Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris batman. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris batman. Mostrar tots els missatges

divendres, 7 de març del 2025

Companyies: Sunsoft

Una de les coses bones que tenen els rellançaments de jocs clàssics en sistemes moderns, normalment en recopilatoris de clàssics -incloent-hi els cartutxos d'Evercade- és que tornen a posar d'actualitat, almenys dins del nínxol que s'interessa per aquests productes, títols i fins i tot companyies que han passat a formar part de la història dels videojocs amb aportacions més o menys meritòries, però de les quals ja no es parla tant perquè no continuen en actiu, o almenys no de la mateixa manera que abans.

Una d'aquestes companyies se m'ha fet simpàtica en els darrers anys, gràcies sobretot als dos recopilatoris per a l'Evercade que se n'han llançat, i és per això que volia dedicar-li una entrada. 

Sunsoft és l'afortunada (?) d'aquesta entrega de la secció, però hem de dir que l'empresa, fundada el 1971, es diu Sun Corporation, i que el que es diu "Sunsoft" és la seva marca de videojocs. Sun Denshi, que és com es coneixia en realitat en japonès, es dedicava a fabricar i vendre equips electrònics, com per exemple una marca d'ordinadors que es deia Suntac, però encara sense desenvolupar videojocs.

Parlo en passat, però en realitat encara existeix, Sun Corporation, i s'especialitza en la comunicació entre dispositius. Això es fa, des de 2018, a les oficines de Nagoya, al Japó, però es va mantenir a la localitat de Kônan, a la prefectura d'Aichi, que és on es va fundar, una oficina dedicada als videojocs.

Els primers videojocs de la companyia, que encara no feia servir la marca Sunsoft, van ser el Block Perfect i el Block Challenger (a la imatge), clons evidents del Breakout, però no n'he pogut trobar vídeos, segurament per l'obscuritat que els caracteritza. 

Entre els seus primers títols trobem èxits com Kangaroo (1982), Arabian (1983) o Ikki (1985), que van tenir diverses conversions a sistemes domèstics, però va ser en fer el salt al desenvolupament per a consoles, tant per fer conversions com per desenvolupar-hi jocs originals, que va estrenar la marca Sunsoft, a la segona meitat dels anys 80. 

Probablement, el primer cop que va passar va ser amb aquest Ikki que esmentava més amunt, i que en recreativa va ser desenvolupat per la companyia "fantasma" TOSE, de la qual ja vaig parlar, però el port a la 8 bits de sobretaula de Nintendo va ser cosa de Sunsoft.

El cas és que Sunsoft va tenir una molt feliç i prolífica associació amb Nintendo, perquè hi va desenvolupar un munt de jocs, i en va portar d'altres de terceres companyies com l'Spy Hunter, clàssic de Bally Midway, o l'Spy Kid, de Namco. 

D'aquells primers anys destaquen, entre les creacions pròpies per a la NES, títols com el The Wing of Madoola (a la imatge, 1986), el Kanshaku tamanage Kantarô no Tôkaidô gojûsan-tsugi ("Les 53 estacions de la ruta Tôkai del llançador de focs artificials Kantarô", 1986), el Ripple Island (1988) o l'Atlantis no nazo, el tres primers portats a Occident per primer cop al recopilatori Sunsoft is Back! Retro Game Selection, de 2024.

Curiosament, també es va encarregar de portar a la Famicom jocs de Sega, cosa que al cap de pocs anys resultaria impensable. Concretament van ser el Fantasy Zone i l'Alien Syndrome. 

Però el primer gran èxit de la companyia a la consola de Nintendo va ser el Blaster Master, de 1988, que a més de rebre seqüeles i revivals, com ja vaig comentar fa uns anys, no fa tant que es va tornar a posar d'actualitat per la trilogia Blaster Master Zero que va fer Inti Creates per a sistemes moderns, concretament entre 2017 i 2021.

Es tracta d'un joc de plataformes i acció que destaca dins del currículum de Sunsoft per mèrits propis, i és una de les primeres mostres de la llegenda que diu que la companyia sabia esprémer al màxim la NES, tot creant per a ella títols de gran qualitat gràfica, jugable i musical, en aquest últim punt gràcies sobretot al gran Naoki Kodaka, que va fer diverses de les bandes sonores dels jocs de Sunsoft i del qual també vaig parlar fa un temps. 

Un altre joc seu que se sol destacar molt és el Batman, de 1990, que aprofitava el gran èxit de la pel·lícula de Tim Burton de 1989, i que és un dels títols més populars de la consola. 

De fet, també li van sortir molt bé els Batman que va fer per a la Mega Drive, la Game Boy (un dels jocs de la meva infantesa) i la PC Engine, tots tres, a més, diferents del de la NES i entre si. Molt meritori. 

Encara que havia gaudit de l'èxit a la consola de 8 bits més popular de la història, Sunsoft no havia abandonat del tot les recreatives, o no encara, perquè va fer-hi coses com un beat'em up en col·laboració amb Sega, el Tough Turf (a la imatge), de 1989, o la saga Shanghai, de mahjong, amb cinc entregues entre 1988 i 1998. També hi podem destacar els jocs de lluita Galaxy Fight: Universal Warriors (Neo Geo, 1995), Waku Waku 7 (Neo Geo, 1996) o Astra Superstars (1998).

Tornant a les consoles, la cosa no s'acaba aquí, i és que el 1990 tenim un altre jogàs, el Journey to Silius (aquí en parlava), el Gremlins 2: The New Batch, l'Ufouria: The Saga (de 1991, que també vaig analitzar, i no fa gaire), els ports de SNES (1991) i Mega Drive (1992) del Lemmings, el Batman: Return of the Joker (el 1991 a la NES i el 1992 a la Game Boy), va fer el Super Fantasy Zone per a la Mega Drive per encàrrec de Sega el 1992, el Mr. Gimmick per a la NES també aquell any -i amb remasterització per a sistemes moderns el 2023, a més d'una seqüela el 2024-, el Looney Tunes de la Game Boy (1992), el Trip World per a la mateixa consola i el mateix any, remasteritzat per cert el 2023, el Superman a la Mega Drive (i un per a la NES que no va veure la llum, comentat aquí), l'Albert Odyssey (SNES, 1993) i la seva seqüela de 1994, el port  del World Heroes per a la SNES el 1993, entre altres, a més de la publicació de jocs no desenvolupats per la companyia com els dos Beauty and the Beast de la Mega Drive, els dos Aero the Acro-Bat, el seu spin-off Zero the Kamikaze Squirrel, tots tres per a Mega Drive i SNES, o el Daze Before Christmas (analitzat al blog fa molt poc), per a Mega Drive i SNES també.

Per desengreixar una mica aprofito per fer una petita aturada en aquest llistat de jocs, que ja és una selecció igualment, i comentar que Sunsoft té una mena de mascota, en Hebereke, que és aquest pollet blanc amb barret de llana blau, i que protagonitza, juntament amb els seus amics, una saga que es caracteritza per la seva inconsistència de gènere. 

En tenim plataformes (l'esmentat Ufouria: The Saga, que és com es coneix a Occident, així com la seva seqüela numerada de 2024 i el remaster del primer joc del mateix any), puzzles (el Hebereke's Popoon, que va arribar a sortir a Europa el 1994 per a la SNES i que és un clon del Puyo Puyo), el Sugoi Hebereke (de lluita, per a la SNES, el 1994), el Hebereke no oishii puzzle wa irimasen ka (un altre de puzzles per a la SNES de 1994, port d'un arcade de la pròpia Sunsoft), el Hashire Hebereke (altre cop per a la SNES -bé, la Super Famicom- i el 1994, però de curses a peu), els puzzles Popoitto Hebereke (1995), O-chan no oekaki logic i O-chan no oekaki logic 2 (1995-1996, diversos sistemes) i, finalment, l'O-chan no oekaki logic 3 (PlayStation, 2001).

Durant els anys 2000, Sunsoft va estar una mica més apagada, es va encarregar de distribuir jocs d'altres companyies i supervisar el que es feia amb les seves IP, i el 2010 va desenvolupar el Blaster Master: Overdrive per a la Wii. 

Podríem dir que va ser el més destacat que va fer en aquella dècada, que representava clarament la seva decadència o, si més no, un pas al costat, però en els darrers anys ha fet una sorprenent revifada amb aquests remasters i seqüeles de diverses IP que comentava abans, distribuïts per la pròpia Sunsoft, i el rescat de clàssics al recopilatori també comentat.

Una companyia, doncs, amb un llegat memorable que potser no surt a les converses tan sovint com els d'altres empreses del sector, però que va deixar una empremta indiscutible i que, gràcies als rellançaments actuals, podem explorar, si més no, parcialment.




 



dijous, 18 de juliol del 2024

Noms: Naoki Kodaka

Hi ha companyies de videojocs que tenen fama de coses concretes, com per exemple que són (o eren) especialistes en un gènere concret, o que tenen un univers de personatges que es fan visites mútuament, o que són especialment prolífiques.

N'hi ha una, per al cas que ens ocupa, que quan surt en una conversa tard o d'hora s'esmenta que els seus videojocs, en general, tenen unes bandes sonores molt bones. I això, als jocs de Sunsoft, ho devem principalment al senyor l'obra del qual repassem avui.

Naoki Kodaka va néixer al Japó, no he trobat quin any, i la seva formació musical va començar amb el piano des que era molt petit, però ho va deixar quan tenia 7 anyets, més interessat per la música popular que no pas per la clàssica. Després, però, va tornar a aquest estil quan anava a l'institut, i s'hi va graduar a la Universitat de les Arts de la Prefectura d'Aichi, i tot seguit va trobar feina com a productor musical a la ràdio i la televisió.

Però, ja des que era estudiant, era un assidu dels salons recreatius, i un dels seus companys d'universitat el va presentar a Sun Denshi, companyia desenvolupadora de videojocs de la mateixa prefectura i que més endavant es rebatejaria com a Sunsoft. 

Allà, el compositor treballava en col·laboració amb els programadors de so per traslladar les melodies que componia als videojocs, i parlava d'aquests companys molt bé en aquesta entrevista, tot lloant-ne la capacitat de dur el hardware de la Famicom al límit en l'apartat sonor. 

Allà va escriure bandes sonores com la d'aquest Atlantis no nazo, de 1986, el mateix any que també escriuria les partitures de l'aventura de text Dead Zone i el plataformes The Wing of Madoola. 

L'any següent signaria la música de jocs com el Shanghai o l'Spy Hunter, jocs multiplataforma amb versió per a la NES desenvolupada per Sunsoft, i el 1988 van arribar les bandes sonores de jocs com el Ripple Island, el Freedom Force o el més conegut Blaster Master:


Aquell any, entre altres coses, també va fer la música del port del Platoon per a la NES, però el 1989 va arribar, a més del Fester's Quest, la que és una de les seves obres més citades: 

Ara que molts jocs de Sunsoft estan tornant d'una manera o una altra, tant al servei de jocs clàssics del Nintendo Switch Online com en cartutxos de l'Evercade o, directament, amb rellançaments fets per la mateixa Sunsoft, el somni humit de molta gent seria poder jugar al Batman de la NES en sistemes moderns, però per qüestions de llicències s'haurà de quedar al món oníric. 

El 1990 el mestre Kodaka tornaria a escriure la banda sonora del videojoc que pretenia esprémer l'èxit del film de Tim Burton, però aquest cop per a la Game Boy, una proposta diferent amb també una banda sonora diferent, que ja em va impressionar llavors, tractant-se d'un dels primers jocs per a la portàtil de Nintendo que vaig tenir, tot i que no em vaig fixar en qui se n'havia encarregat.

Aquell any també faria Nantettatte!! Baseball, Gremlins 2: The New Batch i un dels meus descobriments més recents, un títol espectacular que havia de ser un joc sobre Terminator, però que es va quedar sense la llicència i va acabar sent una proposta original, però hem vingut a parlar de música i la banda sonora del Journey to Silius és senzillament espectacular, en especial (per a mi) aquest tema:

 

1991 tampoc va ser un mal any per al compositor, que va treballar a l'Ufouria: The Saga (joc aclamat de la companyia, que ara ha tornat a través de l'Evercade i d'una seqüela d'aquest mateix 2024), el Super Spy Hunter i altre cop amb el Cavaller Fosc, ara al Batman: Return of the Joker, però només a la NES, no pas a les versions de Game Boy i Mega Drive.

Que el senyor Kodaka era home de Sunsoft és un fet, encara que el 1992 fes la banda sonora del Super Fantasy Zone, títol de la Mega Drive que forma part d'una franquícia molt, però molt de Sega. Com pot ser? Doncs perquè, tot i ser una IP de la companyia de l'eriçó blau, l'encàrrec li va caure a Sunsoft.

En els anys següents va treballar a l'Albert Odyssey, el seu debut a la Super Nintendo el 1993, consola per a la qual, el 1994, també va fer la música del Sugoi Hebereke, pertanyent a la mateixa saga del joc que a Occident es va anomenar Ufouria: The Saga i que ja hem esmentat, a més de la de l'Albert Odyssey II, la segona entrega d'aquesta saga d'RPG tàctics, però per a la tercera, Albert Odyssey: Legend of Eldean, va debutar a la Saturn (1996). 

Després de molts anys component música que se sentiria en format chiptune, el suport CD li va donar la possibilitat d'escriure per a instruments reals, com podem escoltar al vídeo. Així ho faria també a l'Out Live: Be Eliminate Yesterday, per a la PlayStation, el 1997.

No està clar què va passar en els 5 anys següents, perquè la Wikipedia diu que va deixar el món dels videojocs l'any 2002, quan es va fer professor de l'Escola de Música de Nagoya, i més tard va entrar a la universitat de Daido, on ensenya teoria musical i música per a ordinador.  

A l'entrevista citada més amunt comentava que amb el progrés tecnològic de les consoles es va perdre una mica l'essència del que era la música de videojocs, el fet que es notés quan una cançó formava part d'un videojoc, i potser va ser per això, perquè compondre cançons que semblaven fetes per a orquestra i que podrien haver format part perfectament d'una pel·lícula o una sèrie no era una cosa tan positiva per a ell, es va allunyar del sector.

No ho sé, només són conjectures meves, perquè tampoc es troba gaire més informació de la vida d'aquest senyor, però li hem d'agrair el llegat com a responsable d'algunes de les millors bandes sonores de la popularíssima NES. Poca broma.

Fonts: Wikipedia, Moby Games, Shmuplations

 


 

dimarts, 27 de juliol del 2021

Noms: Manami Matsumae

La secció dedicada a reivindicar noms de la història dels videojocs que no són -en general- els típics que coneix tothom torna amb una de les feines que més hi han estat representades, i que és la composició musical.

Aquest cop parlaré d'una dona que és la responsable o coresponsable d'algunes bandes sonores mítiques, encara que se l'associï sobretot a la d'un títol llegendari que va originar una saga que encara viu. 

Es tracta de la Manami Matsumae, nascuda amb el cognom Gotoh (que va canviar en casar-se) a Tòquio el dia de Nadal de 1964, i una de les compositores principals de la també llegendària Capcom durant la segona meitat dels anys 80 i principis dels 90.

De petita ja va mostrar interès per la música i va iniciar una carrera com a pianista, i com que li agradaven el Super Mario Bros. i els Dragon Quest es va acabar interessant per la composició en videojocs, i per això va entrar a Capcom. Allà, la seva primera assignació va ser una col·laboració amb Harumi Fujita per al joc de mahjong Ide Yôsuke Meijin no jissen mahjong, de 1987 i per a la Famicom, la NES japonesa. Escoltem-ne una mica la música:

És clar, potser ara se'm podrà acusar de comptar amb l'avantatge del coneixement, però aquí hi veig algun moment de to nostàlgic que caracteritzaria algunes de les peces del títol que la faria coneguda i que m'encanta des del punt de vista tant jugable com sonor:


Doncs sí, és el Mega Man, o Rockman en la seva versió original, i aquesta peça concretament m'encanta i la trobo una mica trista. Un altre dia en parlaré, però per motius diferents. 

El joc sortia el mateix 1987, és el que deia abans que va originar una popular saga que encara belluga i la senyora Matsumae, en aquella època encara Gotô però que va sortir acreditada, típic d'aquells temps, com a Chanchacorin Manami, es va encarregar de la composició musical, però també dels efectes sonors i de la programació del so dins del joc.

De cara a la continuació de la saga, al Mega Man 2 (1988) va fer la programació del so, però de la composició -llevat de la introducció i una part d'una sola cançó- se'n va encarregar en Takashi Tateishi. Sigui com sigui, començant per la musiqueta de la pantalla d'inici del primer Mega Man, és evident que ella va posar les bases de l'apartat musical i sonor d'aquesta estimada saga. 

El 1988 també participaria en la creació de la música de dos títols per a recreativa, un dels quals aquest F-1 Dream, on no està acreditada, i l'altre el 1943 Kai: Midway Kaisen, en què hi va treballar en col·laboració amb diverses altres persones.

El 1989 tindria força feina en recreatives, en títols com U.N. Squadron, Dynasty Wars, SonSonII o el que veurem ara, un altre de llegendari i amb una banda sonora molt recordada, com a conseqüència: 

Es tracta del Final Fight, on la compositora faria bona part de la banda sonora, encara que no se'n va encarregar en solitari. I tampoc la van acreditar!

El 1990 "només" va fer les bandes sonores dels arcade Mercs, Magic Sword i Carrier Air Wing, i l'any següent va néixer la saga de curses de cavalls Derby Stallion, la música de moltes entregues de la qual duu la seva signatura.

Ja fora de Capcom, encara que això no excloïa alguna col·laboració ocasional, la senyora Matsumae va començar a fer composicions per a videojocs de Sunsoft per a la Game Boy, com el que veurem a continuació:

És el Batman: Return of the Joker, de 1992, i la primera mostra de la seva feina per a Sunsoft, tot i que no formava part de la seva plantilla, atès que era freelance. Es va encarregar de la música de diversos altres títols, com el Trip World, el mateix any, per a la mateixa companyia i també per a la Game Boy, dos títols basats en Bola de Dan, el Honô no dôkyûji: Dodge Danpei i el Honô no dôkyûji: Dodge Danpei 2 (1993), també de Sunsoft -però no he pogut aclarir en quines versions va treballar- o el Daffy Duck: The Marvin Missions, en versió Game Boy, o el mític Adventures of Lolo de la NES, tots dos de 1994.

El 1992 havia treballat a l'Othello World (Super Nintendo), on va fer duet creatiu amb el senyor Kimitaka Matsumae, que va ser el que li va fer canviar el cognom. Tampoc és qüestió de repassar absolutament tot el que va fer, ja he dit més o menys el més destacat amb la informació de què disposo, però saltem a 2001 perquè va ser quan, deixant de banda el Vegas Stakes de la Super Nintendo, de 1993,  va crear una altra banda sonora amb el seu marit:


Era el Jade Cocoon 2, un RPG exclusiu de la PlayStation 2, i com veiem així abandonava el chiptune. L'any 2007 li arribaria l'oportunitat de treballar en una saga que l'havia motivat per introduir-se a la composició de videojocs com a professional, tot i que va ser en una entrega spin-off:


Era el Dragon Quest Swords: The Masked Queen and the Tower of Mirrors, per a la Wii, de 2007. La tornada als orígens, però, no es va acabar amb allò, perquè l'any 2010 col·laboraria amb una nova entrega d'una saga clàssica, llavors recentment ressuscitada, amb el tema de la pantalla de títol i amb un altre, que és aquest:


En aquest cas sí que tornava al chiptune, de la mateixa manera que la saga Mega Man tornava als orígens vuitbiters. 

El joc va ser desenvolupat per Capcom i també Inti Creates, companyia fundada per exmembres de Capcom i centrada en títols d'aspecte (i so retro), cosa que a Matsumae li devia agradar, perquè després va fer tàndem amb en Jake Kaufman en algunes de les cançons del Shovel Knight (2014) i unes quantes peces per al Mighty No. 9 (2016), aquest últim un hereu espiritual dels Mega Man. 

Actualment continua composant música, per exemple per al Derby Stallion de 2020 per a la Switch, i té altres projectes en marxa, a més que també ha col·laborat en discs de tribut a algunes sagues, però no hi ha dubte que, encara que no sigui un dels noms més coneguts de la història dels creadors de videojocs, la Manami Matsumae (o Gotoh, o la ChaCha, o la M.Gotoh, o la Manami letel, segons el joc -i això quan l'acreditaven-) és una música molt influent i va participar en algunes de les bandes sonores més importants de la Capcom dels 80, però també es va saber moure i buscar un camí propi després de deixar la companyia.

Fonts: Atomix

           Capcom Fandom

           Wikipedia  


dimecres, 7 de febrer del 2018

Història de les videoconsoles: Wii U

Nintendo és una companyia que té un indiscutible pedigrí en el món dels videojocs, és la més tradicional de les empreses que actualment encara fabriquen i llancen consoles i, per a mi, que vaig tirar per la via Sega després de la Game Boy, un cop desapareguda la companyia de l'eriçó blau representa el sentiment nostàlgic i alhora la modernitat, encara que la Gran N aposti per presentar consoles més innovadores en el concepte que en la tecnologia.

La seva història és una història d'encerts, de grans èxits, però també ha tingut un parell de relliscades, d'apostes equivocades o que no van funcionar per una sèrie de factors, i el cas més recent ha estat la Wii U, una consola que en menys de 5 anys d'existència va ser discontinuada amb només 13,56 milions d'unitats venudes, un fracàs comercial que és més evident en veure que la xifra ha estat superada per la seva successora, la Switch, en només 9 mesos.


Abans de passar a analitzar les causes de la fallida -amb arguments oficials però també la meva visió personal-, parlem dels fets i dels punts forts del sistema, que tampoc no cal fer aquest inici d'entrada encara més depriment. 

La Wii U va sortir als Estats Units i Canadà el 18 de novembre de 2012, el 30 del mateix mes sortiria a Europa i al Japó debutaria més tard, el 8 de desembre. Arribava, és evident, amb la intenció de repetir l'èxit de la Wii, una consola que va vendre més de 101 milions d'unitats amb la seva proposta casual, un control molt basat en el moviment -però opcional, atès que no tots els jocs en feien ús- i una campanya de màrqueting com cal, que va captar gent que no era jugadora habitual de videojocs, fins i tot gent gran i públic femení. 


Magnífica consola, la Wii, amb un catàleg excel·lent, tot i que en ser una consola de masses, com ho va ser la PlayStation 2, i també la Nintendo DS, tenia també una bona part de morralla, però això ja és desviar-se del tema. El cas és que va vendre molt més que la competència, la PlayStation 3 i la Xbox 360, amb un nivell tecnològic clarament inferior. Nintendo, com amb la DS i anteriorment la Game Boy, triomfava amb el concepte, no amb tecnologia punta, que arribat un moment perd la gràcia, com defensava ja des de principis dels 2000 el senyor Gen'yô Takeda, un dels impulsors de la Wii. 

De fet, amb la GameCube s'havia apostat per un nivell tecnològic equivalent al de la competència (en aquell moment, Xbox i PlayStation 2, amb la Dreamcast ja discontinuada), pràcticament empatada amb la Xbox, que era la millor en aquest sentit i, si bé no va ser un fracàs comercial tan clar com el de la Wii U, poc li va faltar, amb menys de 22 milions d'unitats venudes.

Així doncs, amb l'èxit de la Wii com a referent -recordem, consola innovadora en la jugabilitat i no pas en els gràfics-, Nintendo va voler oferir una consola tecnològicament més potent que la Wii, és clar, però al capdavall no superior a la Xbox 360 i la PlayStation 3, llançades respectivament entre 7 i 6 anys abans. A més dels gràfics en alta definició, que ja es donaven per fets de tan tard que arribaven, el punt fort de la Wii U havia de ser, altre cop, el seu concepte.



La gràcia de la Wii U és el seu comandament principal, el Wii U GamePad, que és una mena de tablet que s'aprofita com a suport per al que estem veient a la pantalla del televisor, en forma de mapes, inventari, etc., o que simplement hi reprodueix, en petit, allò que veiem a la pantalla gran.

Tant una cosa com l'altra van ser encerts i es van aplaudir, fent en la funció de pantalla auxiliar que algunes versions de videojocs multiplataforma rebessin una millor acollida a la Wii U per l'aprofitament d'aquesta pantalla auxiliar i, en el cas de la duplicació de les imatges, possibilitant una cosa tan útil com és convertir la Wii U en una consola semiportàtil i endur-se el GamePad a una altra habitació, o simplement deixar la televisió per als altres i continuar jugant en modalitat Off-TV -en els jocs que ho permeten, que són majoria però no tots- sense marxar del menjador. No ens podem allunyar gaire de la unitat principal, això sí, perquè el senyal es perd.


La pantalla del GamePad, a més, és tàctil, cosa que fa que el sistema de dues pantalles recordi encara més les portàtils Nintendo DS i 3DS -i, per acabar-ho de rematar, al GamePad s'hi amaga un llapis Stylus, també-, i hi ha alguns jocs que en fan un ús ben curiós i reeixit, com és el cas del New Super Mario Bros. U, que permet que hi juguin fins a 5 jugadors, el cinquè amb el GamePad tot afegint elements a la pantalla o empipant els enemics, mentre els altres 4 fan servir altres comandaments, com el Wiimote de la Wii, consola amb la qual la Wii U és totalment retrocompatible.

Sigui com sigui, no tothom va rebre el GamePad amb el mateix entusiasme, i ben aviat va deixar de ser una novetat a mesura que les tauletes arribaven a cada cop més llars i el comandament de la Wii U semblava més aviat una cosa antiga i massa gruixuda. Val a dir, però, que els seus crítics tenien l'opció de jugar-hi amb el famós comandament Pro, d'estil similar al de les Xbox, com també el tenia la Wii i el tindria la Switch en el futur. Cadascú que faci el que vulgui.


En aquest vídeo vèiem una llista com qualsevol altra amb els considerats 25 millors jocs de la consola per part de qui fos que el muntés o en decidís els continguts.

Al seu catàleg hi ha de tot: grans títols de la mateixa Nintendo (New Super Mario Bros. U, Super Mario 3D World, Mario Kart 8, el retorn de la saga Star Fox, un parell de remasteritzacions de la saga Zelda i el més recent The Legend of Zelda: Breath of the Wild...), conversions de jocs third-party amb algun retoc com el Batman: Arkham City - Armored Edition, el Deus Ex: Human Revolution Director's Cut o el Mass Effect 3: Special Edition, alguns Assassin's Creed, algun exclusiu com el Bayonetta 2, uns quants indies interessantíssims, una Consola Virtual potent amb videojocs de sistemes anteriors... Però s'acostuma a considerar que és curt.

En comparació amb altres sistemes es podria dir que sí que ho és, i la culpa la té la manca de suport precisament dels desenvolupadors externs després del primer any, perquè tan aviat com van veure que la consola no acabava d'arrencar comercialment la van abandonar sense gaires escrúpols. Ara bé, mirat en el seu conjunt és un catàleg que té prou títols, i prou bons, per fer que valgui la pena tenir la Wii U. Per cert, aquí i aquí teniu la llista dels que la van acompanyar en el seu llançament, i aquí els més venuts.


És un peix que es mossega la cua, però el cas és que trobo que Nintendo no va fer bé la feina de màrqueting -ni de bon tros la va promocionar com després la Switch-, que potser no va acabar d'encertar el que podria agradar a la gent o no, i en no vendre's bé la consola li van anar arribant cada cop menys jocs que no fossin de la mateixa companyia que l'havia creat, de manera que la gent la comprava encara menys i el fracàs estava servit.

Al març de 2015 Nintendo va revelar que estava treballant en una nova consola -cosa que és normal, però no anunciar-ho tan aviat i en detriment del sistema actual-, que es va conèixer com a NX fins que a l'octubre de 2016 es va presentar oficialment la Switch, prevista per a 2017.


El poc suport que encara tenia la consola va desaparèixer pràcticament del tot, i l'esmentat Breath of the Wild, de març de 2017, seria l'últim títol de Nintendo per a la Wii U, fet que semblava més aviat la voluntat de complir una promesa després d'anys de retard de l'esperat nou Zelda, i més quan es tracta d'una versió idèntica a la de la Switch, que no aprofita tota la capacitat tècnica de la nova consola precisament perquè es tracta d'una conversió de la versió Wii U.

Detractors a banda -que en té, i molts-, és una consola amb punts positius i uns videojocs molt bons, però no va tenir sort per una combinació de mala gestió de l'interès del públic per part de Nintendo, l'ombra massa allargada de la primera Wii i unes expectatives equivocades al respecte, el ràpid abandonament de les third-parties i, en general, el fracàs a què sempre s'exposa un producte arriscat.

Ens en queda, a més del seu catàleg -una part del qual té una segona oportunitat amb rellançaments per a la Switch, consola de grandíssim èxit-, el primer intent de fer una consola híbrida per part de Nintendo, el salt a l'alta definició per primera vegada en la història de la companyia, una millorada -encara que no prou- botiga digital (eShop) i la plataforma en què es van poder fer servir per primer cop els amiibo, les figures NFC de Nintendo. A més que sempre hi podem tornar, mentre funcioni, encara que ja no se'n facin jocs.



dissabte, 18 de març del 2017

Els primers jocs de la Wii U (primera part)

Ara que acaba de sortir la Switch i és el centre d'atenció tant per part dels fans de Nintendo com dels seus detractors, trobo que és un moment ideal per a reivindicar la Wii U, una consola que comercialment no ha sortit bé -de fet ha estat un dels fracassos més sonats de la història de la Gran N-, però que espero que amb els anys se li reconegui la vàlua, com ha passat per exemple amb la Saturn, deixant de banda decisions empresarials equivocades que sens dubte n'han provocat la prematura defunció i centrant-se en el producte. Tard, sí, però val més això que mai.

És per aquest motiu que aprofito l'avinentesa per a repassar els videojocs que la van acompanyar en la seva sortida, en una secció que feia temps que no tocava però que, per la seva naturalesa, no pot tenir gaires entregues.


Comencem, que hi ha feina: la Wii U va sortir primer als Estats Units, un 18 de novembre de 2012, amb una pila de jocs. Va ser el mercat on es va llançar amb més títols, i en molts casos coincideixen amb els del llançament europeu i el japonès, però ja especificaré quan no va ser així. Vèiem l'Assassin's Creed III, un dels que sí que van agradar de la saga. 


La versió de la Wii U del Batman: Arkham City, segurament el preferit de la saga, tenia el cognom d'Armored Edition i presentava característiques pròpies pensades per al GamePad, com es pot veure al vídeo.


La franquícia de sèries de dibuixos animats i videojocs Ben 10 ja havia tingut unes quantes entregues, però s'estrenava a la Wii U amb el Ben 10: Omniverse, basat en la sèrie del mateix nom, que era la quarta de la saga.


El Call of Duty: Black Ops II és un dels jocs que demostren que al catàleg de les consoles de Nintendo no només hi ha títols per a nens petits o famílies amb ganes i temps d'aplegar-se davant d'una consola. També hi ha lloc per als trets, la violència i la sang.

En aquesta versió, la més ben valorada per cert, es fa l'esperat ús del GamePad i una de les possibilitats més interessants és el multijugador local amb un jugador a la pantalla del televisor i l'altre al del comandament. Al Japó no va arribar a sortir en Wii U.


L'eShop de Nintendo, el sistema de distribució digital de la companyia per a la Nintendo 3DS i la Wii U, s'estrenava en aquesta última amb el Chasing Aurora, un senzill joc però visualment preciós. Els japonesos també es van quedar sense aquest joc.


Que la Wii U podia tenir els mateixos jocs que la competència tecnològica real (és a dir, la Xbox 360 i la Ps3) ho demostraven jocs com el gran Darksiders II, que no va agradar pas menys que a les altres consoles i el PC, ans al contrari: va tenir un pèl de millor nota. Un altre que els japonesos no van poder provar a la consola de Nintendo.


Malgrat les reserves, el primer Epic Mickey, només per a la Wii, va tenir cert èxit, però la seqüela va anar molt pitjor. Tanmateix, l'Epic Mickey 2: The Power of Two va ser un dels videojocs de llançament de la Wii U. Al Japó no va sortir, ni per a la Wii U ni per a cap altre sistema.


Fa temps vaig parlar, i no només jo, del primer videojoc per a consola de sobretaula en català, gràcies a que l'estudi que el va desenvolupar va ser la divisió barcelonina d'Ubisoft. Per desgràcia va ser un desastre de joc, però l'Sports Connection va ser títol de llançament i als Estats Units es va dir ESPN Sports Connection. Ho endevineu? Al Japó, ni rastre.


El futbol és un esport menor als Estats Units, però van tenir el seu FIFA Soccer 13, a Europa FIFA 13, que curiosament va ser l'únic de la saga per a la Wii U: el FIFA 14 i el 15 van sortir per a la Wii, la seva predecessora, però no per a la llavors actual consola de Nintendo, companyia que, de fet, no ha tingut ni el 16 ni el 17 en cap de les seves consoles.


Un altre per al públic més jove: el Funky Barn era un simulador de granja que sens dubte apel·lava als fans de les ovelles Shaun i Timmy, al seu torn spin-offs de Wallace i Groomit, però no va acabar d'alçar el vol. Altre cop, sense llançament al Japó.


Molt pitjor, però, li va anar al Game Party Champions, l'enèsima proposa esportiva per a jugar en colla. Els japonesos se'l van estalviar.


Els Just Dance no falten a les consoles de Nintendo, el de 2017 ha estat l'últim joc de la Wii, per exemple, i el Just Dance 4 va ser un dels que van acompanyar la Wii U, tot i que no va tenir l'èxit de les versions per a d'altres consoles, inclosa la de l'esmentada predecessora. Pel Japó la saga no va arribar a passar.


El que podria semblar un desastre anunciat és el Little Inferno, un altre del qual no he trobat proves que sortís en físic als Estats Units però sí a la Nintendo eShop, només a les occidentals, però. Malgrat els prejudicis, però, sembla que aquest joc de cremar coses en una llar de foc va agradar molt, i també sortirà per a la Switch.


El futbol americà és un dels quatre grans esports dels Estats Units, de manera que no ens ha de sorprendre que un dels jocs de llançament de la Wii U fos aquest Madden NFL 13, també optimitzat per al GamePad. Aquesta versió es va quedar als Estats Units.

Un altre dels grans de la generació passada, el Mass Effect 3, va rebre una Special Edition per a la Wii U, al nivell de les versions per a Xbox 360 i PlayStation 3 (una mica per sobre d'aquesta, que sembla que tenia problemes de rendiment en comparació amb la màquina de Microsoft amb aquest joc). Però igualtat a banda, com era d'esperar fa ús del GamePad per a algunes funcions.


Mighty Switch Force! Hyper Drive Edition és una remasterització aplaudida d'un títol de la Nintendo 3DS, el Mighty Switch Force!, que al seu torn era el tercer de la saga Mighty. Va sortir només per a l'eShop (no he trobat proves d'una versió física ni tan sols als Estats Units), i a Europa va arribar al desembre.


També digital és el Nano Assault Neo, un shoot'em up que va agradar molt i que ens permet controlar una nau que lluita contra un virus. No va sortir mai en territori japonès.


El bàsquet estava ben representat al llançament de la Wii U amb l'NBA 2K13, la proposta basquetbolística de 2K Sports, competència d'Electronic Arts. Aquest va sortir més tard, a Europa, i no va ser títol de llançament, mentre que al Japó no va sortir.


Per anar bé, totes les consoles de Nintendo s'haurien de llançar amb un títol protagonitzat per la mascota de la companyia, però no sempre ha estat així, ni tampoc l'absència d'en Mario al llançament d'una màquina s'ha traduït en un fracàs (tenim el cas de la Wii, per exemple) o, al contrari, la seva presència no sempre salva els sistemes, com és el cas que ens ocupa.

A la Wii U el Mario de sortida va ser el New Super Mario Bros. U, la quarta part del reboot, amb possibilitat de multijugador fins a 5 persones, però potser va deixar fred un públic que esperava el Super Mario Galaxy 3, que no va arribar a existir.


Després que el Ninja Gaiden 3 no acabés de funcionar en PlayStation 3 i Xbox 360, la Wii U va rebre'n una versió millorada, el Ninja Gaiden 3: Razor's Edge, que al seu torn també es va llançar posteriorment per a les consoles originals.


El Nintendo Land era el Wii Sports de la Wii U, és a dir el joc amb què es demostraven les possibilitats de la consola. Un d'aquells jocs pensats sobretot per a gaudir en grup, però que val la pena tenir encara que sigui com a clàssic de la consola.

I després de tots aquests vídeos, per no cansar tant ni posar a prova la paciència de la gent pel que fa a la capacitat de l'explorador de carregar la pàgina, i sense haver acabat el repàs dels jocs nord-americans, acabo aquesta primera part on podem veure que va arribar ben farcida, amb jocs per a tots els gustos, al contrari del que ha passat amb la Switch. D'aquí a uns dies, la resta.



dimarts, 4 de setembre del 2012

Recomanació personal: Batman - Arkham City

Quan em vaig acabar el Batman: Arkham Asylum, o més ben dit força abans d'acabar-me'l, ja veia que era el millor videojoc del meu superheroi favorit que s'havia fet mai, i així va ser reconegut el 2009 quan va sortir. De fet, es considerava el millor videojoc que s'havia fet mai sobre un superheroi. El llistó, doncs, estava molt alt, i les expectatives creades per l'anunci de la seva seqüela encara més.


Després de mesos de veure imatges, llegir sobre les millores i en definitiva anar acumulant salivera, per Nadal em vaig fer regalar l'edició col·leccionista del Batman: Arkham City, el joc que avui ens ocupa i que recomano amb totes les meves forces no només a qualsevol que hagi gaudit amb la primera part de les aventures d'en Batman segons Rocksteady, sinó també a qui vulgui provar-lo directament perquè, al cap i a la fi, no és imprescindible haver jugat abans a l'Arkham City. 



Tràilers com aquest, i les contínues informacions que proporcionaven dades sobre els nous reptes a què s'hauria d'enfrontar en Batman en passar de l'illa d'Arkham a la ciutat d'Arkham, una mena de districte correccional dins la ciutat de Gotham, van fer l'espera molt llarga, però per fi el vaig poder tenir i l'he espremut, i encara l'espremo de tant en tant per tal de treure-li tot el suc. 

Si al primer joc el Cavaller Fosc havia de posar ordre a l'illa que era la seu del famós hospital psiquiàtric per a criminals que coneixem dels seus còmics, en aquesta seqüela el projecte s'ha estès a un districte sencer de la ciutat i, naturalment, els seus presoners-pacients han acabat escapant i inundant els carrers de Gotham d'actes criminals, que en Batman haurà d'impedir tot repartint la seva atenció entre els dolents comuns i els grans enemics de tota la vida que tenen els primers a les seves ordres. 



Com podem veure en aquest vídeo, la mecànica és com la del primer joc, però tot està millorat, i no només la mida del mapa, la durada del joc o les possibilitats de combat, sinó també el repartiment, que s'incrementa per part dels dolents (a en Joker se sumen enemics que no sortien a la primera part, com en Dues Cares, l'Hugo Strange o el mateix Ra's al Ghul, entre molts altres) i també per part dels bons, amb l'aparició estel·lar de la Catwoman, que podem controlar en alguns segments de la campanya i també als desafiaments de combat, on tenim com a convidats en Robin i en Nightwing si ens els descarreguem pagant. 



La trama del joc, a banda d'aturar els complots criminals de tots els enemics d'en Batman, ens demana que salvem en Joker de l'enverinament causat per la substància que al primer títol l'havia convertit en una mola musculosa, però a més ens hem de salvar també nosaltres mateixos perquè el malparit ens enverinarà per tal d'endur-se'ns a la tomba amb ell. 



Un altre element destacat de l'Arkham City és el retorn d'en Riddler, l'Enigma, que aquest cop no ens obligarà només a recollir els seus trofeus repartits per tota la ciutat, alguns de més amagats que altres, sinó que també agafarà hostatges que haurem de rescatar fent servir el nostre enginy i l'experiència que adquirirem a base de completar les altres missions del joc, que es poden fer o no i que a més ens permeten triar l'ordre amb què les duem a terme, característica habitual en els títols anomenats "de món obert".


Un dels afegits del videojoc, evidentment pensat per a treure'ns encara més calés, són els uniformes alternatius tant del protagonista com dels seus aliats, que s'aconsegueixen amb un codi que va proporcionar la mateixa Rocksteady o bé acabant la modalitat història. Qualsevol fan del personatge agrairà aquesta possibilitat si vol aprofundir en el joc, perquè entre l'esmentada història, les missions secundàries i la modalitat de desafiaments de combat començarem moltíssimes partides i hi dedicarem moltes hores. I fa uns mesos, per si tot el que ofereix el joc era poc, va aparèixer com a contingut descarregable de pagament una nova aventura que allarga la història unes hores més i que protagonitza la Harley Quinn.

No em vull estendre més: el Batman Arkham City és un grandíssim joc, una obra mestra que supera fins i tot l'anterior, i que naturalment farà estremir de plaer els batmanòfils (per l'univers que s'hi representa però també pel retorn, a la versió original, de les veus d'en Kevin Conroy i en Mark Hamill, que interpretaven respectivament en Batman i en Joker a l'aclamada serie d'animació), i no agradarà gaire menys als que no siguin especialment fans del personatge, perquè ofereix grans quantitats de diversió a aquells que senzillament vulguin gaudir d'un excel·lent títol d'acció amb elements de beat'em up i infiltració. Un imprescindible per a qualsevol propietari d'una Xbox 360, una Playstation 3 o un PC, i en els propers mesos una Wii U, que tindrà també la seva versió del joc. 





dimecres, 25 d’abril del 2012

Clons: Head over Heels

Aquesta entrada fa temps que la volia escriure. De fet, des que vaig fer les dels videojocs d'en Batman, de seguida sabreu per què. El joc en qüestió és el Head over heels, que vaig esmentar el darrer dia en repassar la història del ZX Spectrum, i fa així:


Va sortir el 1987 per a l'Spectrum, l'MSX i l'Amstrad CPC, i el seu èxit va ser tan gran que posteriorment se'n van fer conversions per a Atari XL/XE i ST, Amstrad PCW, Commodore 64 i Amiga. Va guanyar un munt de premis i va rebre una acollida espectacular, encara que no sembli gran cosa i que la perspectiva isomètrica que el caracteritza no sembli (i no ho és) gaire còmoda. I com ho sé, això?


Doncs pel Batman de 1986, que havia sortit també per a Spectrum, MSX, CPC i PCW. Potser sóc jo qui li ha d'agafar el truc, però no és precisament una meravella en termes de control. També va tenir molt d'èxit, i el clon que hem vist avui. Els seus creadors, de fet, són en Jon Ritman i en Bernie Drummond, que s'encarregarien l'any següent el Head over heels, per tant és un clon totalment intencionat i sense mala fe d'un producte que era d'ells. Ara, el Batman també tenia una inspiració:


El també premiat i aclamat Knight Lore, un clàssic de la microinformàtica creat per Tim i Chris Stamper que va sortir el 1984. Curiosament era la tercera part d'una saga i estava precedit pel Sabre Wulf i l'Underwurlde, que protagonitzava el mateix personatge, en Sabreman, el mateix 1984, però com podem veure l'aspecte canviava totalment i estrenava el gènere de les aventures isomètriques.



Ells mateixos s'autoclonarien, igual que els creadors del Batman i el Head over Heels, amb aquest Alien 8 que canviava el disseny i ens transportava a una nau espacial explorada per un robot, però que era un simple canvi d'aspecte.

Ja veiem d'on ve tot plegat, senyores i senyors. Que un joc sigui recordat i que en el seu moment rebés tants premis i aplaudiments no vol dir que no sigui un clon d'un altre títol que, al seu torn, s'inspirava fortament en un altre. Tot està inventat.


divendres, 3 de febrer del 2012

Jocs que no van veure la llum: Gotham by Gaslight

El joc que no va veure la llum d'avui em fa una pena especial, perquè m'encanta en Batman i perquè amb l'alçada en què han deixat el llistó els de Rocksteady amb el Batman: Arkham Asylum i el Batman: Arkham City podem posar la mà al foc que aquest no sortirà mai. Però va ser un projecte i l'esmentarem.


Gotham by Gaslight és el títol d'una novel·la gràfica de la línia Elseworlds de DC, que són històries ambientades en universos paral·lels sense repercussió oficial a les col·leccions regulars dels personatges. En aquest cas ens mostra un Batman alternatiu, que al segle XIX s'enfronta a en Jack l'Esbudellador. 

De fet ja vaig parlar amb deteniment d'aquest còmic anomenat Batman: Luz de Gas en castellà quan el vaig llegir, i podeu veure'n el comentari aquí, però fa unes setmanes es van fer públiques unes il·lustracions d'un joc que hauria pogut veure la llum gràcies a THQ però que al final no ho va fer.


Són imatges que corresponen a la feina de la il·lustradora Julie Farrell, a qui havien encarregat proves per a aquest títol de to steampunk i basat en el còmic del mateix nom. Malauradament, se'n lamenta ella mateixa, era només un encàrrec de prova i el joc no es va arribar a desenvolupar.

Estaria bé que reprenguessin la idea, tot i que sempre es compararà amb els jocs de Rocksteady, però segurament és millor que ho deixem córrer.


I és una llàstima, perquè almenys pel que fa a l'ambientació i el disseny tenia una pinta extraordinària. De tota manera hem de lamentar una altra cosa: la dissenyadora havia penjat imatges del joc cancel·lat a la seva pàgina web, però tal com ens explica la Warner Bros. (propietària de DC Comics) l'hi va fer treure, canviant de parer després d'haver-li dit que podia exposar les imatges com a part dels seus treballs.

 
En realitat no hi havia cap imatge del joc en si, només menús dissenyats per ella, però l'artista va arribar a explicar que hi havia menús per a la part d'en Batman i menús per a la d'en Bruce Wayne. Potser s'hauria pogut controlar el personatge sense la seva disfressa superheroica? Ja no ho sabrem mai. O sí?

Edito gairebé un mes després perquè s'acaba de fer públic un vídeo del prototip, que segurament voldreu veure:



És evident que encara li faltava desenvolupament, però ens dóna una idea de l'ambientació que hauria tingut aquest joc que ja no veurà la llum.




diumenge, 25 de desembre del 2011

Coses que m'ha portat el Pare Noel

Com ja és tradició, quan a les Festes o en alguna altra ocasió especial em regalen videojocs jo ho comparteixo amb vosaltres, i ahir, la Nit de Nadal, me'n van regalar un. Un que havia comprat jo mateix per tal d'aconseguir l'avantatjós preu britànic en comptes de l'espanyol, i per una vegada vaig triar l'edició col·leccionista d'un videojoc perquè per una vegada trobava que valia la pena i, no ens enganyem, és la seqüela del Batman: Arkham Asylum i no em podia equivocar.


En aquesta preciosa capsa venia el Batman: Arkham City, aparegut al mes de novembre de la mà de Rocksteady, que ja es va encarregar del joc que he esmentat abans i que, almenys fins ara, es considerava el millor títol basat en un còmic que s'ha fet mai. 

La seva seqüela ha protagonitzat desenes i desenes de notícies des que es va saber que s'estava produint i ha generat unes expectatives altíssimes, que per sort s'han vist satisfetes i fins i tot superades, perquè si l'Arkham Asylum va meravellar, l'Arkham City ha millorat el que semblava immillorable (ja ho veig amb les 2 hores de joc que porto) i ha obtingut unes crítiques encara millors.


I per què, l'edició col·leccionista? Doncs, evidentment, pel que porta: el Batman: Arkham City de la Xbox 360, una figura de resina del Cavaller Fosc de la casa Kotobukiya, la pel·lícula animada Batman: Gotham Knight, que volia veure des de feia temps i que està formada per curts que van entre Batman Begins i The Dark Knight, un llibre d'il·lustracions del joc, un codi per a descarregar l'àlbum digital (tot i que no és la banda sonora del joc, sinó un recull de temes de diferents artistes que s'inspiren en el títol), un codi per al mapa de desafiament Iceberg Lounge, un altre per a l'uniforme d'en Batman a The Dark Knight Returns i encara un altre per a les missions on podem controlar la Catwoman, que ha aixecat tanta polèmica perquè ve amb totes les edicions però només es pot fer servir una vegada, per tant els que comprin el joc de segona mà o el lloguin hauran de comprar aquest contingut a banda. 


Tràilers com aquest han fet que a mi, igual que a centenars de milers de persones més, em caigués la bava mentre esperava que sortís. Ja en faré la ressenya quan l'hagi acabat, que espero que sigui d'aquí força temps, però ja puc dir que té tot el que tenia el seu predecessor i millores en tots els sentits: gràfiques, de plantilla de personatges... espectacular, en una paraula.  


Tornant al tema dels al·licients de l'edició col·leccionista, he de remarcar que en agraïment a la càlida acollida que ha tingut el joc, Rocksteady va fer públic fa dies un truc per tal de fer servir els uniformes d'en Batman a la modalitat d'història principal sense haver-nos acabat el joc, i que per acabar-ho d'adobar va crear un nou uniforme gratuït, el de la col·lecció Batman Incorporated. El que més em cridava, però, eren la figura i la pel·lícula, i n'estic satisfet. I el joc ja el comentaré quan m'acabi la modalitat història.


I com que també és de videojocs us presento un Toad que em va regalar la meva germana, sense que jo me l'esperés, i que a partir d'ara viurà damunt la Xbox 360 (consola que ja empata amb la Mega Drive pel que fa a videojocs que tinc), encara que sigui impossible que aparegui en cap joc de la consola de Microsoft pel fet de ser un personatge de l'Univers Mario. 




dijous, 17 de març del 2011

Què tenen en comú el Zelda Twilight Princess i el Batman: Arkham Asylum?

Vull dir a banda de ser grans jocs, esclar. Doncs potser us semblarà una ximpleria o una paranoia, però avui, després d'una nova estona llarga jugant al The Legend of Zelda: Twilight Princess, de la Wii però també disponible per a Gamecube, que tenia abandonadíssim des que el vaig comprar fa més de 2 anys, he hagut d'enfrontar-me a l'enemic final del primer temple, una batalla que il·lustra el següent vídeo:



Jo ho he resolt d'una altra manera, més complicada i llarga, però almenys ho he fet per mi mateix, sense haver vist el vídeo abans. La qüestió és que de seguida m'ha vingut a la memòria un altre combat, però d'un joc posterior i completament diferent (poseu el vídeo a partir del minut 2.30 si voleu anar directament a l'enfrontament):



Al Batman: Arkham Asylum, que va sortir el 2009, tres anys més tard que el Zelda de la Wii, i que jo tinc i he acabat en Xbox 360, no sé si els seus creadors s'havien inspirat en el primer combat important del joc de la Wii (i la Gamecube) per crear aquest fotudíssim combat contra la Poison Ivy, però jo trobo que totes dues lluites són força similars. Tampoc no és que el concepte de planta gegant sigui rar ni innovador, i per això mateix és possible que hi hagi altres jocs amb situacions molt semblants, però de totes maneres m'ha fet gràcia.


dijous, 24 de febrer del 2011

Còmics i videojocs: Justice League of America

Com probablement sabeu (però potser no), la Lliga de la Justícia, la Justice League of America o JLA per als amics, és el grup de superherois més important de DC Comics, l'actuació en equip dels personatges de més pes de l'editorial, amb una formació contínuament canviant però on gairebé sempre hi ha en Superman, en Batman, la Wonder Woman o com a mínim un d'ells. Els Avengers de la Marvel parteixen d'un concepte molt semblant, són superherois amb les seves pròpies col·leccions que es reuneixen quan cal, però la JLA és anterior (de 1960, concretament). Això sí, la pionera, el naixement del concepte i la llavor de la JLA és la Justice Society of America (JSA), en actiu des de 1940. 


Tot aquest rotllo per tal d'introduir el tema d'avui, els videojocs basats en el grup de superherois més emblemàtic de la història del còmic. I la primera aparició d'aquesta colla als videojocs es va produir a la generació dels 16 bits, el 1995 tant per a la Super Nintendo com per a la Mega Drive, tot i que no va arribar a Europa. Era el Justice League Task Force i era un joc de lluita 1 contra 1, del que ja havia parlat quan vaig repassar el pas d'en Batman pels videojocs, però que tot seguit tornarem a veure:


La idea era bona, però massa pocs personatges (tot i que s'ha de reconèixer que la formació era de gala) i uns combats massa lents i insípids, a més de no tenir una història diferenciada segons el personatge controlat, van fer que aquest cartutx no arribés ni al cinc pelat de mitjana (per part de la crítica, perquè molts jugadors els aproven i amb notes no gaire dolentes, però també s'ha de tenir en compte l'efecte fanàtic). Una llàstima i una ocasió perduda. Tampoc no va ser la millor època per als còmics de la col·lecció. Fins el 2002, set anys després, no en veuríem un altre joc:


El Justice League: Injustice for All va sortir per a la Gameboy Advance i es basava en la sèrie animada de 52 episodis emesa als Estats Units entre 2001 i 2004, una sèrie aclamada que en la seva versió en videojoc no va passar de l'aprovat just, per desgràcia. El problema? Se'l va considerar com un joc de tants, però amb personatges coneguts. Li va anar pitjor al següent, de la mateixa consola: el Justice League Chronicles (2003).


Aquest va fracassar estrepitosament, i és el que té la nota mitjana més baixa de tots. Molt pocs personatges, molt curt, gràfics mediocres i un control lamentable en serien les causes. Però els nostres superherois no es van donar per vençuts i el 2006 van tornar amb el Justice League Heroes, per a diversos sistemes però que dividirem en tres parts. 


El punt de vista és el mateix que al Chronicles, però aquest és el millor títol de la Justice League que s'ha fet mai. Per cert, va ser escrit pel guionista de còmics i sèries de dibuixos Dwayne McDuffie, mort aquesta setmana als 49 anys a causa d'una complicació en una operació que s'havia fet. Tal com el veiem al vídeo sortia per a Xbox, Playstation 2 i PSP, i tot i que no era cap meravella almenys era de notable. Molts personatges, d'altres de desbloquejables, multijugador cooperatiu i les veus dels dobladors de les sèries animades eren els seus punts forts. Abans he dit que el dividiria en tres parts, i aquesta és la segona:


La versió de la Gameboy Advance, que es deia Justice League Heroes: The Flash. Ja en vaig parlar a l'entrada sobre un videojoc cancel·lat que havia de protagonitzar el superheroi més ràpid del món, i bé, la diferència amb les altres versions és, a banda de l'aspecte visual, que controlem en Flash i els altres personatges són secundaris i no controlables. La tercera i última part és el Justice League Heroes de la Nintendo DS, llançat al mateix temps que els altres:


I per què el tracto apart? Perquè argumentalment se suposa que és una preqüela de la resta de versions, però sobretot perquè és l'ovella negra de la família, un títol mediocre amb uns gràfics pobres, un sistema de control molt millorable, l'opció multijugador absent i l'stylus desaprofitat. Una versió descafeïnada d'un títol que, com he dit abans, és bo però cap meravella. I ja per acabar, sense que es tracti d'un joc pròpiament dit de la Lliga de la Justícia, tenim el meu estimat Mortal Kombat vs. DC Universe:


De 2008 i per a la Xbox 360 i la Playstation 3, com he dit no és pas un videojoc de la JLA, sinó que barreja de la saga Mortal Kombat amb l'Univers DC, però hi apareixen els membres més emblemàtics del grup i algun enemic convidat, de manera que trobo que parlar-ne aquí altra vegada no és pas fora de lloc. 

Acabo d'aquesta manera el repàs dels videojocs protagonitzats pels herois més poderosos del món dels còmics, molts dels quals ja havia esmentat en parlar dels jocs d'en Batman o en Flash, per tant aquesta entrada fa les funcions, també, de recopilació de títols que havia tocat per separat. Podria parlar del DC Universe Online (Playstation 3 i PC, 2011), però en aquest cas sí que estem parlant de l'Univers DC en la seva màxima expressió i extensió.




Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...