Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Consoles que no van veure la llum. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Consoles que no van veure la llum. Mostrar tots els missatges

diumenge, 23 d’agost del 2020

Consoles que no van veure la llum: Ultravision Video Arcade System

De vegades creo seccions noves que permeten que el blog continuï viu amb certa frescor, i és quelcom que mentre tingui idees vull que continuï passant, però en d'altres ocasions jo mateix oblido que aquestes noves seccions existeixen i no tornen a tenir entregues noves fins que un dia, pel motiu que sigui, les recordo.

És el que ha passat amb aquesta, que vaig pensar per poder parlar d'aquells sistemes de videojocs que s'estaven dissenyant, però que finalment no van veure la llum. Així que quatre anys després de la primera i fins ara última entrega de la secció, dedicada llavors a la WoWoW de Taito, arriba una nova entrega d'aquesta apassionant sèrie.


Aquest cop la protagonista és la Ultravision Video Arcade System o VAS, una trencadora màquina que es va presentar a la famosa fira de mostres estatunidenca anomenada Consumer Electronics Show, en la seva edició de 1983.

La idea era combinar en un sol aparell tres productes que llavors estaven molt de moda i eren molt demandats -com ara, tot s'ha de dir, però d'una altra manera-, que eren un televisor, una consola de videojocs i un ordinador.


Tot plegat hauria permès alliberar espai a la casa, malgrat que ja sabem que en aquell país fins i tot les famílies més humils tenen cases d'almenys dues plantes, però això sí, amb una pantalla de 10 polzades, que era petita fins i tot per als estàndards televisiu de l'època.

La idea era tenir un televisor en color, una consola que es controlava amb dos joysticks de 16 direccions i un ordinador amb 64K de RAM, que a més s'alimentava amb corrent AC i també DC, cosa que permetia connectar la màquina a l'encenedor del cotxe, de manera que esdevenia un sistema en certa manera portàtil, que no vol pas dir "lleuger" ni "còmode de fer servir".


Com es pot veure a la dreta de la imatge, hi havia un mòdul que era un teclat que s'acoblava a la unitat principal per fer-la servir d'ordinador, i pel que fa als videojocs en la modalitat consola, sembla que n'hauria tingut de propis i també hauria rebut un altre mòdul per poder-hi introduir cartutxos de l'Atari 2600 i la Colecovision, una idea que llavors devia ser al·lucinant. Això sí: el preu de venda al públic previst era de només 999 dòlars. Car, dieu? I ara! Què volem? Era un tot en un!

Ara bé, per què aquesta meravella tecnològica de la petita empresa Ultravision, de Miami, que fins llavors creava jocs per a l'Atari 2600, no va veure la llum? Havia de sortir l'estiu de 1983, i aquell any potser us sona com el del famós crash de la indústria dels videojocs als Estats Units, que va col·lapsar; però no, en aquest cas no va ser per això, sinó perquè, pel que sembla, la companyia no tenia prou recursos per fabricar la màquina, de la qual només se n'havien mostrar fotos com les que he posat, però mai un prototip.


Per cert, va ser amb aquesta publicitat que la companyia, com he dit desenvolupadora de videojocs per a l'Atari 2600, va presentar no només els jocs Condor Attack i Karate, sinó també la futura consola que mai no va sortir a la venda, com qui no vol la cosa, a la cantonada inferior dreta de la pàgina.

Curiosament, aquests jocs, segons el flyer, havien de funcionar també en una Atari 2600 i en la versió Telegames de Sears de la mateixa consola. 


Per acabar, tenim aquesta dotzena de títols que estava previst que acompanyarien la consola en el seu primer any, tot i que en realitat són dibuixos, no pas captures de pantalla.

No sabem si hauria funcionat bé, d'aquella manera o se l'hauria fotut, però com a mínim la idea de sistema multimèdia era avançada al seu temps, i sobretot en aquella època no es podia dir que fos una mala idea. Queda, però, com a curiositat no materialitzada de la història dels videojocs.


Fonts: PC Mag, Video Game Console Library, Wikipedia

dijous, 21 d’abril del 2016

Consoles que no van veure la llum: la WoWoW de Taito

No són només els videojocs, els que pateixen la gran desgràcia de no arribar a veure la llum. També ha succeït amb videoconsoles, amb casos coneguts com la Neptune de Sega, o la Super Nintendo CD -tècnicament perifèric- que va originar la PlayStation. 

Noms que ens poden sonar, si coneixem mínimament la història dels videojocs, però que en d'altres casos potser no en teníem ni idea, com passa amb la consola de què parlo avui, que havia de ser una creació de Taito, companyia desenvolupadora de màquines recreatives i de videojocs ben coneguda i responsable de títols i sagues com Space Invaders, Qix, Bubble Bobble, Darius, Chase H.Q. o Densha de Go!, per tant molt de respecte.


Aquesta és la imatge que "circula" per internet d'aquella consola, però malgrat l'escassetat d'imatges i informació que hi ha sobre la WoWoW de Taito, el cas és que es va arribar a desenvolupar del tot, no era només un concepte ni es va tractar de la fabricació d'un prototip únic. 

El projecte, posat en marxa amb l'associació de l'esmentada Taito, ASCII i JSB (propietària del canal japonès de satèl·lit WoWoW) consistia, per una banda, oferir jocs en format CD -cosa que no era nova, perquè ja el 1988 NEC havia llançat el perifèric per permetre a la PC-Engine (Turbografx-16 a Occident) llegir jocs en disc i el 1991 ja l'havia integrat en el PC-Engine Duo-, i per tant adaptar-se als nous temps, però també volia oferir quelcom innovador: la descàrrega de videojocs.

El 1995 sortia per a la Super Famicom, la SNES japonesa, un aparell que permetia connextar la consola a d'altres terminals a través de satèl·lit, el Satellaview, però en realitat eren variacions de videojocs ja existents. El que Taito proposava a la fira Tokyo Toys Show de 1992 era la descàrrega de títols sencers a la consola, però de manera temporal, ja que tot plegat consistia en pagar per temps de joc. 


Un sistema que, canviant satèl·lit per internet i "temporal" per "definitiu", ens resulta familiar, però és clar, han passat més de dues dècades. El 1992 era una proposta totalment innovadora. Tant, que es va avançar massa al seu temps i no va permetre que la WoWoW de Taito -sembla que nom provisional, per cert- arribés a produir-se en massa. La consola de la foto és, en realitat, un model per a demostracions, però el procés es va aturar en un estadi més aviat primitiu.

S'havia parlat, això sí, dels primers jocs que estarien disponibles en aquest sistema, que havien de ser el Darius, el Parasol Stars i el Bubble Bobble, a més que es prometia que la qualitat dels videojocs seria equivalent a les versions de recreativa, encara que havien de ser versions modificades per tal que pesessin menys. Això afirmava, com a mínim, el senyor Yukiharu Sanbe, responsable de la consola -entrevista en anglès aquí-, que ho atribuïa al fet que la consola venia de hardware arcade modificat. 

Quin va ser el problema? Això que he dit que la consola s'avançava massa al seu temps vol dir, en realitat, que el públic no estava preparat per a un canvi tan radical en el model i sobretot que la tecnologia no estava prou avançada com per a garantir el correcte funcionament de la transmissió per satèl·lit: es va considerar inacceptable, en aquells primers anys de la dècada dels 90, que els jugadors haguessin d'esperar diversos minuts per a tenir els títols descarregats. Com si això no continués passant, ara, en ple 2016. I, a més, uns costos de producció i funcionament molt superiors al que s'esperava van acabar de rematar una brillant idea que es va quedar sense materialitzar.

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...