Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris capcom. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris capcom. Mostrar tots els missatges

diumenge, 6 de setembre del 2026

Curiositats de la història dels videojocs: El primer "perfect"

Estareu d'acord amb mi que és d'allò més satisfactori quan, amb una sola passada del paper de vàter... [Es mira els apunts] Vull dir, sabeu que quan en un videojoc de lluita guanyem un round sense rebre cap cop -o en cas de protegir-nos bé, sense que un possible cop ens robi ni una mica de la barra d'energia- la fita es coneix com a "perfect", i fins i tot tenim una veu sintetitzada associada a aquesta situació.

Però he volgut investigar una mica sobre l'origen del concepte i he trobat que era interessant recuperar aquesta cada cop més esporàdica secció del blog per compartir les troballes amb vosaltres. 

Aquest clip de so del final del combat és l'icònic "you win! perfect!" que associem, tant jugadors com no tan jugadors, al revolucionari Street Fighter II, de 1991. Un videojoc de lluita llegendari i cabdal a la història d'aquest mitjà d'entreteniment que, entre moltes altres coses, tenia veus sintetitzades, una d'elles aquesta, que correspon a un tal Eric Suzuki, de sobrenom Gol-san, veu també d'altres frases com "round one... fight!", també icònica. 

Altres veus del joc les va haver de gravar una altra persona de la plantilla de Capcom dels Estats Units, acreditada com a "Scott", perquè el senyor Suzuki se'n va haver de tornar al Japó abans d'acabar la gravació. 

Després veuríem i sentiríem el "perfect" en molts altres videojocs de lluita, tant de la saga Street Fighter com en d'altres, incloent-hi les de la competència directa de The King of Fighters, però també trobem variants com la proposada per un altre competidor molt carismàtic, Mortal Kombat, que va apostar per "flawless victory". En qualsevol cas, el joc de Capcom va ser pioner en això de tenir un "narrador" a l'inici i el final d'un combat. 

No obstant això, per molt icònic i influent que fos, en realitat l'origen d'això del "perfect" ve de més enrere. El primer joc del lluita que el va tenir va ser precisament el que es considera la llavor del que després seria Street Fighter, que no és altre que el Yie Ar Kung-Fu de Konami, de 1985, que en versió recreativa també tenia, en cas de guanyar sense rebre ni un cop, una veu sintetitzada que deia "perfect", amb menys entusiasme, això sí, mentre el protagonista, l'Oolong, donava les gràcies en xinès amb un "xie xie". 

Això seria l'origen dins dels jocs de lluita, però el concepte de pantalla o partida perfecta el trobem encara més enrere, fins i tot en màquines de pinball i videojocs arcade més primigenis: 

El Galaga (Namco, 1981) és, probablement, el primer videojoc que mostra la paraula, en aquest cas si superem les pantalles de bonificació derrotant totes les naus que se'ns acosten. La companyia tornaria a fer servir aquest premi per a les pantalles de bonus o per aconseguir algun secret d'una pantalla en jocs posteriors com el Mappy (1983), amb les paraules "perfect game".

Evidentment, molts videojocs permeten fer una partida o una pantalla perfecta, però no tants ens ho reconeixen de manera explícita (el primer Street Fighter, per exemple, no ho fa), i és agradable quan ho fan. No tant quan, en un joc de lluita, ens derroten sense que puguem tocar el rival, que també sentirem la paraula tot i que per a humiliació nostra. Però està bé saber d'on ve tot plegat, oi?

En coneixeu altres exemples? Algun d'anterior al Galaga? Feu-m'ho saber! 

 

 


dilluns, 25 de novembre del 2024

Portades: Magical Quest 3

En aquesta secció comparo portades d'un mateix joc per a diferents mercats, i sovint -i és més divertit així- podem riure d'algunes males decisions, segons com lamentar-les, però de tant en tant hi ha exemples que no presenten cap problema, i tots estan bé.

Tanmateix, trobo interessant veure què es va decidir en cada cas i apreciar l'art d'aquestes il·lustracions amb què ens venen els videojocs, i que especialment fa unes dècades canviaven gairebé sempre segons el territori on es distribuïssin. 

Avui parlarem del Disney's Magical Quest 3: Starring Mickey & Donald, un joc de 1995 desenvolupat per Capcom per a la Super Famicom, i que no va sortir del Japó malgrat que les dues entregues anteriors sí que ho havien fet, si bé amb títols que pretenien "desmembrar" la saga, així que el 2 tampoc el coneixíem com a 2.

Per què apareix en aquesta secció, doncs? La raó és que sí que va tenir versions per als tres mercats principals, però en una altra consola: va ser la Game Boy Advance la que va rebre els tres jocs de la trilogia per primera vegada sencera i ben identificada i numerada.

La tercera entrega, el joc que avui ens ocupa, va sortir al Japó el 2003 i es va dir Disney's Mickey to Donald no magical adventure 3, i presentava l'habitual format apaïsat de les caixes dels jocs de la portàtil de Nintendo allà, amb en Mickey brandant un dels artefactes del joc i en Donald picant a terra amb una maça, però a la part de la dreta veiem una franja vertical força gruixuda que és una massa de color que sobta una mica, trobo.

Curiosament, sembla un homenatge a la portada de la versió de sobretaula, però captant un moment diferent de l'escena.

Als Estats Units va sortir l'any següent, el 2004, i hi veiem semblances, però també diferències, amb l'original: en Mickey duu la mateixa indumentària -recordem que en aquesta saga van canviant de roba i habilitats-, però en Donald s'ha canviat la roba per una d'inspiració aràbiga, acompanyada per una llàntia d'Aladí. Al fons, l'amenaça d'en Pete, que té segrestats els nebots de l'ànec blanc més famós de la història dels dibuixos animats. 

La disposició quadrada fa que no hi hagi espais desaprofitats, també, però en Mickey fa una cara una mica estranya, que sembla lleugerament fora de l'estàndard de Disney i remet a aquells productes de dubtosa oficialitat que podem trobar en qualsevol mercat o basar.

Finalment, la versió europea va sortir el 2005 i conserva la forma quadrada de la caixa i la il·lustració, però recicla el disseny japonès i es limita a carregar-se els laterals, que són la part de la dreta, que deia més amunt que trobava desaprofitada, però també l'esquerra, cosa que implica el sacrifici d'enemics que queden fora de la imatge o, pitjor, insinuats com el corb de la part superior esquerra.

No sé vosaltres, però a mi m'agrada més l'americana, aquest cop, amb la japonesa en segon lloc, i l'europea, sense estar gens malament, aquesta vegada perd perquè, per a mi, és un pèl barroera per culpa de les retallades que esmentava.

Quina és la vostra preferida?

 

 




dijous, 3 d’octubre del 2024

Noms: Ayako Mori

He de confessar que aquesta secció cada cop em costa més de fer, perquè ja vaig dir quan la vaig estrenar que intentaria no parlar dels grans noms de la indústria dels videojocs, els més mediàtics i coneguts, i que m'estimava més parlar d'aquelles persones que no tenen tant de renom, però l'obra de les quals no és menys important.

Avui us porto un breu repàs a la carrera d'una dona de la qual no coneixia ni el nom, però a qui devem algunes composicions emblemàtics per a videojocs molt importants.

Ayako Mori, l'any i el naixement de la qual no he pogut trobar, va ser compositora per a Capcom durant només dos anys, de 1984 a 1986, i després va passar a treballar per a Sony Music Communications. Malauradament, no he pogut seguir-li la pista i no sé ni tan sols si continua en actiu o si és viva, de fet. Per tant, a diferència d'altres vegades no us en podré posar cap foto més o menys actual, i ens haurem de conformar amb aquesta, de 1986.

El cas és que, pel que sembla, va ser una de les primeres contractacions de Capcom pel que fa al so, i podria ser que en fos la primera compositora. En qualsevol cas, va deixar la seva empremta en una reduïda però selecta llista de videojocs, començant, segons diverses fonts que trobo, per la tasca de composició de so per al Vulgus, de 1984, encara que no va ser acreditada. I aquell mateix any va compondre la música del Pirate Ship Higemaru i cocrear, amb la Manami Matsumae, la banda sonora del SonSon. 

Una altra banda sonora important és la del 1942, també en el seu port a NES, que consisteix bàsicament en xiulets, però es tracta d'una saga de shmups llegendària. Curiosament, hi apareix un enemic que es diu Ayako.

A continuació tenim la que em toca més de prop, perquè tot i que jo vaig conèixer la saga per la seva segona entrega, Ghouls 'n Ghosts, els acords del tema principal d'aquell joc venen del primer, el Ghosts 'n Goblins, de 1985, que ja se li atribueix del tot a ella.

Aquell any també va compondre la banda sonora del Gun.Smoke, però l'any següent faria les seves últimes contribucions al llegat musical de Capcom, amb el Hyper Dyne Side Arms i el Trojan:

Potser és fàcil dir-ho quan se sap d'on ve tot plegat, però trobo semblances entre aquest estil i el del Ghosts 'n Goblins, totes dues bandes sonores tenen un punt tètric, encara que els jocs als que corresponen tinguin ambients totalment diferents.

També va adaptar bandes sonores seves a les versions de NES, com deia més amunt amb el 1942, i hi hem de sumar el SonSon, el Ghosts n' Goblins i el Trojan, tots tres de 1986. 

Malgrat que era una persona important dins de la companyia, sembla que la va abandonar per desavinences respecte a com aquesta tractava el personal dedicat a la música dels jocs. Tanmateix, ens queda la seva obra, de vegades acreditada (com era habitual, amb pseudònims, en el seu cas Wood o Kinchaku Aya) i, d'altres, sense reconeixement explícit, en aquests clàssics de la primera Capcom.

 

Fonts: Video Game Music Preservation Foundation, Moby Games, Capcom Database

dijous, 18 d’abril del 2024

Logos: Capcom

Avui parlarem de logo d'una de les companyies més longeves i emblemàtiques de la història dels videojocs, encara en actiu i sense perdre rellevància atesa la força de les seves franquícies.

Té un dels logotips més recognoscibles del sector, i només veure'l en podem reproduir mentalment la musiqueta de les versions domèstiques sobretot de Super Nintendo -però també algunes de NES, Game Boy, Game Boy Advance i Mega Drive- i que ens fan imaginar quina és la pantalla de títol que veurem a continuació.

Capcom és un nom que neix de la contracció del nom de Japan Capsule Computers, una empresa subsidiària d'I.R.M. Corporation, al seu torn fundada el 1979 per Kenzô Tsujimoto quan encara treballava a la també mítica Irem. 

El 1981 va canviar el nom de totes dues empreses, dedicades a la fabricació i distribució de màquines electròniques de jocs, que anomenava, amb l'afany de protegir simbòlicament els seus productes, "Capsule Computers", pel de Sanbi Co. Ltd., i el 1983 va crear una divisió de vendes que va batejar amb un nom inspirat per aquests "ordinadors encapsulats", i va quedar com a Capcom Co. Ltd. 

El logo amb què hem començat l'entrada va ser, doncs, el primer del futur gegant dels videojocs. No sempre portaria rectangle, i les lletres negres sobre fons blanc tampoc eren sempre l'estàndard, però la font, almenys, sí que seria fixa, i és la ITC Korinna Extra Bold.

La primera màquina que es va llançar amb el nom de Capcom va ser Little League, el mateix 1983, però no cal que la busqueu als múltiples recopilatoris de clàssics de la companyia, perquè va ser una escurabutxaques amb tema de beisbol.

Sí que hi trobareu, en molts d'ells, el que va ser el primer videojoc de la companyia, el shoot'em up Vulgus, de 1984. 

Al flyer d'aquesta recreativa, a la dreta, sota el nom del joc, podem apreciar el primer logo de Capcom, que es va poder veure per primera vegada, almenys en un videojoc -perquè de la màquina Little League no he trobat imatges prou grans per determinar si el moble el duia-, en aquest títol.

A partir d'aquí tenim una gloriosa dècada dels 80 amb un munt de videojocs de gran èxit internacional i conversions domèstiques. No és el lloc per repassar-los, però esmentarem el 1942, el Commando, el Ghosts 'n Goblins o la seva seqüela Ghouls 'n Ghosts.

Però compte: després del primer logo, de 1983, una de les variants que anomenava es va convertir en cooficial, i va ser aquesta, amb lletra blanca sobre rectangle vermell, que va sorgir el 1985 i va coexistir amb l'altra fins al 1994. Ja veurem que no és el primer cas en què diferents logos d'aquesta companyia se solapen i coexisteixen un temps. He de dir, però, que jo el veig per primer cop al port per a NES del Legendary Wings, de 1986.

Si ens hi fixem, hi ha un detall tipogràfic que crida l'atenció, i és que la base de la lletra C toca més a "terra" que no pas la del logo original, però es manté la font.

El 1989 passaven dues coses a la companyia: en primer lloc, es van fusionar Capcom i Sanbi, la filla es va menjar el matrimoni dels pares, i en segon lloc es va crear aquest logo, que en realitat manté la tipografia, però apropa les lletres, grogues com una de les variants que deia més amunt, i els dona una vora blava que també tapa els forats. 

Aquest és el logo que més associem a l'empresa, i és normal, perquè ha quedat com el definitiu, o si més no encara dura. Val a dir, però, que en un joc tan emblemàtic com l'Street Fighter II, de 1991, al moble original, encara veiem el logo de lletres blanques sobre rectangle vermell.

En canvi, un altre emblemàtic i cosí germà de la saga Street Fighter, el Final Fight, de 1989, presentava en el seu flyer japonès el nou logo. No he estat capaç de trobar-ne cap ús anterior a aquest, el 1989, ni en consola ni en recreativa.

Com ja he dit, es produïa solapament. Una cosa és l'any de creació d'una de les variants del logo i una altra, quan es van començar a fer servir en exclusiva en els productes que veia el públic.

Capcom és una companyia llegendària, ho sap, i també sap que el seu logo evoca en milions de jugadors grans experiències passades i futures, i és per això que el 2019 se li va acudir llançar aquest stick arcade doble amb gairebé una vintena de les seves llicències més estimades i la forma del seu logotip. 

Deixant de banda les possibilitats molt més econòmiques de jugar a aquests jocs proporcionades per la mateixa companyia -amb l'excepció de l'Alien vs. Predator, que només ha rellançat aquí- i el problema logístic que suposa un trasto així, val a dir que, tot i que potser no és la cosa amb més bona estètica que hem vist mai, té la seva gràcia. I potser indica que Capcom no té intenció de tornar a canviar el seu logo.
 

Fonts: Logopedia, Wikipedia, Time Extension, The Arcade Flyer Archive



dilluns, 31 d’octubre del 2022

Anàlisi: Phoenix Wright - Ace Attorney

Potser també us passa que hi ha sagues o fins i tot gèneres que no heu tocat mai, però que us criden l'atenció de tota manera, i penseu que algun dia us agradaria provar-los per poder-vos-en formar una opinió amb fonaments.

A mi, les novel·les visuals no m'atrauen d'entrada. Considero que són relats interactius en què anem triant entre diverses opcions que poden, o no, donar lloc a resultats i finals diferents, però a mi el que m'agrada és moure ninotets, i aquests títols acostumen a mostrar imatges estàtiques, amb poques animacions, i s'ha de llegir i pensar força. 

El joc de què parlo avui pertany a aquest gènere, però per la seva popularitat, i perquè el vaig agafar juntament amb les seves dues primeres continuacions en una trilogia digital per a la Nintendo 3DS a molt bon preu, l'havia de provar, i n'estic molt satisfet.

Es tracta del Phoenix Wright: Ace Attorney, un clàssic de Capcom que va començar la seva vida a la Game Boy Advance el 2001, però que amb els anys s'ha dut, en solitari o recopilat, a diversos sistemes posteriors. En el meu cas, com deia, hi he jugat en versió 3DS, dins la Phoenix Wright Ace Attorney Trilogy, de 2014.

De què va, doncs, aquesta saga que, com a mínim, coneixeu de nom? Doncs el protagonista és un jove i novell advocat defensor que s'enfronta a una potent acusació encapçalada per un vell rival, i sempre li toca defensar algú que ha estat acusat d'assassinat i contra el qual totes les proves semblen irrefutables.

Per tal de sortir-nos-en, hem de reunir tota la informació que puguem tot parlant amb els personatges que anem coneixent, examinant els llocs per on ens podem moure i interactuant amb tot allò que ho permeti. 

El que és rellevant o ho serà en algun punt de cada cas es va desant en una mena d'inventari que tenim -i que a la 3DS, amb la pantalla doble, és d'allò més còmode de fer servir-, i hi podem accedir per mirar-nos-ho bé en gairebé qualsevol moment. És cosa nostra, però, recordar allò que hem anat trobant per poder-ho fer servir àgilment als judicis. 

En cas que ens equivoquem amb la prova que aportem després de llançar un sonor "protesto!" (bé, "objection", perquè hi ha un merder important pel que fa a la traducció al castellà i els drets d'aquesta al llarg de la saga, i ja fa anys que no es poden jugar en la llengua de Cervantes, de manera que toca fer-ho en anglès, la pega si algú no té un mínim nivell de la de Shakespeare), el jutge ens pot amonestar i, si això passa cinc vegades en un mateix segment, perdem el judici i el nostre client és declarat culpable.

Malgrat que estem parlant d'assassinats, les històries estan narrades amb força humor, tot plegat amb una estètica clarament d'animació japonesa, i els noms dels personatges -en anglès també- contenen ben sovint jocs de paraules que de vegades destaquen en els diàlegs.

Les situacions rocambolesques que es van produint als judicis van en augment a mesura que superem capítols, i arriba un punt que, almenys jo, més que deduir per mi mateix el que havia de dir i fer, anava provant coses com si es tractés d'una aventura gràfica, tot sabent que, en el pitjor dels casos, perdria el judici i podria tornar-ho a intentar des de l'últim punt de desat. El clàssic assaig i error.

Entenc que forma part de la gràcia del joc, però les deduccions i els muntatges dels assassinats recorden força algunes de les situacions més inversemblants de Detectiu Conan, i potser és perquè després dels crèdits del joc encara quedava un cas, com passa amb els Dragon Quest i el seu enemic post-joc, i tal com succeeix en aquella per a mi estimadíssima saga d'RPG, és un enemic -un cas- molt més complicat i llarg que els que havia trobat fins llavors, però com que ja no em quedaven gaires forces em va costar de tirar endavant -i tristament vaig haver de fer petites consultes en guies-, en perdre una mica la concentració i deixar alguns racons sense investigar o diàlegs sense explorar a fons (perquè sovint algú ens dona informació que ens permet tenir línies de diàleg noves amb un personatge amb el qual pensàvem que ja ho teníem tot parlat, o hem de dur a terme alguna acció que farà que quan tornem a visitar un lloc un personatge que no hi era ara sí que hi sigui, i coses així) en un capítol en què tot això que dic està elevat a la màxima potència.

Tot i així, quan es desencalla una situació i el judici va endavant la sensació és molt satisfactòria, i els personatges secundaris que en Phoenix Wright es va trobant, des del detectiu sapastre que l'ajuda sense voler fent el bocamoll fins al fiscal amb qui manté una relació de rivalitat sana, passant pel jutge impressionable i unes ajudants que donen al protagonista suport bàsicament moral, són entranyables, de manera que sé que continuaré amb la saga. Però no ara, perquè necessito descansar una mica després d'una experiència agradable i alhora esgotadora. 

Si teniu dubtes sobre si endinsar-vos en el món de l'advocat més famós dels videojocs -que ha sortit fins i tot a la saga Marvel vs. Capcom lluitant!-, us recomano que proveu algun dels seus jocs, ara que estan disponibles més enllà de les consoles de Nintendo. No crec que acabeu protestant.



dimarts, 6 de setembre del 2022

Noms: Junko Tamiya

Tornem a parlar d'un nom important de la història dels videojocs, i com és habitual en aquesta secció, parlem d'una compositora musical de l'àmbit d'aquesta afició que tant ens agrada. A més, no és una qualsevol, sinó que va contribuir a bandes sonores emblemàtiques d'una de les grans companyies del sector.

Avui parlem de la Junko Tamiya, nascuda sembla que el 1961 al Japó, tot i que no n'he trobat el lloc exacte. 

A diferència d'altres persones que s'han dedicat a la música de videojocs, de petita la interessava la música en general, però no tenia interès en formar-se i seguir uns llargs, durs i inacabables estudis. Tot i així, es va matricular a la Universitat Musical d'Osaka, on anava amb "males companyies" com la Miki Higashino o la Yôko Shimomura, que van fer que es desviés del camí seriós en assabentar-se que Capcom buscava gent.

El primer que hi va fer, encara que sense acreditar, va ser una pista per al Tiger Road, arcade de 1987, però no he trobat quina és exactament pel motiu que ja he explicat. El mateix passa, també el 1987, amb el 1943: The Battle of Midway.

La seva primera feina en solitari va ser la banda sonora del Gun.Smoke, però no era ben bé feta per ella, sinó que era una adaptació: va ser per a la versió domèstica de la NES, l'any 1988. Com era habitual a l'època, però, la va signar amb un pseudònim, que va ser Swimmer Tamichan.

Com a curiositat, es veu que la senyora Tamiya feia les composicions amb un MSX, i després feia les conversions pertinents per adaptar-les al motor d'àudio dissenyat pel també compositor Yoshihirô Sakaguchi. 

La seva següent composició va ser la del Bionic Commando de la NES, en què va fer composicions que s'adeqüessin a l'estil de la banda sonora de la versió original de recreativa, però també va fer temes amb més llibertat.

L'obra més destacada de la seva carrera, però, podríem dir que va ser la banda sonora de l'Strider, ara sí per a recreativa i sense tractar-se de l'adaptació ni l'arranjament de cap altra:

Allò passava el 1989, any en què també contribuiria amb un parell de temes a la recreativa del Final Fight, poca broma, tot i que no acreditada, i a la del Dokaben 2, videojoc de beisbol basat en el manga del mateix nom, a més de la del joc de terror de la Famicom Sweet Home.

El 1990 signaria les composicions de la primera pantalla del Code Name: Viper (Famicom), l'Adventure Quiz 2: Hatena no daibôken (arcade) i, de jocs una micona més coneguts, aquestes dues:

Aquest títol tenia un nom difícilment més atractiu per al públic de l'època, Street Fighter 2010: The Final Fight, però ara que sabem que no té res a veure ni amb Street Fighter ni amb Final Fight, la cosa canvia. La banda sonora, però, és bona per mèrits propis.

I acabem amb la del Little Nemo: The Dream Master, també per a la NES, que va ser l'última feina de Junko Tamiya per a Capcom. 

Després d'allò va deixar la composició de música per a videojocs i des de llavors s'ha dedicat a arranjaments per a concerts i produccions teatrals, a més de produir música clàssica japonesa.

Va ser un pas breu però intens per la indústria, només de 1987 a 1990, però podem dir que hi va deixar una bona empremta. No seria una compositora insígnia de la història dels videojocs, ni tan sols de la pròpia Capcom, però va fer coses importants i per això, per donar-la a conèixer una mica més, volia dedicar-li aquesta entrada.

Fonts: Capcom Fandom, Video Game Music Preservation Foundation, Video Game Music Online








dilluns, 28 de març del 2022

Exclusius de recreativa: Red Earth

N'hi ha tants, de videojocs de lluita, que no ens ha de sorprendre que n'hi hagi uns quants que no van arribar a tenir cap versió per a consola, i fins i tot dins d'una companyia pot passar que no tots els títols que va desenvolupar d'un gènere concret arribessin als sistemes domèstics.

És el cas de Capcom, que té més d'una saga de lluita 1 contra 1, no tot és Street Fighter, de la qual ens va anar arribant tot, i que també tenia un joc d'aquesta mena que es va quedar a les recreatives i que, gràcies a això, avui protagonitza aquesta entrada.

És el Red Earth, War-Zard al Japó, un videojoc de 1996 que funcionava amb la placa CPS-III, i que de fet l'estrenava, abans que hi arribessin les tres versions de l'Street Fighter III i els dos jocs de lluita del manga JoJo's Bizarre Adventure que Capcom va adaptar.

Amb la forta competència ja no només al mercat dels videojocs, sinó també en una companyia que havia desenvolupat tants títols de lluita 1 contra 1 bidimensionals, aquest Red Earth havia de destacar per alguna cosa, i malgrat que les modalitats de joc es redueixen a dues, la història i versus, feia aportacions interessants:

A banda de l'ambientació de fantasia heroica, que no seria innovadora però sí refrescant respecte a Street Fighter i Darkstalkers, hi ha diferències pel que fa la jugabilitat, i és que, com podem veure, l'enemic té una llarguíssima barra de vida que es mostra a la part inferior de la pantalla, mentre que al lloc que correspondria tradicionalment a la barra d'energia del rival en un joc de lluita hi ha la crida a introduir monedes perquè hi entri un segon jugador.

A més, els combats tenen lloc en un únic assalt, i a mesura que anem colpejant l'enemic i aconseguint fer les coses més o menys bé, augmenta la nostra experiència, que ens permet anar pujant de nivell, cosa que millora els paràmetres d'atac i defensa i desbloqueja noves habilitats.

Això dona al joc una vessant més d'RPG, sense que evidentment ho sigui, i el diferencia clarament de desenes d'altres títols de lluita. De fet, ignoro si n'existeix cap que tingui una mecànica similar.

El que sí que s'ha vist en d'altres videojocs de lluita, i abans d'aquest, concretament a la primera competència seriosa dels Street Fighter, són els moviments finalitzadors letals, és a dir els fatalities, que a Capcom existeixen també en aquest joc tan únic.

Cors arrencats, cossos partits en dos, decapitacions i altres meravelles són presents, de manera opcional -però ben puntuada- en aquest joc que he dit més amunt que tenia una ambientació de fantasia heroica, que concretament se suposa que passa en una versió alternativa de la Terra al segle XIV, a la versió japonesa un 1999 post-apocalíptic d'un món que no va viure el Renaixement i que s'ha quedat en una perpètua edat mitjana.

En aquest context, el malvat bruixot Scion vol conquistar el món per eliminar-ne la població i crear-ne una de nova. Evidentment, un grup d'herois decideix plantar cara al seu exèrcit, i això és el que fa de pretext del Red Earth. 

Tenim quatre personatges seleccionables: un ninja, un rei convertit en lleó antropomòrfic, una maga-científica i una artista marcial per la banda dels herois, que s'hauran d'enfrontar a enemics tan diversos i espectaculars com un dinosaure, un ogre oni, un calamar monstruós, una harpia, una barreja d'esfinx i quimera, una mena d'estàtua de la cultura Chavín, un cavaller amb una armadura gegant i el bruixot Scion que he esmentat abans. 

Malauradament, no es poden seleccionar, els enemics, ni tan sols a la modalitat versus, cosa que em sembla una mancança -no perquè hi hagi enemics no controlables, que era habitual a l'època, sinó perquè la plantilla de lluitadors disponibles és massa curta com per permetre's això- impròpia d'un videojoc de lluita de 1996 i que en els altres aspectes, entre els quals el gràfic i l'original sistema de joc, està tan ben fet. En qualsevol cas, el Red Earth es quedaria als salons arcade, on també va arribar als Estats Units (no a Europa), però per sort ens arribarà aquest mateix 2022 -sense que això invalidi aquesta entrada, perquè no deixa de ser emulació de la versió recreativa, no pas una versió domèstica- al recopilatori Capcom Fighting Collection per a les consoles actuals. Jo, com a mínim, tinc moltes ganes de provar-lo allà.




dimarts, 27 de juliol del 2021

Noms: Manami Matsumae

La secció dedicada a reivindicar noms de la història dels videojocs que no són -en general- els típics que coneix tothom torna amb una de les feines que més hi han estat representades, i que és la composició musical.

Aquest cop parlaré d'una dona que és la responsable o coresponsable d'algunes bandes sonores mítiques, encara que se l'associï sobretot a la d'un títol llegendari que va originar una saga que encara viu. 

Es tracta de la Manami Matsumae, nascuda amb el cognom Gotoh (que va canviar en casar-se) a Tòquio el dia de Nadal de 1964, i una de les compositores principals de la també llegendària Capcom durant la segona meitat dels anys 80 i principis dels 90.

De petita ja va mostrar interès per la música i va iniciar una carrera com a pianista, i com que li agradaven el Super Mario Bros. i els Dragon Quest es va acabar interessant per la composició en videojocs, i per això va entrar a Capcom. Allà, la seva primera assignació va ser una col·laboració amb Harumi Fujita per al joc de mahjong Ide Yôsuke Meijin no jissen mahjong, de 1987 i per a la Famicom, la NES japonesa. Escoltem-ne una mica la música:

És clar, potser ara se'm podrà acusar de comptar amb l'avantatge del coneixement, però aquí hi veig algun moment de to nostàlgic que caracteritzaria algunes de les peces del títol que la faria coneguda i que m'encanta des del punt de vista tant jugable com sonor:


Doncs sí, és el Mega Man, o Rockman en la seva versió original, i aquesta peça concretament m'encanta i la trobo una mica trista. Un altre dia en parlaré, però per motius diferents. 

El joc sortia el mateix 1987, és el que deia abans que va originar una popular saga que encara belluga i la senyora Matsumae, en aquella època encara Gotô però que va sortir acreditada, típic d'aquells temps, com a Chanchacorin Manami, es va encarregar de la composició musical, però també dels efectes sonors i de la programació del so dins del joc.

De cara a la continuació de la saga, al Mega Man 2 (1988) va fer la programació del so, però de la composició -llevat de la introducció i una part d'una sola cançó- se'n va encarregar en Takashi Tateishi. Sigui com sigui, començant per la musiqueta de la pantalla d'inici del primer Mega Man, és evident que ella va posar les bases de l'apartat musical i sonor d'aquesta estimada saga. 

El 1988 també participaria en la creació de la música de dos títols per a recreativa, un dels quals aquest F-1 Dream, on no està acreditada, i l'altre el 1943 Kai: Midway Kaisen, en què hi va treballar en col·laboració amb diverses altres persones.

El 1989 tindria força feina en recreatives, en títols com U.N. Squadron, Dynasty Wars, SonSonII o el que veurem ara, un altre de llegendari i amb una banda sonora molt recordada, com a conseqüència: 

Es tracta del Final Fight, on la compositora faria bona part de la banda sonora, encara que no se'n va encarregar en solitari. I tampoc la van acreditar!

El 1990 "només" va fer les bandes sonores dels arcade Mercs, Magic Sword i Carrier Air Wing, i l'any següent va néixer la saga de curses de cavalls Derby Stallion, la música de moltes entregues de la qual duu la seva signatura.

Ja fora de Capcom, encara que això no excloïa alguna col·laboració ocasional, la senyora Matsumae va començar a fer composicions per a videojocs de Sunsoft per a la Game Boy, com el que veurem a continuació:

És el Batman: Return of the Joker, de 1992, i la primera mostra de la seva feina per a Sunsoft, tot i que no formava part de la seva plantilla, atès que era freelance. Es va encarregar de la música de diversos altres títols, com el Trip World, el mateix any, per a la mateixa companyia i també per a la Game Boy, dos títols basats en Bola de Dan, el Honô no dôkyûji: Dodge Danpei i el Honô no dôkyûji: Dodge Danpei 2 (1993), també de Sunsoft -però no he pogut aclarir en quines versions va treballar- o el Daffy Duck: The Marvin Missions, en versió Game Boy, o el mític Adventures of Lolo de la NES, tots dos de 1994.

El 1992 havia treballat a l'Othello World (Super Nintendo), on va fer duet creatiu amb el senyor Kimitaka Matsumae, que va ser el que li va fer canviar el cognom. Tampoc és qüestió de repassar absolutament tot el que va fer, ja he dit més o menys el més destacat amb la informació de què disposo, però saltem a 2001 perquè va ser quan, deixant de banda el Vegas Stakes de la Super Nintendo, de 1993,  va crear una altra banda sonora amb el seu marit:


Era el Jade Cocoon 2, un RPG exclusiu de la PlayStation 2, i com veiem així abandonava el chiptune. L'any 2007 li arribaria l'oportunitat de treballar en una saga que l'havia motivat per introduir-se a la composició de videojocs com a professional, tot i que va ser en una entrega spin-off:


Era el Dragon Quest Swords: The Masked Queen and the Tower of Mirrors, per a la Wii, de 2007. La tornada als orígens, però, no es va acabar amb allò, perquè l'any 2010 col·laboraria amb una nova entrega d'una saga clàssica, llavors recentment ressuscitada, amb el tema de la pantalla de títol i amb un altre, que és aquest:


En aquest cas sí que tornava al chiptune, de la mateixa manera que la saga Mega Man tornava als orígens vuitbiters. 

El joc va ser desenvolupat per Capcom i també Inti Creates, companyia fundada per exmembres de Capcom i centrada en títols d'aspecte (i so retro), cosa que a Matsumae li devia agradar, perquè després va fer tàndem amb en Jake Kaufman en algunes de les cançons del Shovel Knight (2014) i unes quantes peces per al Mighty No. 9 (2016), aquest últim un hereu espiritual dels Mega Man. 

Actualment continua composant música, per exemple per al Derby Stallion de 2020 per a la Switch, i té altres projectes en marxa, a més que també ha col·laborat en discs de tribut a algunes sagues, però no hi ha dubte que, encara que no sigui un dels noms més coneguts de la història dels creadors de videojocs, la Manami Matsumae (o Gotoh, o la ChaCha, o la M.Gotoh, o la Manami letel, segons el joc -i això quan l'acreditaven-) és una música molt influent i va participar en algunes de les bandes sonores més importants de la Capcom dels 80, però també es va saber moure i buscar un camí propi després de deixar la companyia.

Fonts: Atomix

           Capcom Fandom

           Wikipedia  


divendres, 18 de juny del 2021

Diferències regionals: Mickey Mousecapade

Aprofitant l'avinentesa que l'última entrada que vaig escriure va ser sobre els videojocs de Capcom amb llicències Disney que no havien acabat de sortir bé, és a dir, els pitjors d'aquell grapat que per sort va tenir excel·lents exemples, resulta que un d'ells presentava diferències segons la regió on va sortir.

En vull parlar, doncs, en aquesta secció en què repassem petites discrepàncies en versions diferents d'un mateix videojoc, deixant les grans per a la secció Jocs maquillats. De vegades, però, la línia és molt fina. En fi, som-hi. 

Dels jocs citats l'altre dia l'escollit és el Mickey Mousecapade, de la NES, que a la Famicom va sortir com a Mickey Mouse: Fushigi no kuni no daibôken, és a dir "Mickey Mouse: La gran aventura al país misteriós". 

De fet, allà hi havia sortit abans, al març de 1987 per l'octubre de 1988 als Estats Units, i a Europa, mentre que a Europa, com ja vaig explicar, ens en vam quedar sense. Doncs bé, l'original japonès l'havia desenvolupat Hudson Soft, i s'hi podien veure coses com que els protagonistes disparaven una mena de boles blanques, que en la versió americana de Capcom van passar a ser estrelles. 

Aquí en vèiem l'exemple del joc per a la Famicom, i per poder il·lustrar la diferència toca, evidentment, posar un exemple de la versió de l'altra banda del Pacífic: 

Què? Espaterrant, oi? També hi ha una altra curiositat, i és que per recuperar energia hem d'agafar uns ítems amb el cap d'en Donald, mentre que als Estats Units van passar a ser diamants.
 
Bé, passem a coses més serioses: l'argument del joc ens posa a la pell d'en Mickey Mouse, acompanyat per una Minnie que no podem controlar directament, sinó que ens segueix -i que de vegades es perd o fa més nosa que servei, pel que en diu la informació que he trobat del joc-, que avancen per una sèrie de pantalles de temes diversos com una casa de diversions (no sembla que en tinguem l'equivalent aquí, però en anglès es diu fun house), un bosc, el mar, un vaixell pirata i un castell, per tal de rescatar una "amiga" que resulta que és l'Alícia d'Alícia al País de les Meravelles. 

Això, que es podria considerar spoiler segons com, sembla que a les instruccions de l'original japonès queda ben clar perquè al noia hi apareix amb profusió. En tot cas, aquesta és la premissa en tots dos casos, però ara bé la part interessant:

En aquesta pantalla l'enemic final és el cocodril dels malsons del Capità Garfi (o Ganxo o Ganxut), almenys ho sembla encara que sigui marró -o potser és verd i jo el veig marró, que pot ser perquè soc daltònic amb segons quins verds i marrons-, mentre que a la versió original japonesa, al mateix punt, hi trobem aquest altre enemic:

És el dodo Pat, d'Alícia al País de les Meravelles. Aquest és un fenomen que es produeix al llarg de tot el joc, i del que crec que no cal posar més exemples, tot esperant que em cregueu. Resulta que la versió japonesa basa no només la trama de rescat de l'Alícia, sinó també els enemics, en aquella pel·lícula, amb un parell de picades d'ullet a Peter Pan. 

En canvi, l'estatunidenca agafa enemics de diversos altres llocs, com la bruixa de la Blancaneu, la serp Kaa d'El llibre de la selva o la Malèfica de La bella dorment. En realitat, cap dels enemics finals apareix en els dos jocs, ni tan sols l'últim: l'esmentada Malèfica a la versió americana i la Reina de Cors a la japonesa. 

Són petites però curioses diferències que no fan que, com hem vist en d'altres comparatives, canviï l'univers del joc en si. Tot queda a la casa Disney, però segurament a Capcom van pensar que seria més atractiu per al públic occidental un joc amb personatges de diverses franquícies de la companyia, en comptes de centrar-se en una amb pinzellades d'una segona. Heu provat aquest videojoc? Què us sembla?


 



dissabte, 12 de juny del 2021

Els pitjors: Especial Capcom i Disney

Capcom és una de les grans third-parties de la història dels videojocs, un dels noms més emblemàtics de la indústria, encara que hagi tingut, com tothom, mals moments i decisions polèmiques. El més important, però, és que moltes de les seves obres han estat grans èxits, i entre les coses que se li han aclamat hi ha diversos videojocs basats en llicències Disney per a consoles de Nintendo que van tenir una gran acollida entre el públic i la crítica.

Però el binomi Capcom-Disney a la casa del lampista italoamericà no sempre va obtenir bons resultats, i aquesta entrada estarà dedicada a veure els productes més fluixos que van sorgir al respecte. No necessàriament són videojocs dolentíssims -que són els que solen nodrir aquesta secció-, sinó que, d'aquella època i amb la gent que hi havia implicada, són els pitjors. 

És a dir, que d'un grup de jocs en què es donava una coincidència entre un desenvolupador i una companyia fabricant de consoles, i que va donar lloc a títols celebrats i estimats, també en trobem que no van arribar al 5 o que el van aconseguir amb penes i treballs.

Seguint un ordre cronològic, el primer fracàs seria el del Mickey Mousecapade, un joc per a la NES de 1987 (1988 als Estats Units, però a Europa ni tan sols va arribar), tot i que tècnicament va ser desenvolupat per Hudson Soft -que no era ni és pas desconeguda- i Capcom es va limitar a publicar-lo.

Es tracta d'un títol de plataformes en què controlem en Mickey Mouse, mentre que la Minnie ens segueix, per un conjunt d'escenaris típics com un oceà, un vaixell pirata, un bosc o un castell, per tal de rescatar una amiga que resulta que és l'Alícia d'Alícia al País de les Meravelles. 

Com a primer joc de Capcom amb llicència Disney, va tenir una acollida no gaire càlida. No és horrible, però sí que va ser un pas en fals en el que després seria un feliç seguit de bons (o excel·lents, en alguns casos) usos de les llicències de la companyia per part de Capcom. 

El problema: principalment la seva extremament curta durada i una dificultat massa baixa, a més de la música massa repetitiva i el desaprofitament de l'ocasió d'incloure-hi una modalitat cooperativa, ja que hi hem de jugar amb la Minnie al darrere tant sí com no, i això de vegades ens dona més d'un problema quan ho hem de fer nosaltres sols.

Saltem al 1990 (als Estats Units, perquè en territori PAL va sortir el 1992) però ens quedem a la NES, i el segon títol oblidat pel temps, ara ja sí desenvolupat per la pròpia Capcom, de Disney per a la 8 bits de sobretaula de Nintendo és l'Adventures In The Magic Kingdom.

Segons la Wikipedia, en realitat va sortir no tant als Estats Units i la zona PAL (normalment Europa i Austràlia), sinó concretament la Gran Bretanya, Nord-Amèrica, França, Escandinàvia i Australàsia, així que és poc probable que cap de nosaltres hi jugués quan érem petits.

En aquesta ocasió controlem un nen que explora cinc escenaris basats en atraccions de Disneyland (Anaheim, Califòrnia), Magic Kingdom (Bay Lake, Florida) i Tokyo Disneyland (Urayasu, Chiba, Japó).

Un cop haguem posat nom al personatge haurem de superar aquestes pantalles i una de final amb preguntes sobre Disney, amb l'objectiu final de recuperar una clau daurada que en Goofy s'ha deixat dins del castell.

Principalment se li va criticar la irregularitat causada per la barreja de gèneres, que depenien de l'atracció en qüestió, així com una detecció de col·lisions defectuosa i, altre cop, la baixa dificultat. Com a cosa positiva, això, sí, va tenir banda sonora de la llegendària Yôko Shimomura.

Una dècada després, el 2002 -i no és que Capcom deixés de fer jocs de Disney, sinó que els que va fer en el període que ens saltem es van considerar prou bons i no tenen lloc en aquesta entrada-, va sortir, ara ja per a la GameCube, el Disney's Magical Mirror Starring Mickey Mouse. 

Es tractava d'una aventura point-and-click, un canvi radical respecte al que Capcom havia fet fins llavors amb Disney, en què havíem de donar ordres a en Mickey Mouse amb aquest sistema clàssic de les aventures gràfiques, tot i que també hi ha minijocs.

Argumentalment situa la mascota de la companyia en un món de somni a l'altra banda d'un mirall per culpa d'un fantasma trapella, que a més trenca el mirall. Hem de recuperar-ne, doncs, els bocins per tal de tornar a la nostra realitat.

Encara que inclou uns quants curts clàssics del personatge, no va acabar de convèncer la crítica, que en aquest cas estava força dividida i en algun cas li va donar bona nota. Altre cop, les queixes són més aviat sobre la facilitat, la curta durada i una orientació marcadament infantil, tot i que no veig per què hauria de ser un problema que hi hagi videojocs pensats sobretot per a la canalla.

Acabo amb el quart protagonista de l'entrada d'avui, novament a la GameCube, de 2003 al Japó i 2004 a Europa, anomenat Disney's Hide & Sneak, i últim títol de Capcom amb la llicència Disney si no hi comptem que el 2013 va publicar (no desenvolupar) el DuckTales: Remastered. 

En la línia de l'anterior i amb el mateix sistema de joc d'apuntar i clicar, ara podem controlar-hi també la Minnie, encara que a la introducció és segrestada per un bolet de l'espai al qual s'acosta empesa per la curiositat durant un pícnic amb el seu xicot.

Aquesta vegada els personatges es podien controlar fins a cert punt, però les accions es duien a terme sobretot amb el cursor. Va tenir una acollida inferior i de manera generalitzada que no pas el Magic Mirror, per culpa novament del poc interès per als adults per la seva facilitat, però també per uns minijocs llargs i avorrits o un excés de tutorials de text que a sobre és massa petit, i per acabar-ho de rematar no hi havia diferències jugables a l'hora de triar un personatge o l'altre.

Afortunadament Capcom va saber crear jocs molt i molt populars amb les llicències de Disney, i més o menys tots els coneixem. Els que hem vist en aquesta entrada, però, són les ovelles negres de la família, no necessàriament dolents en tots els casos, però sens dubte lluny de l'estàndard marcat per tots els altres.



dijous, 14 de gener del 2021

Jocs maquillats: Snoopy's Silly Sports Spectacular

Torna la secció dedicada a parlar de videojocs que han patit fortes localitzacions, que han vist alterats radicalment els seus elements més visibles per tal d'encaixar millor -segons les companyies, és clar- als gustos del públic de zones diferents de les que els van veure néixer, o per altres motius.

Avui parlo d'un cas en què l'univers reflectit en un videojoc no hauria suposat cap problema a Occident, ans al contrari, però va ser maquillat amb profusió per un problema de llicències.

Fa més d'11 anys, durant els primers mesos del blog, vaig publicar una entrada sobre els videojocs basats en el llegendari còmic Peanuts, probablement la tira còmica més popular de la història, i un d'ells era aquest Snoopy's Silly Sports Spectacular!, un títol de Kemco per a la NES que va sortir als Estats Units el 1990.

Es tractava d'un joc esportiu infantil, o més aviat de proves competitives com llançament de bota, equilibris amb pizzes o curses de sacs, amb un total de sis esdeveniments i amb personatges de l'univers de l'esmentat còmic, tot plegat amb fons, per algun motiu, basats en punts d'interès turístic italians.

És possible que a algú tot això li soni, i seria ben normal: l'any 1987 va sortir per a Commodore 64, Amstrad CPC i ZX Spectrum un videojoc anomenat Alternative World Games amb el qual, com podrem veure, el de l'Snoopy comparteix més d'un element.

En vèiem la versió inconfusible del C64, i també que per alguna raó l'acció té lloc a Itàlia. Bé, en tot cas aquest videojoc va ser creat per Gremlin Graphics, companyia britànica, i no és que els de Kemco el clonessin il·legalment, sinó que en van comprar la llicència.

Amb aquesta llicència van treure'n un joc al Japó que veurem a continuació, i que vaig descobrir tot buscant quins videojocs hi havia de cert personatge de Disney en consoles de 8 bits.

Així és, senyores i senyors: tenim el mateix joc ara protagonitzat per l'ànec Donald i la seva colla, amb les mateixes proves i els mateixos escenaris. Què passa, aquí?

Doncs que aquest és el Donald Duck per a la Famicom, la NES japonesa, que és la versió que Kemco va fer de l'Alternative World Games, després d'adquirir-ne els drets, per al mercat japonès i per a la 8 bits de sobretaula de Nintendo l'any 1988, només un any després del llançament del joc original per a microordinadors. Inicialment sembla que l'havia de protagonitzar en Roger Rabbit, però en aquell moment Kemco n'havia perdut els drets (parlarem d'aquesta qüestió en una entrada futura de la secció) i el va canviar per en Donald, del qual sí que conservava la llicència.

Després d'això, a l'hora de dur-lo de tornada a Occident per a les NES estatunidenques (no va arribar a Europa), i com que als Estats Units, en aquell moment, els drets de Disney per als videojocs els tenia Capcom -i en va fer grans coses, com sabem-, Kemco va decidir tornar a fer un canvi d'sprites i col·locar-hi el gos d'en Charlie Brown. Tant en Donald com l'Snoopy eren populars en aquell mercat, és clar, però tot plegat era una qüestió de llicències.

Sobre aquest tema, i també amb protagonisme de Kemco, com he dit abans, hi haurà més endavant una entrada en aquesta secció sobre el que és probablement el cas més embolicat pel que fa a llicències i localitzacions, tot un embolic que convé repassar poc a poc. 



divendres, 12 de juny del 2020

Diferències regionals: Final Fight

Fa poc estrenava una nova secció, cosa que vaig dir que m'omplia d'orgull i satisfacció, com deia aquell, perquè trobo que en el que ja és el dotzè any del blog podria molt ben ser que me n'hagués cansat, i no és així.

Doncs bé, avui en presento una altra, i la dedicaré a repassar els canvis que es produïen, sobretot fa unes dècades, a l'hora d'exportar determinats videojocs a Occident. I començaré amb un clàssic dels beat'em up, gènere que ja avanço que donarà per més d'una entrada d'aquesta secció de diferències regionals.


El mític Final Fight, el beat'em up per excel·lència de Capcom i el gran rival de l'Streets of Rage de Sega pels cors dels aficionats al gènere, va sortir per a les recreatives japoneses el 1989 i és conegut que va patir censura a l'hora de traslladar-se a Occident.

La imatge més típica per representar-ho és aquesta de la segrestada Jessica en roba interior, que pertany a la versió arcade japonesa, però que a la versió internacional directament no apareixia, mentre que en algunes conversions domèstiques ho va fer amb un vestit vermell, considerat més decent.

També hi ha el cas de les samarretes de la Roxy i la Poison, menys reveladores a les versions internacionals, la desaparició d'efectes de sang fora del Japó o el canvi de la paraula "sexy" d'un grafiti en arribar a l'estranger. Hi ha diverses coses més, les podeu veure aquí.


Però hi va haver altres canvis que no van tenir a veure amb la censura. Per exemple, un detall com l'any en què comença la història.


Al Japó era el 1989, però a Occident es va preferir evitar la ràpida obsolescència d'aquesta dada i es va optar per dir que la història tenia lloc en algun moment dels anys 90. No em sembla pas malament, això.


També hi havia canvis en la descripció dels personatges. En japonès es parlava de data de naixement, l'edat en conseqüència, el pes, l'alçada, les habilitat i les preferències gastronòmiques.


La versió internacional, però, elimina l'edat (un altre encert, perquè va canviant), el pes i l'alçada, i també -i això era innecessari- els gustos dels personatges a l'hora d'alimentar-se.


Per acabar, si som prou hàbils per acabar el joc sense fer servir més d'un crèdit ens surt una pantalla amb missatges d'alguns membres de la plantilla que va desenvolupar el joc. En japonès ens deixen anar algunes frases...


Mentre que a l'estranger es limiten a dir-nos qui són. Ben curiós. Per cert, si us fa gràcia saber què diuen ho teniu traduït a l'anglès a la pàgina d'on he tret tota aquesta informació.




Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...