet, de la jove sacerdotessa xintoista, el 2022 va tornar amb el Pocky & Rocky: Reshrined (Switch i PlayStation 4, amb versió per a Windows el 2023), un aparent remake dels que Natsume ha estat fent en els darrers anys, com el del Wild Guns Reloaded i el The Ninja Saviors: Return of the Ninja Warriors, però en comptes d'afegir algun personatge nou, en el cas del retorn de Kiki Kaikai és en realitat una nova entrega, amb escenaris nous o reformats i sí, personatges nous. Però, sigui com sigui, la Sayo-chan és ben viva.
Fa un temps, mentre escrivia l'entrada sobre l'evolució de la indumentària habitual d'en Mario, vaig descobrir l'existència d'un curiós videojoc que vaig decidir immediatament que protagonitzaria una entrada al blog en un futur no gaire llunyà, i ja ha arribat l'hora de fer-ho.
Parlem del títol I am a teacher: Super Mario Sweater, un videojoc llançat el 1986 per al Famicom Disk System i evidentment exclusiu del Japó que permetia dissenyar patrons per a jerseis amb dissenys del llavors encara incipient Univers Mario.
La idea va ser de Royal Industries Co. Ltd. (en teniu el logo a la cantonada inferior dreta de la portada del joc), una companyia de màquines de cosir que va pensar en un programa per a dissenyar jerseis i ho va acabar posant en pràctica.
No n'he trobat cap anunci televisiu, i m'hauria agradat, així que ens hem de conformar amb imatges com aquesta. Sembla una broma, però el videojoc va existir. I pel que llegeixo, durant un temps els dissenys -que incloïen no només les imatges, sinó també les mides- es podien enviar a Royal, que els convertia en jerseis de debò a canvi d'un preu, és clar, i els enviava per correu als usuaris.
Sí que veurem, però, un vídeo del joc en marxa, però ja aviso que no té pinta de ser la cosa més interactiva que hàgiu tingut mai al davant:
Com es pot deduir -almenys és el que jo n'extrec-, triem les característiques físiques del jersei en si i un disseny, i a partir d'aquí tenim dues opcions: o ens fem el jersei a casa traslladant el que veiem en pantalla a un patró, o desem el disseny, com he dit més amunt, i l'enviem perquè ens el facin.
Actualment, i en cas que tinguem un Famicom Disk System i aquest disc, només ens queda l'opció de fer-nos-el nosaltres, perquè evidentment el servei ja va deixar de funcionar fa temps.
Sigui com sigui, la gent obtenia d'una manera o d'una altra aquests jerseis, i imatges com aquesta són testimoni que amb els anys se'ls ha vist el potencial econòmic de cara al mercat de segona mà.
Potser heu pensat, llegint això -si és que heu tingut la bondat i la paciència de fer-ho-, que hauria estat bé un accessori per a teixirde debò els jerseis a casa a partir dels dissenys, ja que la NES tenia tants perifèrics de tota mena.
Podria haver estat una cosa com aquesta, que remetia al famós eslògan de Nintendo als anys 80, "now you're playing with power".
Es tracta del prototip de la Nintendo Knitting Machine que Howard Philips, una de les cares visibles de Nintendo of America en aquella època, va intentar fer realitat sense èxit. Al text s'hi poden llegir coses, per cert, que ara són políticament incorrectes, com ara "no és una cosa de la qual unanena es pugui cansar en tres, sis mesos, o fins i tot un any". Lleig.
La idea era poder fer jerseis en general, però segur que si el joc que protagonitza l'entrada d'avui s'hagués portat als Estats Units s'hauria adaptat per teixir suèters d'en Mario i companyia. I ara pot fer molta gràcia, però Nintendo ha fet coses molt curioses amb els perifèrics de les seves consoles al llarg dels anys, El Nintendo Labo de la Switch és només l'exemple més actual d'això.
No sé com és que no havia parlat d'aquest joc abans, però el Konami's Ping Pong és un dels títols als que més jugava quan era petit. Publicat per la llegendària Konami el 1985, era un videojoc que m'enganxava bastant, tot i que el considerava molt difícil.
Aquest cop no n'he pogut trobar la caràtula, però. Jo a l'MSX hi jugava amb el teclat, que naturalment tenia fletxes i una barra d'espai. Amb això podies jugar a tots els jocs. També hi havia joysticks, però mai no m'han acabat de resultar còmodes, ni a l'MSX ni amb les consoles posteriors, ni tan sols a les recreatives, on no hi ha cap més opció. Se suposa que són més precisos a l'hora de marcar les direccions, però no em fan el pes.
Doncs bé, amb aquest joc crec que qualsevol opció era dolenta, o potser el dolent era jo, però em costava molt de controlar amb precisió. I és curiós perquè, modèstia a part, en el tennis de taula de veritat no ho faig pas malament del tot. Parlant del joc pròpiament dit, era totalment marca de la casa, reconeixible des del primer moment, i es considera el primer títol de ping-pong seriós (res a veure amb el mític primer videojoc de la història, el Pong). Però el que sí que estava ben fet i era una passada era el de tennis, que ja tocaré un altre dia. Continuem amb el que avui ens ocupa: després de l'MSX va ser convertit a diversos sistemes, com ara el Commodore 64:
Per cert, al contrari que a la versió de l'MSX, aquí no veiem entre el públic el famós pingüí de Konami, protagonista de l'Antarctic Adventure, un joc que es considera llegendari però que jo malauradament no vaig tenir. Vegem la molt inferior versió del ZX Spectrum:
Quin horror, sobretot pel que fa a so. També va sortir per a l'Amstrad CPC i... el Famicom Disk System:
Aquí no hi ha el pingüí, però sí el que sembla en Donkey Kong. No m'estranyaria. Com heu vist al principi, hi diu "Wii Virtual Console", i és que és un dels jocs disponibles del catàleg de la Consola Virtual de la Wii. Per al Famicom Disk System sortia el 1987, amb el nom d'Smash Ping Pong. Però tot això té un origen, ja que la versió de l'MSX és la primera, però només si parlem de l'àmbit domèstic:
D'aquest no n'he trobat vídeo, però amb la foto ja veiem que la versió de l'MSX era pràcticament igual, fins i tot hi ha el pingüí (que, per cert, es diu Pentarô), i la diferència devia ser un so una mica millor, uns colors més vius i naturalment la franja de sota, on ens recorden els crèdits que ens queden.
I continuem amb els naixements de seccions amb una altra que també vaig idear fa molt de temps, la dels jocs que per un motiu o un altre van suposar una revolució dins el món dels videojocs i van inspirar desenes de propostes més o menys exitoses per part d'altres companyies de programació. Comencem amb el Super Mario Bros., de la Nintendo. Però no parlaré de tots els jocs que hi ha protagonitzats per en Mario, això passarà a "El personatge", en un altre moment.
Un dels jocs més populars de la història era aquest Super Mario Brothers (el "Bros." és una contracció) que va sortir per a la Nintendo el 1985 com a una mena de seqüela del Mario Bros. de les recreatives, de 1983. I el seu creador, el senyor Shigeru Miyamoto, la va encertar de ple. Segons les dades és el segon joc més venut de la història, amb més de 40 milions d'unitats venudes. Per sobre només té el Wii Sports, amb més de 45 milions, però val a dir que tots dos són títols que acompanyaven la consola dins el pack inicial, almenys durant gran part de la seva vida.
Aquí tenim un dels talents més reconeguts de la història dels videojocs posant amb una figura (tot i que segurament és un muntatge fer per ordinador) de la seva creació més coneguda. Però vegem una mica el joc, abans de continuar donant informació:
Aquesta melodia és de les més conegudes de la història dels videojocs i ha estat versionada, parodiada, xiulada i taral·lejada moltíssimes vegades. Els efectes sonors també han estat imitats amb insistència per tot el planeta, i jo admeto la meva part de culpa. A qui devem aquest clàssic de la música videojoquística? Doncs al senyor Kôji Kondô, que en aquell moment tenia 23 anys, responsable també de la banda sonora de sagues com The Legend of Zelda, tots els jocs d'en Mario i una llarga llista de títols de totes les consoles de Nintendo.
Bé, aquest best-seller absolut va ajudar, diuen, a ressuscitar el moribund sector després del famós crash dels videojocs de 1983, provocat per la saturació de consoles al mercat i la gran quantitat de jocs de qualitat dolentíssima que sortien a la venda. Però Super Mario Bros. innovava, posava les bases del gènere de les plataformes, ens presentava (tot i que a les recreatives ja el coneixíem pel Mario Bros. i el Donkey Kong) un personatge simpàtic i carismàtic (no oblidem el seu germà Luigi!), així com desenes d'enemics curiosos i diversos, i era extremadament divertit, fins al punt que encara ara qualsevol persona hi faria una partida de gust, malgrat tot el que ha plogut des de llavors i tot el que s'ha arribat a innovar dins el sector.
En aquest vídeo podem veure com ens podem acabar el joc en aproximadament 5 minuts. No és cap truc extern, és una possibilitat proporcionada pels programadors gràcies a les Warp Zones, però si es juga tot seguit és una aventura llarga i inoblidable. Ara, en aquella època no es podien gravar les partides i si volem acabar-nos-el sense fer "trampes" val més que tinguem molta estona per dedicar-li i que no ens tallin la llum!
Què és això tan estrany? Doncs els anomenats minus worlds, que eren en principi uns glitches (errors del joc) que permetien jugar en móns secrets. Els hi van posar els programadors expressament? Suposo que sí, però estan fets de manera que semblen anomalies. El que es veu al vídeo és de la versió per a la Famicom Disk System, que tenia més minus worlds d'aquests que la versió de la NES i a més són més curiosos.
L'èxit d'aquell joc és innegable, i se'n van fer moltes versions i remakes per a consoles posteriors de La Gran N. Un d'ells va ser el Vs. Super Mario Bros., per a recreatives i llançat després de la versió de consola. Bàsicament era el mateix però amb petites diferències que en general feien el joc més difícil. Una autèntica raresa va ser All Night Nippon Super Mario Bros., edició especial per al Famicom Disk System que es va fer en homenatge a un programa de ràdio japonès:
El 1993 sortiria el primer remake per a una consola de Nintendo, concretament la que va succeir la NES, la Super Nintendo, dins el Super Mario All-Stars:
Com es pot veure, es va renovar completament l'aspecte i la banda sonora del joc. Diguem-ne que se'ls va fer un rentat de cara, però... què voleu que us digui? A mi m'agrada més la versió de sempre. I el Super Mario Bros. Deluxe, de 1999 i per a la Gameboy Color, el respectava més.
Hi afegeix modalitats noves de joc, permet desar les partides i inclou, com a element desbloquejable, el Super Mario Bros.: The Lost Levels (l'autèntic Super Mario Bros. 2), però respecta els gràfics originals, així com la música. De tota manera es nota força que la "càmera" està més a prop d'en Mario (o en Luigi) que a la versió original, a causa de la petita mida de la pantalla de la portàtil. A més, es pot anar canviant de germà sempre que siguem al mapa, que per cert és un altre element nou, mentre que al primer joc només sortia en Luigi si érem dos jugadors.
Aquell remake de grandíssim èxit el vam veure també a la línia Classics NES Series de la Gameboy Advance, però no tenia els extres desbloquejables i es va considerar un desencert. I la versió idèntica del joc de la NES la tenim també a la Consola Virtual de la NES, que ha mantingut tots els elements del títol, glitches inclosos, mentre que el Super Mario All-Stars eliminava aquells "errors". I bé, també hi ha el New Super Mario Bros. de la Nintendo DS, que també sortirà per a la Wii, però és un joc completament diferent, només inspirat en el que ens ocupa.
I avui ho deixarem aquí, amb satisfacció en haver inaugurat la secció amb aquest llegendari títol, sens dubte un dels més importants i influents de la història, amb els seus elements relacionats amb els protagonistes, els enemics o els mateixos decorats, a banda de la música, que ja fa molts anys que formen part de la cultura popular.
I l'anunci, que al final té una mica de publicitat d'altres jocs, però quedem-nos només amb la part que ens interessa. Per cert, ja l'havia ensenyat una vegada, a la secció d'Anuncis.
Ja feia un temps que volia publicar una entrada dedicada a algun nom important de la història dels videojocs en aquesta secció creada expressament per a això, i malauradament l'actualitat ha fet que la persona a qui li faig el meu petit homenatge sigui la que és avui, en què s'ha sabut la seva defunció.
Parlem de l'home que va fer possible la Famicom, la nostra NES, i també la seva successora, la Super Famicom / Super Nintendo. Poca broma.
Masayuki Uemura va néixer el 20 de juny de 1943 a Nara, Japó, i de la seva carrera se sap que va entrar a treballar a Sharp en acabar els estudis a l'Institut de Tecnologia de Chiba. Des d'allà es va dedicar a vendre fotodetectors a diverses companyies, entre les quals Nintendo, que hi estava interessada per als jocs de disparar amb light guns, un interès gràcies al qual va entrar en contacte amb el mític Gunpei Yokoi, el creador de la Game Boy, però també de les Game & Watch.
En aquell moment, però, Nintendo no feia videojocs, sinó que es dedicava a les joguines, i el mestre Yokoi era el principal dissenyador d'això, de joguines. El 1972, l'enginyer Uemura entrava a treballar a Nintendo, on desenvoluparia amb Yokoi i Genyo Takeda el Laser Clay Shooting System el 1973. Era una recreativa de disparar amb aquella tecnologia de fotodetectors, i tot plegat evolucionaria fins que als anys 80 arribaria a la NES amb títols com el mític Duck Hunt, que ja tenia una versió per a centres recreatius de 1976.
El cas és que uns anys després d'entrar a Nintendo, Uemura va ser nomenat cap del departament 2 de Recerca i Desenvolupament, és a dir, el famós R&D2, dedicat al hardware, que va ser el que es va encarregar de desenvolupar la primera consola de Nintendo, la Color TV-Game, llançada el 1977.
Era un sistema amb jocs en memòria, uns jocs molt primitius, i el 1981 el president de la companyia, Hiroshi Yamauchi, va fer un encàrrec al senyor Uemura: fer una consola amb jocs intercanviables en cartutx que permetés jugar a videojocs com els de recreativa a casa. De fet, la idea era que, per exemple, s'hi pogués jugar a la versió més similar possible a l'èxit arcade Donkey Kong.
I, efectivament, va ser la Famicom, llançada al Japó el 1983 i amb una història d'èxit que no cal explicar, però que la va dur a ser una de les consoles més populars de la història, una autèntica bèstia en termes comercials que va enfonsar la competència i va fer revifar, amb el seu model occidental, la NES, el mercat estatunidenc dels videojocs després del famós crash del 83.
Explicava en una entrevista per a Nintendo Lifecuriositats com que en el canvi de disseny per a Occident es va tenir en compte que la càrrega superior dels cartutxos estava més exposada a descàrregues elèctriques, que el micròfon es va eliminar perquè en aquell moment només hi havia un videojoc japonès que el feia servir, o que inicialment el comandament havia de tenir un petit joystick en comptes de la creueta creada per en Gunpei Yokoi, però després es va descartar perquè hi havia el risc que els jugadors la trepitgessin.
Uemura va ser productor de títols, en versió Famicom/NES, com l'esmentat Donkey Kong, Donkey Kong Jr., Mario Bros., Pinball, Golf, Soccer, Baseball, Tennis, Clu Clu Land, Ice Climber, NES Open Tournament Golf, entre altres. Ah, i la pistola Zapper també és cosa seva, com no podia ser d'una altra manera. A l'esmentada entrevista deia que s'havia fet pensant en el mercat estatunidenc, sabent que allà a la gent li agraden força les armes de foc.
Però no en va tenir prou, i després de la Famicom va dissenyar el també llegendari, però en un nivell molt inferior i exclusivament japonès, Famicom Disk System, el perifèric que permetia jugar-hi amb jocs en format disc.
Tanmateix, el seu següent gran èxit a nivell mundial va ser la Super Famicom, o Super Nintendo fora del Japó, que va ser la successora de 16 bits de la NES, i de la qual no cal que parlem gaire aquí perquè es tracta d'homenatjar el seu principal pare. Sortia a la venda al Japó el 1990, i el 1995 arribava un altre perifèric exclusivament japonès i amb menor rellevància, que va ser el Satellaview, aparell amb el qual es podien descarregar jocs a la consola i jugar-hi durant un temps limitat.
Durant els anys següents va ser productor d'alguns jocs per al Satellaview, també del Super Mario Bros. Deluxe de la Game Boy Color, que va sortir el 1999, o del Kirby Tilt 'n' Tumble, per a la mateixa consola l'any 2000. Pel que fa a hardware se li atribueix el perifèric Super Game Boy 2, de 1998.
Masayuki Uemura va deixar Nintendo l'any 2004, per a la qual va continuar fent tasques d'assessor, i va entrar a la Universitat Ritsumeikan per fer-hi recerca i treballar com a professor sobre videojocs. L'any 2020 va visitar el National Video Game Museum del Regne Unit, d'on surt la foto que veiem més amunt. Malauradament, va morir el passat 6 de desembre a l'edat de 78 anys.
Ara és una cosa que ja no passa, però en els vells temps en què les companyies fabricants de consoles eren bàsicament Sega i Nintendo s'intentava allargar la vida de les màquines com més millor, duent-les més enllà de la seva capacitat tècnica gràcies a accessoris que en combinació amb les màquines les forçaven fins al límit.
Ho podem veure en el cas del Mega-CD de la Megadrive, el Famicom Disk System de la NES (aparell que va inaugurar aquesta secció del bloc) i també amb el 64DD, una idea molt semblant al FDS però per a la Nintendo 64.
La idea d'aquest perifèric de la 64 bits de Nintendo era poder fer servir jocs emmagatzemats no en els habituals cartutxos de la consola, sinó en una mena de discs magnètics (els "dynamic disks", tot i que no deixen de ser cartutxos més fins) amb més capacitat d'emmagatzematge, que era el gran desavantatge dels cartutxos de la màquina respecte als discs compactes de la competència, la Saturn i la Playstation. A més, l'aparell podia afegir a segons quins títols en cartutx fases extra, minijocs, etc.
El problema és que no va acabar de funcionar perquè, malgrat que estava anunciat des d'abans del llançament de la consola, no va sortir fins gairebé al final de la seva vida, i a sobre només al Japó, tot i que havia de venir també al Vell Continent, passant com sempre primer pels Estats Units. La cosa era tan greu que el 1999, quan el 64DD ja estava a punt de sortir, Nintendo va decidir que el comercialitzaria no a les botigues, sinó a través d'un sistema de subscripció anomenat RANDnet, un primitiu servei online de l'època (de fet, el 64DD venia amb mòdem, un ratolí i un teclat). És a dir, ni tan sols La Gran N esperava gaire d'aquest estrany aparell.
Com a conseqüència d'això, tanta inversió econòmica i temporal no va servir de res. Només van sortir 9 jocs i les altes expectatives decebudes van contribuir a la disminució del prestigi de la companyia, disminució que havia començat precisament amb la Nintendo 64 (l'ús de cartutxos a l'era del CD, uns 64 bits que molts no acabaven de veure reals i jocs més orientats al públic infantil que en les anteriors generacions en van ser algunes de les causes) i, que encara ara, malgrat que és líder indiscutible de vendes tant de sobretaula com pel que fa a portàtils, fan que molta gent vegi La Gran N com una empresa que fa jocs i consoles per a nens, en una visió simplista i equivocada però amb cert fonament.
Aquest anunci japonès del 64DD no deixa de ser un document històric d'un incomprensiblement mal gestionat projecte de la grandíssima Nintendo.
Com deia, només 9 jocs conformen el seu catàleg, i molts més van ser descartats (Super Mario 64 2) o reprogramats per caber en els cartutxos normals de la consola, com és el cas del Banjo Tooie, el Kirby 64 o el Pokémon Stadium, i sobretot els The Legend of Zelda, el segon dels quals, el Majora's Mask, necessita de fet l'Expansion Pak, que dóna 4 megues de RAM extra a la consola, per funcionar. I també hi va haver casos en què es va decidir que seria una altra consola la que rebria els títols, com el Final Fantasy VII o el Dragon Quest VII, que van anar a parar a la Playstation amb un grandíssim èxit.
Els jocs que sí que van sortir van ser: Kyojin no Doshin (amb remake per a la Gamecube), Mario Artist: Paint Studio, Mario Artist: Talent Studio, Sim City 64, Japan Pro Golf Tour 64, Kyojin no Doshin Kaihou Sensen Chibikko Chikko Daishuugou, F-Zero X Expansion Kit (que en combinació amb l'original hi afegia copes noves, circuits nous i un editor de naus, circuits i copes), Mario Artist: Polygon Studio i Mario Artist: Communication Kit.
El Kyojin no Doshin ("Doshin el Gegant"), un joc una mica estrany, com es pot veure. També podem apreciar que el 64DD no proporcionava millors gràfics a la consola, però el seu espai més gran permetia afegir veus reals als títols, cosa que era insòlita en la Nintendo 64.
Imatges inquietants del Mario Artist: Talent Studio, un exemple del que es pretenia que predominés al catàleg de la "semi-consola": títols creatius, de jugabilitat revolucionària, que tan bons resultats ha donat a Nintendo a l'actual generació en tots els mercats possibles. No obstant això, de vegades s'aposta equivocadament i... bé, tothom comet errors, i Nintendo aquí el va fer gros.
I l'editor de naus de l'F-Zero X, per a mi una mostra de les coses bones que podia oferir el 64DD, però... ja se sap com va acabar tot. Vegem un vídeo de com anava el tema del RANDnet:
En fi, un producte amb bones intencions, però mal gestionat i discontinuat el 2001, que queda com la taca més grossa de l'historial de La Gran N. Curiosament la seva curta vida va tenir molts paral·lelismes amb el Famicom Disk System, també de Nintendo però per a la seva primera consola de sobretaula.
Però jo sóc partidari d'allagar la vida de les consoles, per respecte als milions de persones que se les compren i es mereixen un cicle mínim de cinc anys de màquina sense haver-se de preocupar perquè el catàleg de la seva consola preferida ha deixat de donar títols a l'espera de l'aparició del nou aparell de la companyia. Ara, s'ha de fer bé.