Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris mario. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris mario. Mostrar tots els missatges

dimecres, 15 de febrer del 2023

14è aniversari de 3 Botons i START!

Quan un blog arriba a l'edat que té el meu, després de 14 anys i 1.413 entrades publicades -comptant aquesta-, i amb un compte d'Instagram i, des de fa gairebé un any, un de Twitter dedicat exclusivament al blog, sempre és un moment de reflexionar, mirar enrere i també endavant.

Cal veure si queden coses per dir, si la feina feta fins ara ha estat satisfactòria, i sigui quin sigui el resultat d'aquestes reflexions cal arribar a la conclusió, de vegades, que la mort és una cosa que pot venir de moltes maneres, algunes millors que altres. 

Com tot en aquest món, hem d'encarar el final, acceptar-lo, i trobo que el fet que un blog arribi als 14 anys és un bon moment per repassar algunes maneres de morir que ens podem trobar als videojocs. Concretament en veurem

Si us estàveu fregant les mans pensant que havia decidit plegar, em sap greu avisar-vos que continuo tenint ganes de tirar endavant el blog i les idees, per ara, no se m'han acabat, així que espero poder arribar a celebrar el 15è aniversari amb la mateixa regularitat que fins ara.

Però tornem al tema que ens ocupa, que és el d'alguns dels nostres personatges preferits de la història dels videojocs rebent la visita de la Parca, cosa que per a ells, afortunadament, és només temporal.

Comencem amb la que, probablement, la més emblemàtica de totes. La del Super Mario Bros., amb el protagonista quedant-se paralitzat breument amb un efecte de so que segur que ens ve al cap quan veiem aquestes imatges i, just després, elevant-se una mica en l'aire per acabar caient "per davant" del terra, com si en realitat hagués estat corrent per una bastida, recordant els seus orígens. 

És una animació de mort típica als videojocs, que té una pàgina dedicada i tot, i que podem veure tant a la saga -no a les entregues 3D- com en molts altres títols que no tenen res a veure amb la mascota de Nintendo.

Repetim protagonista, perquè hem esmentat els seus videojocs 3D i el primer de tots ells, el llegendari Super Mario 64, va ser una explosió tan bèstia de possibilitats que també van augmentar les maneres de morir, i a banda de quedar-se sense energia en rebre cops, caure per un precipici o ofegar-se nedant, també hi ha el perill que morim asfixiats, com podem veure en aquesta pertorbadora escena.

Si hi ha una manera de morir pertorbadora, almenys per a mi, i ho he dit més d'una vegada, és la d'en Sonic quan s'ofega sota l'aigua, cosa que es va poder veure per primer cop al Sonic the Hedgehog, concretament a la Labyrinth Zone. 

Aquestes imatges també tenen una banda sonora inesborrable, i és, sens dubte, el que ens fa passar més tensió de tot el joc, molt més que als no gaire difícils combats contra en Robotnik. Per descomptat, la manera estàndard de morir d'en Sonic és com la d'en Mario, amb la curiositat que també "salta" quan cau directament en un buit i hi rebota abans de desaparèixer del tot. 

La defunció de l'Alex Kidd, vista per primer cop a l'Alex Kidd in Miracle World, és més esperançadora: passi el que passi, fins i tot si perdem un combat de pedra-paper-tisores com és el cas de l'animació que he compartit, el protagonista es torna transparent i se'n va al Cel.

No sabem si és el que li passa a la Samus quan mor al Metroid, on esclata en trossets, cosa força violenta per ser un joc de Nintendo, ara que hi penso. I no ho sabem perquè, com que va per l'espai, no queda clar quina deïtat té jurisdicció sobre aquest més aviat extens territori.

Segurament en Mega Man sí que hi va, tot i que es transformi en partícules d'energia quan el pelen (també quan cau sobre punxes), perquè suposem que viu a la Terra, encara que en un llunyaníssim any 200X. I és una animació que ens farem un tip de veure, jugant a aquesta saga.

El Crash Bandicoot no era un Super Mario 64, però també tenia -i encara té- molt d'encant com a joc de plataformes tridimensional, si bé mancat de llibertat gairebé absoluta per moure's com la proposta de Nintendo. 

El que sí que té són moltes maneres de morir i animacions d'acord amb aquestes, i una de les més curioses és aquesta que té lloc quan morim per una explosió, en què el personatge surt volant i en cauen alguns trossets, amb els ulls com a element destacat.

Al The Legend of Zelda original, i en algunes de les seves continuacions, el protagonista moria quan se li acabava l'energia, i llavors es posava a giravoltar sobre si mateix. No és pas una de les maneres més desagradables de morir que hem vist, oi? 

La saga Kirby és una de les coses més bufones amb què ens podem trobar a la història dels videojocs, però el seu protagonista no està exempt de passar comptes amb la mort, i al llarg de l'extensa llista de títols en què ha aparegut ha mostrat força coherència a l'hora de finar: es queda un moment paralitzat, salta una mica i cau com en Mario als jocs bidimensionals, però a més desprèn estrelles, cosa que recorda vagament el que fa en Mega Man.

Hem vist diversos exemples de jocs, en general, més aviat plataformers, però n'hi ha alguns en què no veiem morir el personatge perquè la vista és en primera persona, que és el que passa als first person shooters o FPS.

Això passa, per exemple, al Doom i tots els seus parents, un d'ells el Goldeneye, que en una referència també a la mítica intro de la saga cinematogràfica basada en els llibres d'Ian Fleming ens mostra una cortina de sang que llisca per la nostra visió.

També en jocs d'acció més seriosa podem trobar moltes maneres de morir, com per exemple li passa a la Lara Croft en aquest salt imprudent al buit en una de les seves aventures de la saga Tomb Raider. Com podem veure, es trenca la crisma perquè, de tan amunt que salta, el personatge adopta la posició de capbussar-se en un lloc que no és precisament líquid.

L'exemple més modern que trobarem avui és aquest del Grand Theft Auto V, l'última entrega (tot i que enguany farà 10 anys) d'una saga on, des que va adoptar els gràfics tridimensionals amb la tercera part numerada, ofereix moltíssimes maneres de matar i també de morir, com aquesta accidental -o que normalment ho seria- en xocar amb un avió supersònic mentre anem en moto, per més estrany que soni.

Ens n'anem a l'altra banda de l'espectre, perquè es diu que el primer personatge dels videojocs va ser en Pac-man, que al seu videojoc original, de 1980, es moria d'aquesta estranya manera, com si es pansís, cada cop que el tocava un dels fantasmes que el persegueixen pels llegendaris laberints que són les seves pantalles.

La mascota de Namco potser sí que va ser el primer personatge de la història dels videojocs... amb nom. Sense tenir-ne podem trobar, de 1975, el protagonista del Gun Fight (originalment Western Gun), un joc que mostra per primera vegada la mort d'un personatge, en aquest cas per ferida d'arma de foc, tot i que podem suposar que les explosions dels jocs de naus anteriors impliquen la defunció d'algú. 

Què us ha semblat, aquest repàs? En recordeu altres exemples? Hi ha cap animació de mort o manera de morir que us agradi? Expliqueu-m'ho als comentaris!



 




diumenge, 10 de maig del 2020

M'he acabat el Super Mario Bros.!

En aquesta secció, que al capdavall acaba sent una mica com la d'anàlisis o la de recomanacions, parlo de videojocs que m'alegro d'haver acabat en el sentit que m'han resultat difícils, o són llargs o, com en el cas d'avui, feia temps que considero que me'ls hauria d'haver acabat, però per alguna raó no ho havia fet.

Avui el protagonista és un dels clàssics més grans de tots els temps, un videojoc conegut per tots, revolucionari i autèntic iniciador d'una saga amb una popularitat gairebé incalculable. Un títol al que tothom, com a mínim, ha fet una partida, però que jo, tot i haver arribat a la pantalla final en algunes ocasions, mai no havia pogut completar. Ara, per fi, ho he fet, i és hora de parlar d'aquesta experiència.


Com que és aquest el motiu pel qual parlo del Super Mario Bros. en aquesta secció, el que faré és comentar algunes coses concretes que vull destacar pel que fa a la dificultat del joc.

Del títol més emblemàtic de la NES i de Nintendo en general podem dir que, amb un disseny de nivells poc variat des del punt de vista temàtic (cosa que evolucionaria en entregues posteriors), se li treu força profit per ser de 1985 gràcies als canvis en la disposició d'elements, l'alternança entre els tipus d'escenari i l'augment de la dificultat en incrementar-se la dels enemics, a més dels paranys del paisatge en forma de caigudes mortals. Tenim pantalles de superfície, subterrànies, aèries, un parell d'aquàtiques i les dels castells. Ho anirem veient.


Després de la primera pantalla, que tothom coneix i que hem jugat tants cops que ens la sabem de memòria, ve la primera variació, una de sota terra, amb la segona melodia més representativa del joc i probablement de la franquícia, que també és fàcil acabar taral·lejant o xiulant.


En aquesta pantalla apareixen per primer cop les grans ajudes secretes, les warp zones, que ens permeten saltar-nos mons sencers, amb la pantalla 4-1 com a punt més llunyà que podem triar. En aquest cas, però, he volgut jugar al joc sencer, superant totes les pantalles, i no n'he fet ús.

A la 1-3 ens traslladem a un escenari ple de plataformes que fa la sensació que siguin ben amunt al cel, que és el que al principi anomenava "pantalla aèria".


Aquí es posa a prova la nostra capacitat de saltar calculant les distàncies i comença a ser imprescindible que ho fem amb el botó de córrer sempre premut.


Superat el primer castell, on per primer cop en Toad ens deixa anar aquella mítica frase de "Thank you, Mario! But our princess is in another castle!" en derrotar un fals Bowser, passem al món 2, d'on cal destacar la primera pantalla d'aigua, la 2-2.

No és gaire difícil, però hi coneixem els Blooper, els calamars, que tenen un patró de moviments força incòmode per a en Mario, que va nedant a cop de botó de saltar.


El món 3 s'assembla al 2, però aquest cop és de nit, i destaca perquè a la pantalla 3-1 hi coneixem els germans Martell, els Hammer Bros., probablement els enemics més difícils del joc, fins i tot més que en Bowser, perquè igual que passa amb l'enemic final podem saltar-los per sobre (la meva estratègia habitual), però en aquest cas se'ls pot derrotar colpejant-los o llançant-los boles de foc.

Si decidim lluitar-hi, però, ens arriscarem moltíssim a perdre la vida o, en el millor dels casos, el power up que tinguem, atès que tenen un patró de moviments molt traïdor.


A la primera pantalla del quart món hi coneixem en Lakitu i els seus Spiny, una dificultat afegida que fa que no puguem anar fent salts a la babalà.

No és excessivament difícil, però, ja que tenim l'ocasió d'acabar amb en Lakitu i que s'acabin els seus regalets.


Saltem a la 5-1, on la cosa es complica amb l'aparició d'uns canons que disparen Bills Bala, un enemic emblemàtic i gairebé entranyable de la saga, però que aquí ens complica força el pas.

Dels mons 6 i 7 no en destacaria gran cosa, i no ho faré, al capdavall això no pretenia ser un repàs exhaustiu de les pantalles, però com a curiositat tenim que la 7-2 és la segona i última pantalla aquàtica del joc (excepte un segment força fumut al final de l'última pantalla, la 8-4).

En general els pantalles d'aigua del Super Mario Bros. no agraden, suposo que és un problema de control del personatge, que canvia força i es complica amb el canvi de gravetat, i això passa amb altres videojocs de plataformes, però malgrat el que recordava erròniament només n'hi ha dues, així que cap drama.


Passem al món 8, que presenta unes pantalles més llargues, en les quals no podem badar perquè és fàcil que el compte enrere baixi dels 100 i ens posem més nerviosos del que ja estem.

Més enemics, situats amb més mala llet, alguns salts complicats i pocs objectes que ens ajudin és el que trobarem, però on jo m'encallava sempre era a la 8-3, una pantalla amb Bills Bala i Hammer Bros. combinats. Gent més valenta que jo ho deu fer d'una altra manera, però jo apostava, en cada intent, per córrer i saltar per sobre dels llançamartells, i així és com me la vaig passar, amb el Mario petit i amb només 3 o 4 vides, perquè no aconseguia acumular-ne més.


Finalment, l'últim castell, la 8-4, té un disseny d'estil laberint, amb els segments repetint-se sense parar si no anem per on hem d'anar (i se n'aprèn a base d'assaig i error), algun tros força difícil i un combat final contra l'autèntic Bowser, ara sí, que salta i llança martells a més del foc habitual.

I he pogut viure l'experiència de derrotar-lo (després de diversos intents) i veure com l'autèntica princesa Peach em convidava a tornar-me a passar el joc en una dificultat més elevada, el que ara es coneix com a Nou Joc Plus. No vaig acceptar l'oferta. Ja me l'havia passat i em consta que no té un final diferent.


Així m'he tret una gran espina com a videojugador. No em sé el joc de memòria,  no sé on són totes les coses, no me'l passo amb els ulls tancats ni d'una tirada (aquí he d'apuntar que en no haver-hi continues d'entrada vaig fer servir el truc de mantenir premut el botó A en iniciar una nova partida després de veure la pantalla de game over per poder continuar des de la primera pantalla de l'últim món on havia estat, per a mi menys trampós que fer servir les warp zones), però ja puc dir que m'he passat el Super Mario Bros.




dijous, 13 de setembre del 2018

El personatge: Daisy

A la història d'en Mario hi va haver diversos canvis de rumb durant els primers anys de la seva existència, cosa que ha provocat que s'hagin barrejat conceptes o idees per tal d'acomodar-los al que coneixem com l'univers de la mascota de Nintendo.

Una d'elles és el personatge de què parlaré avui, inicialment la princesa que havia de ser rescatada al mític Super Mario Land (1989), situat en un lloc diferent de les aventures habituals del bigotut, però que actualment considerem un personatge més a la colla del lampista italoamericà. 


Parlo, evidentment, de la princesa Daisy, que no és la Peach -la princesa habitual dels jocs d'en Mario-, ni tampoc la Pauline, amor original d'en Mario i també integrada fa poc al cànon de manera total.

Ella era la princesa de Sarasaland, l'esbojarrat món de les aventures d'en Mario a la Game Boy, i se la descriu, tant allà com en jocs posteriors on apareixeria, com una noia de personalitat una mica masculina, extrovertida, agosarada, aventurera, un xic insolent i, en general, no gaire refinada. 


Igual que passava amb la Peach al Super Mario Bros., cada cop que derrotàvem un enemic de món ens pensàvem que ens la trobàvem i no era veritat. En aquest cas, diversos monstres s'havien transformat en ella, fins que al final del Super Mario Land sí, la rescatàvem de les urpes de l'alienígena que feia d'enemic final, en Tatanga. 

Si la cosa hagués acabat allà podríem haver pensat que era el nou amor d'en Mario, al capdavall no hauria estat la primera vegada que canviava d'objectiu amorós, però el cert és que no, que tot i que la Daisy va perdre molt de protagonisme, al cap de dos anys ja se l'associava sentimentalment a un altre personatge.


El 1991, al NES Open Tournament Golf, tal com la Peach feia de caddy d'en Mario, ella era la d'en Luigi (encara que pràcticament era l'sprite de la Peach amb els colors canviats), amb qui des de llavors té molt bona relació, amb el germà d'en Mario completament enamorat i besant-li els peus. 

Aquell joc representava la primera declaració d'intencions de Nintendo respecte al personatge: formava part de l'univers Mario. Ara bé, amb el temps es veuria que el seu paper quedava molt reduït, per sota del de la princesa Peach.


Perquè tot seguit va desaparèixer del món dels videojocs fins a l'any 2000, nou anys d'absència que es van acabar amb la seva participació al Mario Tennis, de la Nintendo 64, gràcies al fet que la Gran N va suggerir a Camelot la seva tornada per tal de solucionar la manca de personatges humans amb què es trobava la companyia que desenvolupava el joc.

Allà la veiem com a companya d'en Luigi, però també de la Birdo, i allà la va conèixer en Waluigi, personatge que debutava en aquell joc i que, essent rival d'en Luigi, també buscava el seu amor, no correspost, tot i que això s'explicava realment al Mario Party 4.



Ja he dit que el seu paper a l'univers d'en Mario era més aviat secundari, i tot i que des de l'any 2000 ha sortit en força jocs, en realitat són sobretot els de caràcter competitiu o social, per tant als d'esports, als de "taula" o als Mario Kart, saga on va debutar al Mario Kart: Double Dash!! (Gamecube, 2003). 

Així, se l'ha pogut veure als títols de golf i de tennis, els primers exemples dels quals ja he mostrat, però també als de beisbol, als de futbol, al de bàsquet (Mario Slam Basketball, a la Nintendo DS el 2006) i als dels Jocs Olímpics, i als de tipus jocs de taula, com deia abans. Parlo, evidentment, de la saga Mario Party, però també Itadaki Street o el Yakuman DS, un títol de mahjong per a la Nintendo DS.



Si no vaig errat, malgrat que no protagonitza cap títol com sí que fa la Peach amb el Super Princess Peach de la Nintendo DS (2005), sí que se la pot controlar en un joc de plataformes, però no per a consoles, sinó per a mòbils: és el Super Mario Run (2016), com a personatge desbloquejable. Això, per cert, significa la seva segona aparició en un videojoc de la saga principal, i no pas un spin-off, després del seu debut al Super Mario Land.

Properament la podrem veure combatent al Super Smash Bros. Ultimate de la Switch, com a "aspecte alternatiu" de la Peach, que val més que res, però a banda d'això diria que ja hem vist o esmentat quines són les seves aparicions en videojocs. A banda d'això, és clar, també hi ha un munt de referències a aquest personatge repartides per molts altres títols, com ara un vestit al Bayonetta de Wii U, un dels aspectes d'en Yoshi al Yoshi's Woolly World si s'escaneja el seu amiibo o el seu sprite al Super Mario Maker, que en realitat és una transformació o disfressa d'en Mario.



Estaria bé veure-la algun dia com a personatge controlable en algun joc de plataformes de la saga fora dels mòbils, tal com la Peach es podia portar al Super Mario Bros. 2 occidental o al Super Mario 3D World, però de moment ens conformarem amb les seves múltiples aparicions, algunes controlables i d'altres de suport o a través d'objectes personals.

La Daisy es mereixia aquest petit homenatge que li he volgut fer, ja que es tracta d'un personatge de ple dret del món d'en Mario i companyia, encara que quedi en un segon pla tirant a tercer en la majoria d'ocasions.





dijous, 15 de febrer del 2018

9è aniversari de 3 Botons i START

Un any més de blog, que quan vaig començar no em plantejava si duraria gaire o no. Simplement anava fent, i al principi amb una entrada diària. No, no estava a l'atur en aquell moment. El que passa és que li dedicava massa temps. 

De tot se n'aprèn, i vull pensar que ara ho faig una mica millor, tant des del punt de vista de la redacció com de la distribució de les entrades, i ja fa molt de temps que vaig aprendre que calia deixar que respiressin, no saturar el públic -encara que el d'aquest blog sigui molt reduït-. 

A més, ja no tinc tant de temps com abans, i ara que tinc una filla, encara menys. Però de moment mantinc la periodicitat d'una entrada cada 6 dies, cosa de la qual estic orgullós i satisfet -però altero molt de tant en tant perquè les circumstàncies m'hi obliguen, com he fet aquestes últimes setmanes per poder forçar que aquesta entrada caigués en 15 de febrer-, i sembla que encara se'm van acudint temes. Espero arribar al desè aniversari, però per ara 3 Botons i START ha fet 9 anys.


I aquesta vegada, després de donar-hi moltes voltes, he decidit que ho celebraré fent una llista de les 9 portades de videojocs que més m'agraden.

He de dir que segurament n'hi ha de millors, però aquestes són les 9 que he triat -no sense dificultat- basant-me en el seu disseny, però també en el que signifiquen per a mi, pels records que em duen dels videojocs que representen. També cal tenir en compte que n'hi ha centenars, milers, que ni tan sols conec i que per tant podrien fer-me modificar aquesta llista. Però bé, les que més m'agraden, ara per ara, són aquestes.


Com que últimament estic amb la dèria Dragon Quest una altra vegada, començo amb la portada del Dragon Quest II (1987), dibuixada per l'Akira Toriyama (Dr. Slump, Bola de Drac), responsable dels dissenys de tota la saga. Em fa l'efecte, però, que les portades dels remakes per a la Super Famicom (no van sortir a Occident en aquella consola) no són ben bé dibuixades per ell, sinó que es basen en el seu estil.

En realitat m'ha costat decidir-me per aquesta, la del primer Dragon Quest ha estat a punt de guanyar, però també m'agraden molt les de les entregues VII i VIII en versió Nintendo 3DS. M'ha acabat convencent la seva composició, amb els elements ben repartits en l'horitzontalitat del dibuix, però també en diversos graus de profunditat.


Per seguir el fil Toriyama, poso la portada del Dragon Ball Kai: Ultimate Butôden (Nintendo DS, 2011), exclusiu del Japó, on el vaig acabar comprant el 2016, i un dels títols de lluita més desconeguts de la franquícia precisament per la seva inexplicada exclusivitat japonesa.

El cas és que té 51 personatges, la plantilla més gran de la saga Butôden (que comprèn també els clàssics de lluita 1 contra 1 de la Super Nintendo, el de la Mega Drive o el Shin Butôden de la Saturn, entre altres) i no tots caben al disseny de la portada, però n'hi ha molts, de manera que queda encertadament atapeïda i m'agrada molt. Ha estat a punt de cedir el lloc, però, a la més senzilla del Dragon Ball Z: The Legend de la Saturn.


De la 32 bits de Sega tenim un representant, el Discworld II (1997), joc que em va fascinar en provar-lo a la PlayStation del meu cosí i que amb els anys vaig acabar comprant per a la meva consola, que a l'època no sabia que n'havia rebut una versió.

Uns gràfics com de dibuixos animats són el gran atractiu del joc, però la portada, tan brillant, acolorida i detallada, és tota una delícia.


Potser m'agraden les imatges de sols gegants, però el cas és que el The Lion King (Mega Drive, 1994) és un dels títols de la meva infantesa, adaptació genial d'una de les meves pel·lícules preferides de Disney, i té una portada similar pel que fa a elements i colors.

És clar que els personatges que hi apareixen són molt més petits i estan en una posició completament diferent, però el conjunt també em sembla meravellós i una de les imatges més belles de les que s'han fet sobre la pel·lícula.


Repetim consola, perquè és el torn del Ghouls'n Ghosts (1989), un dels clàssics de la consola, un dels meus preferits i també un dels jocs de la meva infantesa, dels que van contribuir a que volgués la Mega Drive.

M'encanta la imatge de Sir Arthur invocant el poder del llamp i el primer enemic de final de pantalla al fons, amb un estil que trobo que és molt de l'època, en què més d'una portada semblava de disc de heavy metal.


Encara a la Mega Drive (té 3 de les 9 portades de la llista), el disseny de la caràtula del Fatal Fury (1993) en versió per a la 16 bits de Sega, tant al Japó -versió que he posat i que tinc- com als Estats Units i Europa, és el millor, encara que després el contingut del cartutx sigui el port no més dolent, però sí menys bo, del títol de la Neo Geo.

El cas és que hi torna a sortir alguna cosa similar a un llamp, i la composició també em sembla excel·lent, sembla ser -no ho he pogut confirmar- que d'en Yoshiyuki Sadamoto, autor del manga Evangelion i dissenyador de personatges de la seva versió animada, a més de les pel·lícules La noia que saltava a través del temps, Summer Wars o Wolf Children.


Del Super Mario Land (Game Boy, 1989) espero parlar aviat, fa temps que tinc pendent tornar-hi a jugar i fer-ne una entrada, però apareix aquí per la seva portada, després de vèncer un igualadíssim combat amb la del Super Mario Land 2 i la del Super Mario Bros., aquesta última en versió japonesa i mostrada a l'article sobre la roba d'en Mario, totes d'estil semblant. La dels dos Super Mario Land és obra del dissenyador llegendari de Nintendo Yôichi Kotabe, per cert.

I ha guanyat aquesta perquè transmet la sensació que el joc és ple d'acció, amb una bona quantitat d'enemics al fons -també hi veiem en Mario repetit, a l'avioneta Sky Pop, i al submarí Marine Pop-, mentre que el protagonista és en primer pla, curiosament sembla que fugint de tot això. Dibuix clar, acolorit i línies gruixudes acaben de donar-li el to infantil però atractiu que encaixa perfectament amb en Mario.


Saltem a la NES, perquè la versió europea del Mega Man 3 (1992, d'un joc de 1990) em sembla espectacular, i res a veure amb les destrosses que es feien a les versions americanes, però tampoc amb el bufó estil anime de les japoneses.

Aquesta portada, en concret, ens mostra per primer cop un Mega Man com el que després sortia al joc, no pas una reinterpretació com havia passat fins llavors a Occident en general, i ens presenta els enemics finals de cada pantalla distribuïts a banda i banda del protagonista, en forma de ve baixa aplanada, amb el malvat Dr. Wily de fons. A més, quan veia aquesta portada a les revistes de quan era petit ja em cridava molt l'atenció.


Acabo amb una portada que en realitat és per a diversos sistemes: m'explico: tot i que he posat la caràtula de la versió japonesa del Vampire Killer de l'MSX2 (1986), el que és el dibuix, que és el que m'agrada -i em consta que és una de les portades habitualment citades en llistes- el veiem tal qual a la versió del Famicom Disk System del Castlevania i, una mica més tapat, a la versió occidental.

Com els fans de la saga ja saben, el joc que en japonès es diu Akumajô Dracula tant a l'MSX2 com a la Famicom/NES via el seu Famicom Disk System (i que va ser rellançat en cartutx al Japó el 1993) en realitat són dues propostes diferents del mateix concepte, i segurament per això es va rebatejar com a Vampire Killer fora del Japó la versió per al cèlebre microordinador, però la portada és compartida, cosa poc habitual llavors.

Sigui com sigui, el disseny, que sembla una pintura d'estil còmic -és inevitable pensar en Conan el Bàrbar en veure el protagonista-, amb el castell d'en Dràcula al fons i el seu cap flotant, em sembla meravellós. L'autèntica inspiració, però, diuen que ve d'aquí, cosa que he après mentre escric aquestes línies.

Hem vist, doncs, les 9 portades de videojocs guanyadores per celebrar el 9è aniversari de 3 Botons i START. Espero que us hagin agradat, que em digueu les vostres i que em continueu llegint durant tot el temps que sigui capaç de tirar endavant el blog.




dimecres, 7 de febrer del 2018

Història de les videoconsoles: Wii U

Nintendo és una companyia que té un indiscutible pedigrí en el món dels videojocs, és la més tradicional de les empreses que actualment encara fabriquen i llancen consoles i, per a mi, que vaig tirar per la via Sega després de la Game Boy, un cop desapareguda la companyia de l'eriçó blau representa el sentiment nostàlgic i alhora la modernitat, encara que la Gran N aposti per presentar consoles més innovadores en el concepte que en la tecnologia.

La seva història és una història d'encerts, de grans èxits, però també ha tingut un parell de relliscades, d'apostes equivocades o que no van funcionar per una sèrie de factors, i el cas més recent ha estat la Wii U, una consola que en menys de 5 anys d'existència va ser discontinuada amb només 13,56 milions d'unitats venudes, un fracàs comercial que és més evident en veure que la xifra ha estat superada per la seva successora, la Switch, en només 9 mesos.


Abans de passar a analitzar les causes de la fallida -amb arguments oficials però també la meva visió personal-, parlem dels fets i dels punts forts del sistema, que tampoc no cal fer aquest inici d'entrada encara més depriment. 

La Wii U va sortir als Estats Units i Canadà el 18 de novembre de 2012, el 30 del mateix mes sortiria a Europa i al Japó debutaria més tard, el 8 de desembre. Arribava, és evident, amb la intenció de repetir l'èxit de la Wii, una consola que va vendre més de 101 milions d'unitats amb la seva proposta casual, un control molt basat en el moviment -però opcional, atès que no tots els jocs en feien ús- i una campanya de màrqueting com cal, que va captar gent que no era jugadora habitual de videojocs, fins i tot gent gran i públic femení. 


Magnífica consola, la Wii, amb un catàleg excel·lent, tot i que en ser una consola de masses, com ho va ser la PlayStation 2, i també la Nintendo DS, tenia també una bona part de morralla, però això ja és desviar-se del tema. El cas és que va vendre molt més que la competència, la PlayStation 3 i la Xbox 360, amb un nivell tecnològic clarament inferior. Nintendo, com amb la DS i anteriorment la Game Boy, triomfava amb el concepte, no amb tecnologia punta, que arribat un moment perd la gràcia, com defensava ja des de principis dels 2000 el senyor Gen'yô Takeda, un dels impulsors de la Wii. 

De fet, amb la GameCube s'havia apostat per un nivell tecnològic equivalent al de la competència (en aquell moment, Xbox i PlayStation 2, amb la Dreamcast ja discontinuada), pràcticament empatada amb la Xbox, que era la millor en aquest sentit i, si bé no va ser un fracàs comercial tan clar com el de la Wii U, poc li va faltar, amb menys de 22 milions d'unitats venudes.

Així doncs, amb l'èxit de la Wii com a referent -recordem, consola innovadora en la jugabilitat i no pas en els gràfics-, Nintendo va voler oferir una consola tecnològicament més potent que la Wii, és clar, però al capdavall no superior a la Xbox 360 i la PlayStation 3, llançades respectivament entre 7 i 6 anys abans. A més dels gràfics en alta definició, que ja es donaven per fets de tan tard que arribaven, el punt fort de la Wii U havia de ser, altre cop, el seu concepte.



La gràcia de la Wii U és el seu comandament principal, el Wii U GamePad, que és una mena de tablet que s'aprofita com a suport per al que estem veient a la pantalla del televisor, en forma de mapes, inventari, etc., o que simplement hi reprodueix, en petit, allò que veiem a la pantalla gran.

Tant una cosa com l'altra van ser encerts i es van aplaudir, fent en la funció de pantalla auxiliar que algunes versions de videojocs multiplataforma rebessin una millor acollida a la Wii U per l'aprofitament d'aquesta pantalla auxiliar i, en el cas de la duplicació de les imatges, possibilitant una cosa tan útil com és convertir la Wii U en una consola semiportàtil i endur-se el GamePad a una altra habitació, o simplement deixar la televisió per als altres i continuar jugant en modalitat Off-TV -en els jocs que ho permeten, que són majoria però no tots- sense marxar del menjador. No ens podem allunyar gaire de la unitat principal, això sí, perquè el senyal es perd.


La pantalla del GamePad, a més, és tàctil, cosa que fa que el sistema de dues pantalles recordi encara més les portàtils Nintendo DS i 3DS -i, per acabar-ho de rematar, al GamePad s'hi amaga un llapis Stylus, també-, i hi ha alguns jocs que en fan un ús ben curiós i reeixit, com és el cas del New Super Mario Bros. U, que permet que hi juguin fins a 5 jugadors, el cinquè amb el GamePad tot afegint elements a la pantalla o empipant els enemics, mentre els altres 4 fan servir altres comandaments, com el Wiimote de la Wii, consola amb la qual la Wii U és totalment retrocompatible.

Sigui com sigui, no tothom va rebre el GamePad amb el mateix entusiasme, i ben aviat va deixar de ser una novetat a mesura que les tauletes arribaven a cada cop més llars i el comandament de la Wii U semblava més aviat una cosa antiga i massa gruixuda. Val a dir, però, que els seus crítics tenien l'opció de jugar-hi amb el famós comandament Pro, d'estil similar al de les Xbox, com també el tenia la Wii i el tindria la Switch en el futur. Cadascú que faci el que vulgui.


En aquest vídeo vèiem una llista com qualsevol altra amb els considerats 25 millors jocs de la consola per part de qui fos que el muntés o en decidís els continguts.

Al seu catàleg hi ha de tot: grans títols de la mateixa Nintendo (New Super Mario Bros. U, Super Mario 3D World, Mario Kart 8, el retorn de la saga Star Fox, un parell de remasteritzacions de la saga Zelda i el més recent The Legend of Zelda: Breath of the Wild...), conversions de jocs third-party amb algun retoc com el Batman: Arkham City - Armored Edition, el Deus Ex: Human Revolution Director's Cut o el Mass Effect 3: Special Edition, alguns Assassin's Creed, algun exclusiu com el Bayonetta 2, uns quants indies interessantíssims, una Consola Virtual potent amb videojocs de sistemes anteriors... Però s'acostuma a considerar que és curt.

En comparació amb altres sistemes es podria dir que sí que ho és, i la culpa la té la manca de suport precisament dels desenvolupadors externs després del primer any, perquè tan aviat com van veure que la consola no acabava d'arrencar comercialment la van abandonar sense gaires escrúpols. Ara bé, mirat en el seu conjunt és un catàleg que té prou títols, i prou bons, per fer que valgui la pena tenir la Wii U. Per cert, aquí i aquí teniu la llista dels que la van acompanyar en el seu llançament, i aquí els més venuts.


És un peix que es mossega la cua, però el cas és que trobo que Nintendo no va fer bé la feina de màrqueting -ni de bon tros la va promocionar com després la Switch-, que potser no va acabar d'encertar el que podria agradar a la gent o no, i en no vendre's bé la consola li van anar arribant cada cop menys jocs que no fossin de la mateixa companyia que l'havia creat, de manera que la gent la comprava encara menys i el fracàs estava servit.

Al març de 2015 Nintendo va revelar que estava treballant en una nova consola -cosa que és normal, però no anunciar-ho tan aviat i en detriment del sistema actual-, que es va conèixer com a NX fins que a l'octubre de 2016 es va presentar oficialment la Switch, prevista per a 2017.


El poc suport que encara tenia la consola va desaparèixer pràcticament del tot, i l'esmentat Breath of the Wild, de març de 2017, seria l'últim títol de Nintendo per a la Wii U, fet que semblava més aviat la voluntat de complir una promesa després d'anys de retard de l'esperat nou Zelda, i més quan es tracta d'una versió idèntica a la de la Switch, que no aprofita tota la capacitat tècnica de la nova consola precisament perquè es tracta d'una conversió de la versió Wii U.

Detractors a banda -que en té, i molts-, és una consola amb punts positius i uns videojocs molt bons, però no va tenir sort per una combinació de mala gestió de l'interès del públic per part de Nintendo, l'ombra massa allargada de la primera Wii i unes expectatives equivocades al respecte, el ràpid abandonament de les third-parties i, en general, el fracàs a què sempre s'exposa un producte arriscat.

Ens en queda, a més del seu catàleg -una part del qual té una segona oportunitat amb rellançaments per a la Switch, consola de grandíssim èxit-, el primer intent de fer una consola híbrida per part de Nintendo, el salt a l'alta definició per primera vegada en la història de la companyia, una millorada -encara que no prou- botiga digital (eShop) i la plataforma en què es van poder fer servir per primer cop els amiibo, les figures NFC de Nintendo. A més que sempre hi podem tornar, mentre funcioni, encara que ja no se'n facin jocs.



diumenge, 22 de maig del 2016

Llegendes dels videojocs: 256 pantalles extra al Super Mario Bros.

Avui ressuscito una secció que no he tocat gaires vegades, i és normal, perquè tampoc no dóna per a tant. A més, ho faig amb un tema que es podria dir que ja no és una llegenda, però com que va començar com a tal, i per les característiques que té, espero que me l'accepteu.

Sabeu que el Super Mario Bros. té 8 mons, cadascun dels quals amb 4 pantalles, oi? I segurament us l'heu passat moltes vegades (jo encara no he pogut). Però hi ha maneres d'accedir a mons inèdits, el primer dels quals el -1, que és bastant fàcil de descobrir. Aneu al minut 2, aproximadament, del següent vídeo:


No sembla gaire difícil de fer, només cal aconseguir un salt cap enrere en un punt determinat de la pantalla 1-2, la primera sota terra. Doncs bé, en fer-ho, com veiem al vídeo, anem a parar a una pantalla que, de fet, no estava previst que provéssim, sinó que és un conjunt de dades no utilitzades, un error relativament jugable. I dic "relativament" perquè, com comprovareu si ho voleu repetir a casa, no s'acaba mai.  


Ara bé, la llegenda, que està relacionada amb el que he dit més amunt, és una altra: resulta que aquestes "dades no utilitzades" van molt més enllà d'una pantalla -1, i poden generar fins a 256 resultats diferents, pel que sembla. 30 anys abans del Super Mario Maker de la Wii U, i sense que el jugador en tingués cap control, però és inevitable pensar-hi.

El camí per a arribar-hi no és gens fàcil, i quan es va descobrir hi va haver molt de rebombori, teories i, en definitiva, tot allò que fa que quelcom esdevingui una llegenda. Aquells rumors que s'estenen i que, fora del món dels videojocs i en un àmbit més proper, podríem comparar amb un programa concret de Sorpresa, sorpresa que es va fer molt famós i que tothom coneixia algú que coneixia algú que el tenia gravat en vídeo, però mai ningú no el va arribar a veure.


Aquí està explicat en japonès i subtitulat en anglès. Val la pena veure'l més aviat sencer, perquè tot plegat és força curiós. 

Diverses fonts ho expliquen de maneres lleugerament diferents, però resulta que per tal d'aconseguir-ho s'ha de fer el que diu l'autor del vídeo: posem el Super Mario Bros., hi juguem uns segons, el traiem de la consola en marxa, sense apagar-la introduïm el cartutx del Tennis, premem el botó de reinici, hi juguem una mica, repetim el procés a la inversa i el segon cop que tenim el Super Mario Bros. posat, amb el botó A premut pitgem l'START, i ens donarà un resultat aleatori, que serà una pantalla estranya, amb glitches i més o menys jugable, segons el cas.


El que deia de les diferències en les versions de la llegenda: havia llegit que només es podia fer amb la Famicom, la NES japonesa, perquè carrega els cartutxos per dalt, sense tapa. I que també es podia dur a terme amb el model NES-101, una NES americana totalment diferent de la clàssica. Però en aquest vídeo veiem com l'autor ho fa amb la NES que coneixem a Occident

Els nivells que li apareixen a ell no són tan estrambòtics, però ja ho té, el truc aquest: de vegades poden sortir pantalles estranyíssimes, pràcticament impossibles de superar, d'altres ens trobem que ens quedem atrapats en un bucle, i també pot ser que trobem pantalles gairebé idèntiques a les normals. 

Trobo que és una curiositat fascinant, però el que em sembla més curiós de tot és com se li va poder acudir a algú que el procés era exactament aquest. Suposo que va fer moltes proves, i vull pensar que no va haver d'anar posant tot el catàleg de la consola. 


Ara bé, traient força atractiu a la llegenda, com que es tracta de dades existents dins el cartutx, encara que no es van programar per tal d'esdevenir pantalles oficials, s'hi pot accedir de diverses maneres, i si no volem carregar-nos la consola ni els cartutxos, que és el risc més gran del mètode descrit, també tenim l'accessori de què vaig parlar fa 7 anys.


El Game Genie permet diversos efectes en els videojocs, mitjançant uns codis i basant-se únicament en les dades que hi ha, sense alterar absolutament res (per això, també, les demandes que se li van posar van ser infructuoses). Doncs bé, un d'ells és la possibilitat d'accedir a qualsevol d'aquests nivells secrets. Com a curiositat ho provaré quan tingui una bona estona.
 
 


dimecres, 23 de setembre del 2015

El dia que vaig conèixer el Super Mario Bros

Segurament aquesta entrada hauria estat més adequada publicar-la la setmana passada, que és quan el mític i revolucionari Super Mario Bros. va fer 30 anys (comptant el seu llançament al Japó), però reconec que se'm va acudir després, per tant arriba ara.

Mentre Nintendo ha celebrat la feliç efemèride amb el genial Super Mario Maker de la Wii U, jo vaig tornar a fer difusió de l'entrada que vaig dedicar al joc durant el primer any del bloc, el 2009, i ara he pensat que estaria bé parlar del que representa, per a mi, aquest llegendari títol de la NES.


Per a milions de persones arreu del món va ser una revolució pel que fa al que podia oferir un videojoc -segur que per a moltíssima gent va ser, també, el descobriment dels videojocs en si-, per als nord-americans va ser sens dubte el títol estrella dels que acompanyaven la consola quan va sortir en aquell territori, i per a la família de la foto el descobriment que es tractava d'un cartutx graciosíssim, que es podia jugar sense mirar la pantalla -fixeu-vos en la mare i el noi de més a prop- i, segurament amb algun truc que no s'ha fet mai públic, també va trobar la manera d'activar el multijugador local simultani, ja que els dos adolescents tenen un comandament a les mans.

Per a mi, que és el tema que avui ens ocupa si em permeteu fer subjectiva l'entrada -si no, ja és massa tard-, va suposar un munt de coses que em van canviar la vida. Per començar, va ser la primera vegada que vaig anar a casa d'un amic. No havia sorgit prèviament, tot i que ja tenia ben bé 9 o 10 anys, i el que llavors era el meu millor amic, en Frederic, em va convidar a passar una tarda a casa seva jugant a aquest joc, un dels que hi havia a la memòria de la clònica de la NES que ell tenia.



Després d'un temps explicant-me, mitjançant dibuixos, en què consistia el Super Mario Bros. (i he de dir que em va provocar moltíssimes ganes de veure'l en acció), un dia després de classe vam anar a casa seva, vam seure al llit dels seus pares, ens van posar un petit bol amb Conguitos (una altra primera experiència per a mi) i vaig veure per primera vegada les imatges del vídeo, que em van emocionar.

Recordo que, tot i que ja m'ho havia explicat amb aquells dibuixos, quan vaig veure que el Mario inicial era tan petit vaig exclamar "És enano!" (barbarisme inclòs), i que la germana d'en Frederic, força més gran, es va pixar de riure davant d'això, tot i que no sé si del barbarisme o de l'exclamació. A partir d'aquí no recordo gaire cosa més, no vam arribar gaire lluny -temps després un altre amic m'ensenyaria els racons més amagats del joc i com saltar-se mons sencers, que tots ho hem fet-, però vaig al·lucinar quan vaig veure en moviment i en color aquelles plantes de foc, aquells goombes movent-se i aquells blocs amb interrogants.

Tot el que m'havia explicat el meu amic sobre el Super Mario Bros. era cert, però era només una petita part de la diversió que posteriorment m'oferiria aquell tros de plàstic de color gris, i de la franquícia que va generar i de la qual he gaudit, i gaudeixo, perquè encara no m'he acabat tots els Mario de plataformes, ni de bon tros. Aquest, concretament, no me l'he acabat pas. Fins i tot amb les Warp Zones m'és tremendament difícil passar-me la pantalla 8-3, ho reconec.



 

diumenge, 6 de setembre del 2015

Malalts dels videojocs: Cupcakes

Resulta que en els darrers anys, per alguna raó, m'he fet un tip de menjar cupcakes i m'he anat introduint en aquest món, que abans no coneixia ni de nom. N'he provat de diversos gustos i sé que no estem parlant de "magdalenes decorades", com els anomena despectivament la gent que no hi té interès. De fet, sí que hi ha gent que els fa així: recepta de magdalena i una mica de color per dalt, però no: els cupcakes són pastissets de mida petita, i ben fets porten una bona quantitat de frosting o decoració comestible a la part de dalt. 

Dit això, el 2010 vaig publicar una entrada sobre pastissos relacionats amb els videojocs en aquesta secció que feia dos anys que no tocava, i ara la vull ressuscitar amb un repàs dels cupcakes de videojocs que m'han cridat més l'atenció tot passejant per Google Imatges.


Ho podem enfocar de diverses maneres, tal com han fet les persones que s'han dedicat a fer els dels exemples que he triat per a il·lustrar l'entrada. Una d'elles és la del repàs a la història dels videojocs, cadascú segons un criteri. Aquí hi veiem, per exemple, l'Space Invaders, els Tomb Raider, el Pong, el Tetris -en una execució brillant-, les aventures de text o el Moon Patrol, entre molts altres. Els sabríeu reconèixer tots? Jo no, però és que tampoc no en sé tant.


Com no podia ser d'una altra manera -i n'hi havia molts exemples- un dels temes preferits dels rebosters i les rebosteres, o de la clientela que els encarrega els cupcakes, és l'univers Mario, que com ja sabem és ric en personatges i elements reconeixibles per gairebé tothom, poc o molt interessat en els videojocs.


Una mica més friki, però tampoc no gaire, s'ha de ser per tal de reconèixer aquests símbols que els seguidors de la saga The Legend of Zelda identificaran de seguida. En aquest cas els cupcakes es veuen més senzillets, i potser sí que són magdalenes decorades, i el frosting és més senzill. 


Tornant a en Mario i companyia, una altra cosa que també m'he trobat són les composicions en què els cupcakes, a la safata, formen un dibuix més gran i espectacular, però és clar, a mesura que ens anem menjant aquests pastissets la cosa se'n va a can Pistraus i perd la gràcia. Per exemple, els dos cupcakes del pal de la banderola, o els que només tenen cel, tenen poca gràcia.


Però no només d'en Mario s'han fet composicions d'aquestes, també en veiem d'en Sonic, que amb menys unitats és, de tota manera, més colorit que el que hem vist d'en Mario. 


Més fosc, i més antic pel que fa a referències -però igualment atemporal- és aquesta presentació d'una pantalla del Pac-man, quelcom espectacular que, com en tots els altres casos, ha de fer pena menjar-se i, en fer-ho, destruir-ho.


Aquests, a priori més senzillets, estan en realitat molt ben aconseguits, el detall de les potetes dels goomba d'en Mario està molt ben trobat, i pels colors no ha calgut, em penso, ni tan sols fer servir el colorant que, en els altres exemples i gairebé sempre que parlem de cupcakes decorats amb certa gràcia, es troba en abundància en aquest producte de rebosteria.


Si us pensàveu que només els jugadors i les jugadores de més edat eren els únics que s'interessaven pels cupcakes anàveu errats, perquè també en trobem amb referències més modernes, com aquests dedicats a la Wii i, en especial, els seus Miis o avatars dels jugadors. 


No tot havien de ser, però, cupcakes de les marques més clàssiques del món dels videojocs. Aquí en tenim, per exemple, uns que homenatgen la segona consola de Microsoft, la Xbox 360, amb el logo (esquerra) i l'ergonòmic comandament (dreta).


I ja per acabar, i per demostrar que la cosa continua estant de moda -de fet ha estat en els darrers anys que els cupcakes s'han posat tant de moda, us mostro aquests dedicats a la Playstation 4, que difícilment podrien homenatjar un sistema més recent. 

Hem vist uns quants exemples del que es pot arribar a fer amb els cupcakes i la inspiració videojoquística. No sabem si estan bons o no, que la massa és menys vistosa i en el fons és el percentatge més gran del cupcake, la resta és decoració, però segur que ens posen cupcakes temàtics d'aquests en una trobada de videojugadors i duren ben poc. Entren per la vista, sí, i pel cor.



Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...