No són només els videojocs, els que pateixen la gran desgràcia de no arribar a veure la llum. També ha succeït amb videoconsoles, amb casos coneguts com la Neptune de Sega, o la Super Nintendo CD -tècnicament perifèric- que va originar la PlayStation.
Noms que ens poden sonar, si coneixem mínimament la història dels videojocs, però que en d'altres casos potser no en teníem ni idea, com passa amb la consola de què parlo avui, que havia de ser una creació de Taito, companyia desenvolupadora de màquines recreatives i de videojocs ben coneguda i responsable de títols i sagues com Space Invaders, Qix, Bubble Bobble, Darius, Chase H.Q. o Densha de Go!, per tant molt de respecte.
Aquesta és la imatge que "circula" per internet d'aquella consola, però malgrat l'escassetat d'imatges i informació que hi ha sobre la WoWoW de Taito, el cas és que es va arribar a desenvolupar del tot, no era només un concepte ni es va tractar de la fabricació d'un prototip únic.
El projecte, posat en marxa amb l'associació de l'esmentada Taito, ASCII i JSB (propietària del canal japonès de satèl·lit WoWoW) consistia, per una banda, oferir jocs en format CD -cosa que no era nova, perquè ja el 1988 NEC havia llançat el perifèric per permetre a la PC-Engine (Turbografx-16 a Occident) llegir jocs en disc i el 1991 ja l'havia integrat en el PC-Engine Duo-, i per tant adaptar-se als nous temps, però també volia oferir quelcom innovador: la descàrrega de videojocs.
El 1995 sortia per a la Super Famicom, la SNES japonesa, un aparell que permetia connextar la consola a d'altres terminals a través de satèl·lit, el Satellaview, però en realitat eren variacions de videojocs ja existents. El que Taito proposava a la fira Tokyo Toys Show de 1992 era la descàrrega de títols sencers a la consola, però de manera temporal, ja que tot plegat consistia en pagar per temps de joc.
Un sistema que, canviant satèl·lit per internet i "temporal" per "definitiu", ens resulta familiar, però és clar, han passat més de dues dècades. El 1992 era una proposta totalment innovadora. Tant, que es va avançar massa al seu temps i no va permetre que la WoWoW de Taito -sembla que nom provisional, per cert- arribés a produir-se en massa. La consola de la foto és, en realitat, un model per a demostracions, però el procés es va aturar en un estadi més aviat primitiu.
S'havia parlat, això sí, dels primers jocs que estarien disponibles en aquest sistema, que havien de ser el Darius, el Parasol Stars i el Bubble Bobble, a més que es prometia que la qualitat dels videojocs seria equivalent a les versions de recreativa, encara que havien de ser versions modificades per tal que pesessin menys. Això afirmava, com a mínim, el senyor Yukiharu Sanbe, responsable de la consola -entrevista en anglès aquí-, que ho atribuïa al fet que la consola venia de hardware arcade modificat.
Quin va ser el problema? Això que he dit que la consola s'avançava massa al seu temps vol dir, en realitat, que el públic no estava preparat per a un canvi tan radical en el model i sobretot que la tecnologia no estava prou avançada com per a garantir el correcte funcionament de la transmissió per satèl·lit: es va considerar inacceptable, en aquells primers anys de la dècada dels 90, que els jugadors haguessin d'esperar diversos minuts per a tenir els títols descarregats. Com si això no continués passant, ara, en ple 2016. I, a més, uns costos de producció i funcionament molt superiors al que s'esperava van acabar de rematar una brillant idea que es va quedar sense materialitzar.
Minuts! Si cada dia que engegues un joc et trobes una actualització nova!
ResponEliminaExacte! El que llavors es va considerar un defecte gravíssim, un dels grans motius per a deixar-la córrer, resulta que encara no s'ha solucionat i no per això abandonen les consoles.
EliminaDoncs no en tenia ni idea de l'existència, o més ben dit la no existència, d'aquesta consola ni del projecte.
ResponEliminaJa puc anar a dormir que ja he aprés una cosa que no sabia :-)