Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris shigeru miyamoto. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris shigeru miyamoto. Mostrar tots els missatges

dimarts, 6 de juliol del 2021

Anàlisi: Kirby's Adventure

Sempre dic que el Kirby's Dream Land (entrada aquí) és un dels jocs de la meva infantesa, fins al punt que el vaig voler tenir a la meva col·lecció -de petit havia jugat amb el de la meva germana- i fa uns anys el vaig poder comprar complet, tot i que japonès, cosa que no em suposa cap problema si així és més assequible, que és el cas.

He jugat a algun joc més del personatge més bufó de Nintendo, amb el permís d'en Yoshi, però ara m'he volgut posar seriós i jugar a tants títols de la saga com pugui, i fa poc que he acabat la seva segona aventura, que procedeixo a analitzar.

I sent la seva segona aventura no hi ha res al títol que ho indiqui, però ho sabem. Se sap, perquè és així i hi ha una cronologia de llançaments consultable, que el segon videojoc que va protagonitzar en Kirby va ser el Kirby's Adventure, un nom senzill i directe que, segons com, donaria a entendre fins i tot que és la seva primera aparició.

Però no, va ser llançat el 1993 tant al Japó com als Estats Units i Europa. El que sí que va representar va ser el primer cop d'algunes coses, com ara la primera aventura d'en Kirby en color, ja que la primera, de 1992, havia tingut lloc a la Game Boy.

Se sol dir que és un dels videojocs que espremen més la consola, i és normal perquè el 1993 ja feia temps que la seva successora, la Super Nintendo, era al mercat, però trobo que, tot i ser bonic, el Kirby's Adventure és un títol amb una paleta de colors força limitada. Se'n fa bon ús, és cert, però personalment no trobo que siguin els millors gràfics de la 8 bits de sobretaula de Nintendo, potser perquè la barra d'estat (a la part inferior de la imatge) és força pobra en aquest sentit. Manies meves, suposo.

En fi, el joc parteix de la premissa que la Font dels Somnis ha estat corrompuda i, per culpa d'això, els habitants de Dream Land ja no dormen en pau. Ha desaparegut, a sobre, la vareta d'estel (Star Rod), perquè se l'ha endut el rei Dedede, el gran enemic d'en Kirby, i n'ha repartit els trossos entre els seus sequaços.

Amb aquesta excusa la boleta rosa explora diversos mons, cadascun dels quals dividits en diverses fases que es van desbloquejant a mesura que superem les immediatament anteriors, en un característic lobby en què veiem les portes amb els seus corresponents números, i on també trobarem accessos no a pantalles, sinó a l'enemic final d'aquell món i, com a novetat a la saga, pantalles de bonificació de diverses menes, i que es desbloquegen tot trobant uns interruptors gegants que hi ha amagats en llocs secrets en algunes de les pantalles.

Aquestes pantalles de bonus són una màquina de ganxo que ens convida a agafar peluixos d'en Kirby que proporcionen vides extra, un duel de pistola al més pur estil Western, un joc de xuclar ous que ens llança en Dedede, barrejats a traïció amb alguna bomba, i una arena que, més que una pantalla de bonus, és una oportunitat d'aconseguir un ítem d'habilitat de còpia (en parlo més avall) fent un combat directament contra un enemic.

Són elements opcionals, però ens ajudaran, almenys a gent com a mi, que malgrat que es tracti d'un joc notablement més fàcil que altres (típic de la saga, les coses com són), sobretot comparant-lo amb altres videojocs de l'època, i que hi hagi continuacions infinites, el cert és que s'hi poden perdre moltes vides, així que no és pas sobrer arreplegar-ne tantes com puguem amb les múltiples oportunitats que ens en dona el joc. 

Si no volem perdre el temps buscant les sortides secretes que duen als interruptors gegants que al seu torn ens porten a les pantalles de bonus -i és una cosa que de vegades fa mandra perquè estan tan amagades o requereixen una habilitat tan específica que confesso que més d'una i de dues les he consultat-, al final de cada pantalla tenim l'a partir de llavors típic minijoc de saltar tan amunt com puguem per assolir el nivell més alt d'un total de set i, en fer-ho, endur-nos una vida extra. 

Però encara no he parlat de l'element més innovador del Kirby's Adventure, i que arribava a la saga per quedar-s'hi, fins al punt que l'associem tant a aquests videojocs que no tothom té present que al primer títol, el de la Game Boy, encara no existia.

Es tracta de les habilitats de còpia, que permeten a en Kirby adquirir poders si xucla enemics que en tenen. Evidentment, l'habilitat de xuclar de sempre hi continua sent, sense necessitat que ens empassem allò que xuclem, i ho farem servir, però la de còpia proporciona unes enormes possibilitats i va ser un gran encert que també va néixer en aquesta entrega farcida de primers cops, i aquest és, sens dubte, el més important.

No totes les habilitats de còpia (n'hi ha 25) són igual de fàcils de fer servit ni igual d'útils: per exemple, n'hi ha una que consisteix en fer que el protagonista dormi, cosa que sovint és perjudicial, i algunes demanen proximitat amb l'enemic i acabem rebent, de manera que pensem que hauria estat més fàcil i ràpid derrotar-los tot xuclant-los, però també n'hi ha que van molt bé, com ara l'ovni (a la imatge), l'espasa, el martell o el foc. 

Suposo que depèn de cada persona, i estic convençut que a mi quan m'han anat malament ha estat perquè no he pensat bé l'estratègia -sens dubte hi ha un component d'estratègia pel que fa a quines habilitats fer servir en segons quins llocs (per descobrir camins secrets) o contra segons quins enemics finals-, però el cas és que el Kirby's Adventure és fàcil, sí, però no tant, i amb un sol cop que rebem perdrem aquelles habilitats adquirides, tot i que és cert que tenim uns segons recuperar-les, sempre que no se'n vagin gaire lluny ni desapareguin si triguem en tornar a xuclar l'estrella que les representa.

Un moment en què el joc espera de nosaltres que fem servir aquestes habilitats de còpia és en els combats contra els enemics finals (tornen l'arbre Whispy Woods, el meu estimat núvol Kracko, l'esmentat rei Dedede i debuta en Meta Knight, poca broma), i en aquest cas també he optat per fer-ho a la meva manera, perquè prou feina tinc amb estudiar els patrons dels rivals i esquivar-los, com per acostar-m'hi amb una habilitat que sovint em deixa venut. No, jo soc més d'esquivar, esperar que es generin estrelles per algun impacte, xuclar-les i emprar-les com a projectils. Com es derroten els enemics finals al Kirby's Dream Land, vaja. Però sí, se suposa que hi ha unes habilitats que van molt bé contra cada boss, i com que segurament sou millors que jo jugant a videojocs (i en moltes altres coses), us convido a provar de fer-ho "com toca". 

Kirby's Adventure va ser el joc llançat oficialment per a la NES que va ocupar més memòria, i és un clàssic (així hi he jugat jo, a la NES Mini) que va millorar la fórmula començada a la simpàtica però més primitiva entrega de la Game Boy i va contribuir enormement a què tot això esdevingués una saga que encara genera nous capítols i que és molt estimada dins l'univers Nintendo. No és casualitat que d'aquest títol se n'encarreguessin el seu creador, en Masahiro Sakurai, com a director, però també el desaparegut Satoru Iwata i el llegendari Shigeru Miyamoto com a productors, al costat de Takao Shimizu. Tampoc que se'n fes un remake per a la Game Boy Advance, el Kirby: Nightmare in Dream Land, el 2002. 

I si us agraden els reptes o l'heu trobat massa fàcil, igual que a la primera entrega aquí també hi ha una modalitat extra, que fa que ens enfrontem a l'aventura amb la meitat de vida (3 punts no ampliables) i sense la possibilitat de desar la partida llevat que ho fem amb sistemes moderns que permeten desar allà on volem. 

Ara bé, per activar-la haurem d'haver trobat totes les coses amagades. Aquelles opcionals, sí. Però si som completistes les voldrem trobar. En acabat, a l'slot de la partida veurem canviat el nostre títol, així que la proesa quedarà registrada. I, si ho fem, tindrem també l'opció Sound Test al menú. Aquests al·licients per a jugadors més experts ja van començar a la Game Boy, però això del percentatge va néixer aquí, i es mantindria també com una característica de la saga, que és fàcil, però que també ofereix desafiaments per als més valents.



diumenge, 10 de maig del 2020

M'he acabat el Super Mario Bros.!

En aquesta secció, que al capdavall acaba sent una mica com la d'anàlisis o la de recomanacions, parlo de videojocs que m'alegro d'haver acabat en el sentit que m'han resultat difícils, o són llargs o, com en el cas d'avui, feia temps que considero que me'ls hauria d'haver acabat, però per alguna raó no ho havia fet.

Avui el protagonista és un dels clàssics més grans de tots els temps, un videojoc conegut per tots, revolucionari i autèntic iniciador d'una saga amb una popularitat gairebé incalculable. Un títol al que tothom, com a mínim, ha fet una partida, però que jo, tot i haver arribat a la pantalla final en algunes ocasions, mai no havia pogut completar. Ara, per fi, ho he fet, i és hora de parlar d'aquesta experiència.


Com que és aquest el motiu pel qual parlo del Super Mario Bros. en aquesta secció, el que faré és comentar algunes coses concretes que vull destacar pel que fa a la dificultat del joc.

Del títol més emblemàtic de la NES i de Nintendo en general podem dir que, amb un disseny de nivells poc variat des del punt de vista temàtic (cosa que evolucionaria en entregues posteriors), se li treu força profit per ser de 1985 gràcies als canvis en la disposició d'elements, l'alternança entre els tipus d'escenari i l'augment de la dificultat en incrementar-se la dels enemics, a més dels paranys del paisatge en forma de caigudes mortals. Tenim pantalles de superfície, subterrànies, aèries, un parell d'aquàtiques i les dels castells. Ho anirem veient.


Després de la primera pantalla, que tothom coneix i que hem jugat tants cops que ens la sabem de memòria, ve la primera variació, una de sota terra, amb la segona melodia més representativa del joc i probablement de la franquícia, que també és fàcil acabar taral·lejant o xiulant.


En aquesta pantalla apareixen per primer cop les grans ajudes secretes, les warp zones, que ens permeten saltar-nos mons sencers, amb la pantalla 4-1 com a punt més llunyà que podem triar. En aquest cas, però, he volgut jugar al joc sencer, superant totes les pantalles, i no n'he fet ús.

A la 1-3 ens traslladem a un escenari ple de plataformes que fa la sensació que siguin ben amunt al cel, que és el que al principi anomenava "pantalla aèria".


Aquí es posa a prova la nostra capacitat de saltar calculant les distàncies i comença a ser imprescindible que ho fem amb el botó de córrer sempre premut.


Superat el primer castell, on per primer cop en Toad ens deixa anar aquella mítica frase de "Thank you, Mario! But our princess is in another castle!" en derrotar un fals Bowser, passem al món 2, d'on cal destacar la primera pantalla d'aigua, la 2-2.

No és gaire difícil, però hi coneixem els Blooper, els calamars, que tenen un patró de moviments força incòmode per a en Mario, que va nedant a cop de botó de saltar.


El món 3 s'assembla al 2, però aquest cop és de nit, i destaca perquè a la pantalla 3-1 hi coneixem els germans Martell, els Hammer Bros., probablement els enemics més difícils del joc, fins i tot més que en Bowser, perquè igual que passa amb l'enemic final podem saltar-los per sobre (la meva estratègia habitual), però en aquest cas se'ls pot derrotar colpejant-los o llançant-los boles de foc.

Si decidim lluitar-hi, però, ens arriscarem moltíssim a perdre la vida o, en el millor dels casos, el power up que tinguem, atès que tenen un patró de moviments molt traïdor.


A la primera pantalla del quart món hi coneixem en Lakitu i els seus Spiny, una dificultat afegida que fa que no puguem anar fent salts a la babalà.

No és excessivament difícil, però, ja que tenim l'ocasió d'acabar amb en Lakitu i que s'acabin els seus regalets.


Saltem a la 5-1, on la cosa es complica amb l'aparició d'uns canons que disparen Bills Bala, un enemic emblemàtic i gairebé entranyable de la saga, però que aquí ens complica força el pas.

Dels mons 6 i 7 no en destacaria gran cosa, i no ho faré, al capdavall això no pretenia ser un repàs exhaustiu de les pantalles, però com a curiositat tenim que la 7-2 és la segona i última pantalla aquàtica del joc (excepte un segment força fumut al final de l'última pantalla, la 8-4).

En general els pantalles d'aigua del Super Mario Bros. no agraden, suposo que és un problema de control del personatge, que canvia força i es complica amb el canvi de gravetat, i això passa amb altres videojocs de plataformes, però malgrat el que recordava erròniament només n'hi ha dues, així que cap drama.


Passem al món 8, que presenta unes pantalles més llargues, en les quals no podem badar perquè és fàcil que el compte enrere baixi dels 100 i ens posem més nerviosos del que ja estem.

Més enemics, situats amb més mala llet, alguns salts complicats i pocs objectes que ens ajudin és el que trobarem, però on jo m'encallava sempre era a la 8-3, una pantalla amb Bills Bala i Hammer Bros. combinats. Gent més valenta que jo ho deu fer d'una altra manera, però jo apostava, en cada intent, per córrer i saltar per sobre dels llançamartells, i així és com me la vaig passar, amb el Mario petit i amb només 3 o 4 vides, perquè no aconseguia acumular-ne més.


Finalment, l'últim castell, la 8-4, té un disseny d'estil laberint, amb els segments repetint-se sense parar si no anem per on hem d'anar (i se n'aprèn a base d'assaig i error), algun tros força difícil i un combat final contra l'autèntic Bowser, ara sí, que salta i llança martells a més del foc habitual.

I he pogut viure l'experiència de derrotar-lo (després de diversos intents) i veure com l'autèntica princesa Peach em convidava a tornar-me a passar el joc en una dificultat més elevada, el que ara es coneix com a Nou Joc Plus. No vaig acceptar l'oferta. Ja me l'havia passat i em consta que no té un final diferent.


Així m'he tret una gran espina com a videojugador. No em sé el joc de memòria,  no sé on són totes les coses, no me'l passo amb els ulls tancats ni d'una tirada (aquí he d'apuntar que en no haver-hi continues d'entrada vaig fer servir el truc de mantenir premut el botó A en iniciar una nova partida després de veure la pantalla de game over per poder continuar des de la primera pantalla de l'últim món on havia estat, per a mi menys trampós que fer servir les warp zones), però ja puc dir que m'he passat el Super Mario Bros.




dijous, 25 de gener del 2018

Curiositats de la història dels videojocs: la roba d'en Mario

L'uniforme de treball -suposem que ho és- d'en Mario és, probablement, la roba més recognoscible de la història dels videojocs, una indumentària que ens acompanya des de fa dècades i que també ha protagonitzat disfresses que l'emulen al llarg del temps i el planeta, juntament amb bigotis, postissos o no.

El lampista italoamericà s'ha vestit d'altres maneres al llarg de la seva història, quan ha protagonitzat videojocs de gèneres allunyats de les plataformes -i, tot i així, de vegades conserva la mateixa roba en aquests casos-, com ara la bata de metge de la saga Dr. Mario, l'uniforme de cuiner del Yoshi's Cookie o el de golfista del NES Open Tournament Golf.

Podem veure aquests i molts altres exemples a la seva darrera aventura, el Super Mario Odyssey de la Switch, on es fa un homenatge a la roba d'en Mario al llarg de la història.


Però no patiu, que aquesta no és una entrada sobre tota la roba que ha portat la mascota de Nintendo. Vull parlar d'una curiositat sobre la seva indumentària habitual, la que veiem en aquesta imatge i que és la que associem al personatge des de sempre.

O no? Perquè aquesta icònica combinació de samarreta (o camisa, o calçotets llargs, no se sap) vermella i granota -o pantaló de peto- blava, amb gorra vermella, no sempre ha estat així.


A la primera aparició del personatge, al Donkey Kong (1981), on es deia Jumpman i era fuster, els colors estaven invertits. Per tant, originalment anava amb granota vermella sobre samarreta -o camisa, o calçotets- blava.

És un detall que fàcilment passa desapercebut, i jo mateix no me n'havia adonat fins que a l'esmentat Super Mario Odyssey vaig aconseguir l'uniforme anomenat "clàssic", i tot i així no acabava de veure quina era la diferència respecte al normal. Al principi pensava que el teixit, el denim, era diferent. Però després vaig caure en què els colors estaven invertits respecte al que estava acostumat a veure i vaig fer una mica de recerca.


A la descripció de la roba se'ns diu que a en Donkey Kong no li agrada gaire, i efectivament la pista era aquesta: al primer joc d'ambdós personatges els colors eren així, vermell per al pantaló de peto i blau per a la peça de sota, sigui el que sigui.

El mateix passava al Donkey Kong Jr. (1982), en què en Mario era el dolent i se situava a la part superior de la pantalla. La gorra, per altra banda, sempre ha estat vermella. Sempre? No, sempre no.


Al Mario Bros. (1983), primera aparició d'en Luigi i tots dos ja lampistes, veiem com en Mario duu la roba amb els colors actuals... però la gorra, en canvi, és blava en aquesta ocasió.

Així com al Donkey Kong sembla que el seu creador, en Shigeru Miyamoto, afirma que va triar la granota vermella perquè destaqués més sobre el fons -a més de donar-li la gorra i el bigoti perquè per les limitacions tècniques de l'època no s'haurien vist ni la boca ni els moviments dels cabells correctament-, no sé per què es va decidir que al Mario Bros. la cosa havia canviat, però encara més curiós em sembla que la gorra passés de ser vermella a blava, quan a més es veu pitjor.

És possible que, com que al Donkey Kong el pantaló feia joc amb la gorra, es decidís que aquí també havia de ser així, però llavors la pregunta és: per què al Mario Bros. va passar a dur un pantaló de peto blau, si el fons també era negre com al primer joc on va sortir?


La primera aparició de la roba d'en Mario tal com es va estandarditzar després es produïa el 1984, però veurem que va ser un tímid intent.

Era a les pantalles de bonificació del Pinball de la NES (que va arribar als Estats Units el 1985, i a Europa el 1986), on en Mario sortia ja amb la granota blava i gorra i samarreta (o el que sigui) de color vermell.


Curiosament, a la portada -en què es mostrava la imatge de les pantalles de bonus per una qüestió de màrqueting, encara que no representés en absolut el concepte de pinball- els colors són els del Mario Bros., és a dir els definitius però amb la gorra blava.

Però l'error ve dels Estats Units, on hi havia l'única versió en què en Mario sortia a la portada, cosa que no passava al Japó ni a Europa. 


I arribem al Super Mario Bros. (1985), el títol més conegut del personatge i una autèntica revolució, tant pel canvi que suposava en comparació amb l'estil de joc en què l'havíem vist fins llavors com per a la història dels videojocs en si.

Si ens hi fixem, i l'amiibo pixelat d'en Mario que va sortir el 2015 ens ho recorda en la seva variant "colors clàssics", torna a dur la granota vermella, però aquest cop la peça de sota i els cabells -bigoti inclòs- són de color marró, sens dubte perquè el blau quedava descartat per possibles problemes de contrast amb el cel, encara que fos d'un altre to.


Resulta, però, que a la portada japonesa -a l'occidental porta l'uniforme de Mario de Foc- va amb els colors originals, però amb guants, tot i que no surten al joc.

Això continuaria sent així al Super Mario Bros. 2 original, el japonès, el de 1986, però el primer joc de plataformes on veuríem de manera definitiva la combinació que coneixem i estimem seria al Super Mario Bros. 2 que ens va arribar als occidentals el 1988.


Que ja té nassos que hagués de ser en aquell Mario impostor, en aquell Yume Kôjô: Doki Doki Panic amb els sprites canviats i que després sortiria al Japó com a Super Mario USA, on s'establís de manera definitiva.

Fem un parèntesi amb els dos Super Mario Land de la Game Boy, perquè la paleta de colors de la consola era molt més limitada -naturalment- i es van triar altres opcions, tot i que val a dir que al Super Mario Land (1989) s'intueix que torna a portar el pantaló de peto vermell, cosa que veurem si el posem en una Game Boy Color o a l'accessori Super Game Boy. Pel que fa a la seva seqüela, de 1992, s'optaria per una combinació diferent, amb granota blava i la resta de peces blanques.


La del nostre Super Mario Bros. 2 seria la indumentària definitiva, doncs, sense comptar els guants, perquè al material promocional i a les portades dels jocs -també als spin-offs- hi sortien des del principi, des del Donkey Kong, però després vèiem el personatge amb les mans nues.


No seria fins al Super Mario World (1990), a la Super Nintendo, que apareixeria amb els guants posats dins d'un joc, encara que en aquell cas la granota fos d'un color blau clar poc habitual.

També podem distingir-hi una mica el cercle blanc de la gorra on se suposa que hi ha la inicial del seu nom, que ja havia sortit en diverses ocasions des de la portada japonesa del Super Mario Bros., però no es veia mai dins dels jocs.


Doncs bé, s'havia pogut veure aquell cercle -no pas la lletra ema- per primer cop al joc per al Famicom Disk System I Am a Teacher: Super Mario Sweater, de 1986 i exclusivament japonès. És de color carn, però, com els suposats guants que ja hi portava. Naturalment, es tractava de crear contrast amb el fons blanc.


On es podria llegir per primera vegada la inicial d'en Mario -i la d'en Luigi- a la gorra, sobre cercle blanc, seria a l'infame Hotel Mario (1994) de la CD-i de Philips, encara que això és una mica trampós perquè els seus gràfics, per més horribles que fossin, eren dibuixos animats.

Sense ser dibuixos animats, tenim de 1993 l'aparició no completa a la pantalla de títol del Mario & Wario, joc de trencaclosques per a la Super Nintendo, i tot i que el joc es desenvolupava amb en Mario amb una galleda al cap, podem suposar que igualment no se li hauria vist, perquè a l'era de la 16 bits de la Gran N es feien servir sprites normalment reciclats del Super Mario World i no es va arribar a poder llegir l'ema a la gorra d'en Mario fora de pantalles de títol...


...Fins al Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, de 1996. Es veia d'aquella manera i gràcies a uns gràfics prerenderitzats que feien els sprites pseudotridimensionals. Ara sí, era la versió totalment definitiva, amb tots els elements, però era el mateix any en què sortiria el Super Mario 64 a la Nintendo 64, en què per fi es va poder veure de manera clara la inicial d'en Mario a la seva gorra, i tot plegat amb els colors que es quedarien com a estàndard.

El que dona de si un detallet tan petit com el color de la roba d'un personatge de la història dels videojocs, oi? Però no deixa de ser una curiositat de disseny que forma part de la biografia d'aquell fuster reconvertit en lampista que ens ha donat tantes alegries durant gairebé 37 anys.








divendres, 23 de desembre del 2016

El personatge: Bowser

Li hem perdut el respecte amb el pas dels anys perquè, no ens enganyem, no és un enemic gaire difícil de vèncer. Però és un dels primers enemics finals potents de la història, potser fins i tot el primer -almenys amb nom- i des d'aquí li volia fer un homenatge.

Perquè ens ha estat acompanyant com a enemic principal d'en Mario des de la seva primera aparició a la saga Super Mario Bros., amb interrupcions ocasionals per part de personatges també interessants, però no tan emblemàtics, com en Wario, i no oblidem que el primer enemic d'en Mario en general va ser en Donkey Kong, tot i que no era ben bé "final", atès que apareixia a cadascuna de les pantalles del joc en què tant el goril·la com el lampista debutaven en recreatives l'any 1981. 


En Bowser va sortir per primera vegada al Super Mario Bros., llançat per a la NES el 1985 i principi d'una llegendària franquícia que encara ens dóna alegria, 31 anys després -i el que queda-, i ens el trobàvem a la quarta i última pantalla de cadascun dels 8 mons. 


Perquè el paio tenia (i encara té) el lleig costum de segrestar la Princesa Peach, que en Mario ha de rescatar en un bon nombre dels seus jocs, un tema recurrent, de vegades incloent-hi l'obsessió amb casar-se amb ella, que, per sort, s'ha anat deixant de banda en els darrers anys. El que no ha deixat de fer, però, és intentar conquerir regnes i mons d'allò més diversos.

Però resulta que, tot i que nosaltres el coneixem amb aquest nom, al Japó es diu Daimaô Kuppa, és a dir Gran Rei Kuppa, aquesta última paraula la transcripció japonesa del nom d'un plat coreà, i que a Occident va arribar, transcrit com a Koopa, però d'una altra manera: en el nom d'alguns dels seus esbirros, els adorables i llegendaris Koopa Troopa.


Ja que estem parlant dels seus orígens, representa que és una mena de tortuga monstruosa, líder (rei, de fet) de les tortugues bufones i de molts altres éssers que obstaculitzen el camí d'en Mario i en Luigi en les seves missions, però el seu disseny original és molt diferent del que després veuríem a les imatges oficials i del que, en realitat, trobàvem dins el joc.

La imatge que he posat més amunt és la que podem trobar a la portada del Super Mario Bros., i queda clar que el disseny dels personatges ha canviat, però en el cas d'en Bowser és un canvi radical. Per cert, aquesta il·lustració és del gran Shigeru Miyamoto, un dels responsables tant de la franquícia Mario com dels Zelda, els Star Fox o els Pikmin.

Es veu que el temps se'ls tirava a sobre i se'n va encarregar a corre-cuita, tot i que posteriorment l'il·lustrador Yôichi Kotabe i el dissenyador de Nintendo Takashi Tezuka li van acabar de donar la forma i un aspecte més proper a les tortugues que governava.



No és qüestió d'anar posant vídeos de totes les seves aparicions, però el podíem tornar a veure al Super Mario Bros. 2 autèntic (el que a Occident es diu Super Mario Bros.: The Lost Levels), el Super Mario Bros. 3, el Super Mario World, el Super Mario World 2: Yoshi's Island en versió bebè, i en el futur tornaria al Super Mario Sunshine, a la saga New Super Mario Bros., als dos Super Mario Galaxy i la resta de jocs de la saga principal, el més recent dels quals el Super Mario Run, per a dispositius mòbils.

Però sí que volia posar aquí la seva primera aparició tridimensional o poligonal, que es va produir al mític i revolucionari Super Mario 64 (Nintendo 64, 1996), on per fi el vèiem de la mida que representa que hauria de ser, força més gros que en Mario o en Luigi.



Les aparicions d'en Bowser als títols de la saga original no són pas poques, però la seva presència i importància a l'Univers Mario és més evident amb la gran quantitat de vegades que se l'ha pogut veure, i sovint fer servir, en jocs d'altres gèneres, com els de la saga Mario Kart (al vídeo, la primera part, Super Mario Kart), on és un corredor dels considerats "pesos pesants" i aparta els altres quan els toca, però en canvi si surt del circuit li costa córrer. És un dels pocs personatges que han aparegut en tots els títols de la saga, comptant els 8 de consola i els 3 de recreativa.



També se l'ha pogut controlar als 3 últims jocs de la saga Super Smash Bros. que s'han publicat fins ara (al vídeo la segona, Super Smash Bros. Melee, de la GameCube), no pas al primer de tots, el de la Nintendo 64.



A la saga d'RPG protagonitzada per els germans lampistes, generada al Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, també hi apareix, i val la pena destacar l'entrega que veiem al vídeo, Mario & Luigi: Bowser's Inside Story (Nintendo DS, 2009), perquè el controlem a ell en una aclamada aventura on col·labora amb els seus odiats enemics. Sense sortir gaire d'aquest gènere, se'l pot veure igualment a la saga Paper Mario.



Com no podia ser d'una altra manera, en Bowser participa en els videojocs d'esports protagonitzats per en Mario i companyia, i és el cas de la saga Mario & Sonic at the Olympic Games, però també el veiem jugar a beisbol, bàsquet, futbol, tennis i altres esports en múltiples jocs.

No són esports, però s'hi assemblen una mica, els minijocs que apareixen a la popular saga Mario Party, on també surt, però curiosament no va esdevenir controlable fins al Mario Party 10 (Wii U, 2015).

Hem vist les sagues principals on es pot trobar en Bowser, però també ha sortit en força títols individuals, que no formen part de sagues, més desconeguts (en alguns casos molt desconeguts). Però a banda de les seves habilitats, bàsicament la capacitat de llançar flames i boles de foc per la boca, canviar de mida i una resistència i una força tremendes -cosa que no treu que sigui bastant fàcil de derrotar un cop aprenem el patró dels seus atacs-, què més en sabem?


Per exemple, que durant un temps va ser pare de molts fills. Al Super Mario Bros. 3 (NES, 1988) debutaven els Koopalings, que són en Larry, en Morton, en Lemmy, en Ludwig, l'Iggy, en Roy i la Wendy. De tot l'exèrcit que lidera aquest monstre, els Koopalings són el que podríem considerar lloctinents, enemics habituals a la meitat dels mons, abans que al final ens hàgim d'enfrontar a en Bowser.


Alguns videojocs després d'aquell van validar el parentesc, però al Super Mario Sunshine (GameCube, 2002) es va establir que el seu fill era en Bowser Jr., i així ha quedat. En canvi, quan els Koopalings van reaparèixer al Mario & Luigi: Superstar Saga (Game Boy Advance, 2003), havien perdut l'estatus de fills d'en Koopa i des de llavors han quedat com a lloctinents. La mare d'en Bowser Jr., per cert, segons en Shigeru Miyamoto no se sap qui és.



A banda de tot això, també ha fet múltiples aparicions en mitjans fora dels videojocs, com per exemple un munt de còmics i llibres oficials de Nintendo, evidentment marxandatge, i una pila d'adaptacions animades com la que veiem al vídeo, una pel·lícula de 1986 exclusivament japonesa anomenada Super Mario Bros.: Peach-hime Kyûshutsu Daisakusen! (que seria més o menys Super Mario Bros.: La gran missió de rescat de la princesa Peach), però també moltes sèries animades, algunes de les quals ens van arribar als anys 90. Curiosament en va protagonitzar una (que no ens va arribar), durant una única temporada, que es deia King Koopa's Kool Kartoons.



No podem deixar d'esmentar, perquè és Història dels Videojocs, encara que la vulguem oblidar, la pel·lícula d'imatge real Super Mario Bros. (1993), on l'anomenat King Koopa (curiós que se'l conegués així, quan aquest nom no era el que es feia servir a Occident) era interpretat pel desaparegut Dennis Hopper, i en Mario pel també finat Bob Hoskins.



Acabarem amb més bon gust de boca amb el recordatori que en Bowser apareix, i força, a la pel·lícula de Disney de 2012 Wreck-it Ralph (en català En Ralph, el destructor), una autèntica delícia per a amants dels videojocs, per cert.

Em penso que més o menys he repassat tota la història d'en Bowser, almenys em quedo satisfet, però s'hi pot aprofundir molt més, trobar totes les seves aparicions i mil curiositats més relacionades amb el seu caràcter icònic, com ara algunes referències en videojocs moderns com el Guacamelee Super Turbo Championship Edition o la seva presència (física fins i tot) al videojoc Skylanders: Superchargers a les versions de les consoles Nintendo 3DS i Wii U, del gènere conegut com a toys-to-life, en què les figures que el jugador té apareixen dins el joc.

Aquest ha estat, però, el meu homenatge a un dolent entranyable, babau però temible quan s'hi posa, que al capdavall és un dels personatges més coneguts i populars de la història dels videojocs, a l'alçada del protagonista que controlem gairebé sempre que el veiem.




dimecres, 11 de setembre del 2013

Jocs que no van veure la llum: Kimba, el lleó blanc

Suposo que tots i totes recordeu o heu sentit a parlar alguna vegada de Kimba, el lleó blanc, uns dibuixos animats protagonitzats per un lleó blanc anomenat Kimba (el títol en català era prou descriptiu) que van fer en alguna de les cadenes de Televisió de Catalunya fa molts anys. 

Doncs bé, aquella sèrie de 1965-66 (a casa nostra molt més tard, evidentment) era una de les moltes adaptacions animades que va tenir el llegendari manga d'Osamu Tezuka Jungle Taitei ("L'Emperador de la Jungla"), i també va passar a la història com la primera sèrie d'animació japonesa en color. 


Va ser una sèrie amb una gran acollida als Estats Units, país que la va posar, de fet, en marxa, i amb el temps causaria influències com l'arribada de la conegudíssima The Lion King, de Disney, el 1994, encara que hi ha molta polèmica i diferents versions sobre el que va passar. El cas és que hom podria pensar que, atesa la importància d'aquesta obra, se n'haurien fet videojocs, i resulta que no. 


Naturalment en aquest bloc no parlo de videojocs que m'hauria agradat que es fessin ni em pregunto per què no se'n van fer d'altres (de vegades és a la inversa: per què se n'han fet sobre determinats temes o franquícies és una pregunta que em faig a la secció corresponent), i si avui parlo de Kimba, el lleó blanc és perquè sí que se n'estava fent un, però es va cancel·lar.

Segons la pàgina d'on he tret la informació sobre aquesta qüestió, havia de ser per a la Famicom, la NES japonesa, i s'hauria basat en la sèrie de 1989. El joc havia de sortir entre 1990 i 1991, se n'havia encarregat la prestigiosa Taito i la mateixa companyia havia distribuït material promocional on el videojoc apareixia entre els propers llançaments per a la 8 bits de Nintendo, però aquest plataformes d'acció on hauríem pogut controlar el lleó protagonista mai no va veure la llum.


A mitjan anys 90 es va tornar a intentar, però aquest cop per a la Nintendo 64. Als qui seguien les informacions del desenvolupament del joc els devia caure la bava, perquè hi estaven participant fins i tot el creador d'en Mario, en Shigeru Miyamoto, i el seu equip.

El vídeo que hem vist es va poder veure per primer cop a la fira Nintendo World de 1996, llavors anomenada Shoshinkai, i un temps després es va dir que sortiria a la venda el 1999 i que tindria una expansió per al 64DD. Però tot plegat es va desinflar quan el 1998 el mestre Miyamoto va avançar que la cosa no anava gaire bé, sembla que per desavinences amb Tezuka Productions, i poc després es va fer oficial la cancel·lació del projecte, amb la qual ja eren 2 els videojocs d'en Kimba que no veien la llum per poc.

Després d'allò només hi ha hagut diversos rumors, com ara un possible joc per a la Gamecube, però res de res. Si volem veure en Kimba (Leo en realitat al manga original) ens haurem de conformar amb els cameos que fa en alguns videojocs de l'Astroboy que va llançar Sega —que ara té els drets per a fer jocs basats en obres del Déu del Manga— durant la primera meitat dels anys 2000.



dimecres, 24 de juliol del 2013

Consoles desconegudes: Color TV-Game

Quan pensem en els inicis de Nintendo en el món dels videojocs sovint oblidem que abans de la NES havia passat pel mercat de les recreatives, però resulta que la seva primera consola de sobretaula tampoc no va ser la Nintendo Entertainment System, "la Nintendo", llançada el 1983.


La primera màquina de videojocs que la Gran N va llançar per al mercat domèstic, encara que només al Japó, va ser la Color TV-Game 6, la primera d'una sèrie de consoles amb jocs en memòria que conformen el que es coneix com la línia Color TV-Game.



Aquest primer model, de 1977, contenia 6 variants del popular Pong, a l'entrada del qual ja vaig esmentar precisament d'aquestes primitives consoles de Nintendo. 

Com es pot veure, els controls de la màquina estaven integrats a la seva carcassa i eren dos dials, de manera que no tenia comandaments pròpiament dits o, si més no, amb l'aspecte que mentalment els hem atribuït durant dècades.



El 1978 arribava la Color TV-Game 15, que era el mateix però amb 15 variants del mateix videojoc, i és per això que he preferit posar un antic anunci japonès que parla dels dos models existents llavors que no pas avorrir amb un altre vídeo del que al cap i a la fi és el Pong.

L'altra diferència que hi havia amb la CTG 6 era que aquest cop sí que s'havien implementat comandaments estàndard, amb cable, que feien l'experiència clarament més còmoda. Però calia deixar aquell rudimentari però addictiu tennis i Nintendo va treure, el mateix any, una altra màquina de la família:



Es tractava de la Color TV-Game Racing 112, que canviava el gènere pel de la velocitat i ho feia amb un dispositiu d'aspecte força diferent on hi havia, com heu vist al vídeo, un volant. També es podia, però, controlar amb uns comandaments petits, que no només permetien allunyar-se de la pantalla, sinó també que dues persones hi juguessin alhora.



El 1979 arribava la penúltima màquina, la Color TV-Game Block Breaker, que tornava al control per dial (i no permetia multijugador) i aquest cop contenia el Block Breaker, un títol de la pròpia Nintendo inspirat, però, en el Breakout d'Atari, de 1976. Segons la Wikipedia, a més, el disseny exterior de la consola va ser responsabilitat del jove Shigeru Miyamoto, pare d'en Mario i companyia.


Finalment, el 1980 Nintendo va llançar la Computer TV-Game, l'última de les seves consoles amb videojocs integrats, que en aquest cas ens convidava a jugar al Computer Othello, versió domèstica d'un dels primers arcade que va treure la companyia.

Aquells sistemes van tenir molt d'èxit al Japó, únic mercat on van veure la llum, però el 1983 a la companyia se li va acudir llançar la Family Computer, o Famicom, que és com es diu al País del Sol Naixent la NES, la Nintendo de 8 bits, que seria incalculablement més popular.




dimarts, 24 de juliol del 2012

El personatge: Donkey Kong

Quan fa un parell de dies vaig fer l'entrada sobre els "dibuixos animats" de Donkey Kong Country va revifar en mi la flama d'una vella intenció, la de fer una entrada sobre el propi Donkey Kong, tal com n'he dedicat ja unes quantes a diversos personatges cabdals de la història dels videojocs, i és el que em disposo a fer ara.


Perquè tots el coneixem, en Donkey Kong, però potser hi ha algunes dades d'ell que no tothom coneix, ni jo mateix, i trobo interessant que això deixi de ser així. En primer lloc aquest que veiem aquí dalt, la imatge que tothom en té, no correspon al DK original. De fet, és el seu nét. 


La primera aparició i per tant el naixement del personatge es produïa el 1981 a Donkey Kong, un títol del llegendari Shigeru Miyamoto on feia de dolent que impedia que el nostre protagonista, en Jumpman (posteriorment rebatejat com a Mario), arribés a rescatar la Pauline.

Doncs bé, aquell joc de Nintendo per a les recreatives, que seria versionat per a diversos sistemes domèstics i que es quedaria a les consoles de la Gran N un cop en va començar a fabricar, tindria diverses seqüeles, la primera de les quals el Donkey Kong Jr. 


Va sortir a les recreatives el 1982, en la seva versió de maquineta LCD Game & Watch s'anomena Donkey Kong II i aquest cop ens convidava a controlar el fill d'en Donkey Kong, que donava el nom al títol, i rescatar el seu pare d'en Mario, que el tenia engabiat. Aquell mico petit era el pare del que durant la major part de la història del personatge (és a dir, des de 1994) s'ha considerat en Donkey Kong, cosa que de fet ens està dient que en Mario pràcticament no ha envellit, mentre que els micos sí.


I tornem a esmentar el 1994 perquè va ser l'any en què, per una banda, el joc original va rebre una magnífica nova versió per a la Gameboy, i per l'altra va debutar la saga Donkey Kong Country, una meravella amb gràfics pre-renderitzats i del gènere de les plataformes pures que va tenir tres entregues per a la Super Nintendo, amb un equivalent de tres parts per a la Gameboy anomenat Donkey Kong Land (a partir de 1995) i on, a banda de tot això, coneixíem diversos nous personatges com en Cranky Kong, que és el Donkey Kong original, i el nou Donkey Kong, el d'ara. 

El personatge que controlem en aquests jocs és, doncs, el nét de l'original, que al seu torn té un nebot, en Diddy Kong, i en definitiva el que des de llavors, en tots els jocs que no pertanyen a la línia Mario vs. Donkey Kong (situada temporalment a l'època en què en Cranky era en Donkey) duu aquest mític nom. 


Aquí veiem en Cranky al Donkey Kong 64 (Nintendo 64, 1999), que seria el salt a les 3D de la línia Donkey Kong Country, tot i que el 2010 la Wii rebria el celebrat Donkey Kong Country Returns, que recuperava el títol. 


A la Gamecube el simi gegant tindria jocs com aquest, el Donkey Kong Jungle Beat, original com ell sol perquè es controlava amb els bongos i amb alguna seqüela directa o espiritual, i cal destacar també el Donkey Kong Jungle Climber (Nintendo DS, 2007), que ens feia avançar a través de lianes i sense tocar el terra. 

Així, el personatge ha seguit des de mitjan anys 90 una evolució pròpia i de dolent del primer joc d'en Mario ha passat a ser una figura que no podem situar en cap dels dos bàndols, però que ja només coincideix amb el lampista italoamericà en jocs que els enfronten directament com l'esmentada sèrie Mario vs. Donkey Kong (on en DK és l'actual Cranky) o els de competicions "esportives" o de lluita, dels quals veurem tres exemples a continuació:


Aquest joc és naturalment el Super Mario Kart, de 1992, previ al "canvi generacional", i el Donkey Kong que hi corre és el Junior, però a partir de llavors totes les altres entregues de la saga l'han tingut d'adult com un dels membres grans i pesats de la plantilla. Al Mario Kart Double Dash!!, de la Gamecube, anava acompanyat d'en Diddy Kong, que tornaria només al Mario Kart Wii i que protagonitzaria el seu propi títol de velocitat, el Diddy Kong Racing (Nintendo 64, 1997). 


També el tenim a la saga Super Smash Bros. des de la seva primera entrega per a la Nintendo 64 el 1999, on sí que pot atacar físicament el seu antic enemic, que en tots els altres jocs tolera o, com a molt, intenta vèncer en competició. 


Finalment hi ha els jocs "esportius" (entre cometes perquè de realistes en tenen més aviat poc), entre els quals els de tennis, en què podem emparellar-lo amb el gran enemic d'en Mario, en Bowser, i enfrontar-nos-hi junts. 

Jocs de plataformes, de velocitat humorística, de lluita, de tennis, de futbol, de beisbol, de bàsquet, de Jocs Olímpics barrejats amb personatges de Sega... en Donkey Kong és des de fa molts anys un importantíssim personatge de Nintendo i de la història dels videojocs en general, però... d'on ve?


Aquest, ja n'havia parlat en fer una entrada dels videojocs d'en Popeye, és el Popeye, que Nintendo va llançar per a les recreatives el 1982. No es pot considerar un clon del primer Donkey Kong, però sí que hi veiem una certa semblança, en termes de jugabilitat i també en els personatges: un heroi, un enemic simiesc i una damisel·la en perill. També es va inspirar en King Kong, el mestre Miyamoto, i de fet Universal Studios va denunciar Nintendo, gens poderosa en aquell moment als Estats Units però igualment vencedora d'aquell judici.

Tornant al tema DK-Popeye he de dir que no és cap paranoia meva: el 1981 la companyia volia fer un joc d'aquesta franquícia, però no va aconseguir els permisos i va inventar nous personatges. Gràcies a allò va néixer el Donkey Kong, i el joc Popeye arribaria l'any següent amb les necessàries modificacions. 


Aquesta imatge publicitària d'un joc clònic i presumiblement il·legal ens serveix per tocar el darrer tema de l'entrada d'avui, que és el del nom del personatge. Se n'expliquen dues versions: la que personalment he llegit més vegades afirma que va ser un malentès telefònic en què el senyor Miyamoto va dir "monkey" i els nord-americans van entendre "donkey", però els va fer gràcia i així es va quedar.

L'altra versió és la que diu que els ianquis també es van fer un fart de riure, però aquesta vegada en Miyamoto hauria dit intencionadament "donkey" en associar l'insult de "ruc" a l'estupidesa, quan probablement en anglès correcte hauria estat més adequat "Silly Kong". El cas és que així es va quedar el nom del videojoc amb què Nintendo per fi va triomfar als Estats Units i d'una de les franquícies més emblemàtiques de la companyia i de la història dels videojocs, coneguda per tothom i referenciada un bon nombre de vegades en diversos mitjans.


dijous, 17 de maig del 2012

Recomanació personal: Super Mario 3D Land

Aprofito que m'he acabat el primer títol de plataformes d'en Mario per a la Nintendo 3DS per parlar-ne i fer-ne una convençuda recomanació, tot en un. El Super Mario 3D Land és una meravella per la qual val la pena tenir la portàtil més recent de la Gran N, el millor títol de plataformes portàtil que s'ha fet mai protagonitzat pel lampista italoamericà.


És un joc que Nintendo hauria d'haver acabat abans de llançar la Nintendo 3DS, magnífica consola que va sortir amb un catàleg curt i fluix i que a resultes d'això va vendre menys del que la companyia esperava i va acabar patint una espectacular rebaixa l'agost de 2011 que a molts ens ha beneficiat. Al novembre sortia el Super Mario 3D Land i jo el tinc des del meu 30è aniversari. Una autèntica delícia.



El vídeo fa venir salivera, tot i que no hi podem apreciar l'efecte de les 3 dimensions estereoscòpiques que són la característica principal de la portàtil més recent de la Gran N. S'hi pot jugar perfectament sense les 3D, però tenen importància i permeten no només gaudir més amb els seus espectaculars gràfics, sinó també calcular millor els salts entre plataformes.



El Super Mario 3D Land no té un punt de partida extremadament original: en Bowser ha segrestat la Princesa Peach i l'hem de rescatar. Punt. Però és una meravella de joc del gènere de les plataformes, aprofita al màxim les característiques de la Nintendo 3DS i a més és ple d'homenatges a les anteriors entregues de la saga, com el que vèiem al vídeo, amb l'ítem del boomerang.

En aquest sentit és un homenatge als Germans Boomerang, però és la primera vegada que apareix com a objecte per a en Mario, malgrat que a la revisió del Super Mario Bros. 3 de la Gameboy Advance ja es podien llançar boomerangs després de vèncer un enemic que en dugués.



Sens dubte, el joc clàssic més homenatjat al Super Mario 3D Land és el Super Mario Bros. 3, perquè hi veiem per primer cop el retorn de la disfressa d'ós rentador, aquest cop completa i no només amb la cua, que ens permet planejar i atacar els enemics amb la cua.


De fet, el retorn de la cua d'ós rentador es va publicitar molt, i en aquest títol la veiem fins i tot en alguns enemics com els goomba, les bales gegants o el mateix Bowser. I ja que tornava la veiem també al Mario Kart 7 i properament al New Super Mario Bros. 2, també de la Nintendo 3DS.



Els homenatges els tenim també en format musical, com hem pogut veure en aquest vídeo en què la música ve directament del ja esmentat Super Mario Bros. 3 de la NES, i cal sumar-ho els del Super Mario Bros. (que també veiem als finals de les pantalles, que emulen els del joc de 1985) o del Super Mario World.



Fins i tot a jocs de fora de l'Univers Mario però de la mateixa Nintendo, com els The Legend of Zelda, que tenen en aquest joc un nivell d'homenatge que acaba de quedar clar amb aquest detall sonor que hem sentit al vídeo.

Gairebé tots els títols principals d'en Mario tenen el seu petit o gran homenatge a Super Mario 3D Land, a través d'elements de les pantalles, músiques, enemics que tornen a aparèixer, objectes... O al nom, que sens dubte és una referència als jocs de la Gameboy. En aquest sentit és tot un premi per als fans fidels del lampista del bigoti.


Si mireu a la part superior esquerra de la imatge veureu una moneda amb un estel, tot i que en aquest joc l'han anomenat Star Medal. Bé, doncs des dels temps del Super Mario 64 tots els títols d'aquest aventurer amb gorra i colors del Barça ens han fet no només passar pantalles i vèncer enemics, sinó també reunir objectes, generalment estels o monedes/medalles amb estels.

El Super Mario 3D Land no vol ser menys i amaga 3 d'aquests apreciats objectes a cada pantalla, fins i tot les de final de món. I per a què serveixen? Doncs per una banda ens permetran obrir pantalles que d'una altra manera ens tindrien el pas vetat, i per l'altra afegeixen un al·licient de cara a repetir escenaris, perquè no sempre trobarem les monedes/medalles a la primera.



No és necessari trobar-les totes per tal d'obrir el 100% dels móns del joc, però sí que és un repte que val la pena superar. Si tot i així no ens en sortim i ens falten medalles sempre podem trobar-ne a les pantalles de bonus que ens regalen els usuaris del joc que es creuen amb nosaltres gràcies a la funció Street Pass, com vèiem al vídeo, que apareix quan s'apropen dues persones que duen la consola tancada però no apagada, és a dir en espera o standby.

Super Mario 3D Land està format per 8 mons, i la sensació inicial és que tenen pantalles més aviat curtes i força fàcils de superar. Això és cert, en part, i si tenim molts problemes per a superar-ne una ens sortirà una fulla daurada que ens permetrà passar-la fàcilment gràcies al gran poder de la disfressa d'ós rentador sumat a l'estel d'invencibilitat infinita, però no totes les pantalles són fàcils, i quan acabem el joc...



...haurem rescatat la Princesa, i si tenim prou medalles podrem entrar als mons especials, que són versions alterades (en alguns casos més que en d'altres) dels mons normals. Superar el primer ens permetrà controlar en Luigi després de rescatar-lo també a ell, que havia estat segrestat per la versió esquelètica d'en Bowser.



També tindrem un nou objecte, que és la fulla de pedra, que ens permetrà transformar-nos momentàniament en estàtues, una habilitat que ve del Super Mario Bros. 3, i així els enemics no ens podran fer mal. Dit això, tant si volem continuar controlant en Mario com si volem provar en Luigi, tindrem l'oportunitat de tornar a fer les pantalles que ja coneixem o d'acabar les noves, que de vegades només afegeixen enemics més complicats de vèncer o un límit de temps molt baix que podrem anar incrementant trobant rellotges, però que en alguns casos són prou diferents de les normals com per considerar que la durada del joc es multiplica. És aquí on em trobo jo, perquè el que he acabat són els mons normals del títol.

En resum, Super Mario 3D Land és una obra mestra. Divertit, llarg encara que al principi no ho sembli, ple de referències als anteriors jocs però amb elements nous que el fan destacar per si mateix, amb pantalles molt divertides i diferents, reptes de tota mena i uns gràfics que, combinats amb les 3D estereoscòpiques, es poden qualificar, sense exagerar, d'espectaculars. Un imprescindible i un bon motiu per fer-se amb una Nintendo 3DS.





dijous, 3 de maig del 2012

L'altre Star Fox

Fa poc em va arribar una de les meves compres més recents, un Starwing complet, amb capsa i instruccions força ben conservades, de la Super Nintendo. Un petit plaer que em permetrà endinsar-me en una famosa saga que fins ara només coneixia de nom, però que ha motivat una recerca per part meva i ha donat lloc a l'entrada d'avui. 



Aquella meravella tècnica de 1993 es deia Star Fox i en la seva creació hi havia participat en Shigeru Miyamoto, pare dels Mario i dels Zelda, entre altres grans franquícies, però a Europa no es va poder anomenar així i li van canviar el nom per l'esmentat Starwing. Per què?



Per culpa d'això, l'altre Star Fox, que és un joc que va sortir el 1983 per a l'Atari 2600 només als Estats Units. Curiosament allà els seus creadors, la gent de Mythicon, no van aconseguir obtenir la marca registrada, però sí a Europa, on no es va fer servir. 

Quan el 1993 va arribar el títol de Nintendo es va poder anomenar "Star Fox" a tot arreu, però no pas a Europa, on li van haver de canviar el nom. L'any 1997 va aparèixer per a la Nintendo 64 el també aclamat Star Fox 64, que al Vell Continent es va haver de rebatejar com a Lylat Wars perquè el problema encara no s'havia resolt.   



Sí que s'havia aconseguit el 2002, de cara a l'Star Fox Adventures de la Gamecube, i a partir de llavors també els altres dos títols de la saga, Star Fox Assault per a la Gamecube i Star Fox Command per a la Nintendo DS, a més del remake del de la Nintendo 64 per a la Nintendo 3DS, Star Fox 64 3D, van tenir el mateix nom als tres mercats principals.

Pel que fa al joc que va crear tot aquest embolic, per acabar-ho d'adobar és una porqueria en tots els seus aspectes, destrossat unànimement per la crítica i el públic pel seu mal disseny jugable, concretament controls terribles per un excés de velocitat que impedeix veure correctament el que passa, un empipador soroll de fons que de cap de les maneres es podria anomenar "música", o errors tan greus com el fet que quan la nostra nau toca (no amb un tret, sinó establint-hi contacte) una nau enemiga... la que queda destruïda és l'altra! Al nivell difícil, però, tot torna a la "normalitat" i si ens toquen morim.



Ens ho expliquen en aquest vídeo, on el narrador també ens diu que un dels objectius del joc, anar recollint uns "cristalls" o unes "gemmes" que es troben a la part taronja, està mal implementat perquè quan entrem a la zona d'aquest color no ens podem moure horitzontalment, cosa que ens deixa indefensos. N'hi hauria prou amb calcular bé el punt on fem baixar la nau, però no, perquè fins i tot així de vegades les "gemmes" canvien de lloc de sobte. En resum, un autèntic desastre.







Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...