Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris mario. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris mario. Mostrar tots els missatges

diumenge, 4 d’octubre del 2026

Portades: Super Smash Bros.

Cada saga de lluita és diferent, amb les seves mecàniques, particularitats i fins i tot to argumental, però n'hi ha una que destaca per la seva personalitat i la seva originalitat, si bé es juga d'una manera molt, però molt diferent dels jocs de lluita "normals", i és una que tot i estar desenvolupada per diverses companyies, només s'ha pogut jugar en consoles de Nintendo.

Ho heu endevinat, i també ho heu vist al títol: parlo de Super Smash Bros., l'esbojarrada proposta de la Gran N pensada sobretot per al multijugador que, tot i que amb els anys ha evolucionat i s'ha refinat d'una manera espectacular, va començar amb un primer joc molt més modest per a la Nintendo 64, desenvolupat per HAL Laboratory en aquest cas. 

Però no vinc aquí a parlar de la saga ni de cap títol concret, entre altres coses perquè no en soc en absolut expert -ni tan sols he jugat a tots els jocs que té, i no en són tants-, sinó per comparar les portades de l'entrega inaugural segons el territori de què parlem, que és el que faig sempre en aquesta secció.

Aquest cop ens saltarem la cronologia -no és la primera vegada, també us ho dic- perquè m'interessa acabar amb un bon regust, i poso primer l'última versió que va sortir d'un dels imprescindibles de la Nintendo 64, que és l'europea, el 19 de novembre de 1999.

Veiem una composició caòtica, plena d'onomatopeies de lluita, i tants personatges com els ha semblat possible encabir en el reduït -encara més pel tradicional marc negre de les portades europees dels jocs de la 64 bits de Nintendo-, però és com si els haguessin posat de qualsevol manera amb el Photoshop. El disseny d'en Mario no em resulta especialment atractiu, perquè sembla que l'hagi fet algú a qui "li surt bé", però sense ser-ne un dissenyador oficial. 

A la portada estatunidenca, versió que havia sortir el 26 d'abril d'aquell any, es redueixen molt les onomatopeies, de fet en surt una, i és un "biff" que recorda les de la sèrie de televisió d'en Batman dels anys 60, però hi apareix un text en què se'ns convida a "resoldre-ho amb les mans", molt del caràcter d'allà, aclarint que es pot fer amb els nostres personatges preferits de Nintendo.

La composició en si no és tan diferent de la que després tindríem els europeus, deixant de banda l'absència de marc -i la presència de la columna vermella típica amb els logos-, però sí que els personatges estan més atapeïts (en són sis igualment, però posats d'una altra manera) i alguns són diferents dels que es triarien per a la portada del Vell Continent: aquí se'n trien alguns de més atractius, devien pensar, per al públic nord-americà, amb la Samus Aran i en Fox McCloud i el seu caràcter més d'acció i violència. El disseny d'en Mario, però, i sense saber si és del mateix il·lustrador, continua semblant-me com el que trobaríem en una festa d'aniversari, però potser lleugerament més semblant al que estem acostumats a veure.

I acabarem amb la primera versió, l'original, la japonesa, del 14 de gener de 1999, que és molt diferent de les altres, però en què els dissenys dels personatges ja eren com de còmic no autoritzat. Precisament el còmic, o manga, és la inspiració d'aquesta composició en vinyetes on té més sentit la presència d'onomatopeies, aquí abundants. 

Hi surten diversos personatges representatius de Nintendo, tot plegat té un to més aviat pastel i, és clar, una disposició vertical típica de les caixes dels jocs de la Nintendo 64 al Japó i de les pàgines d'un còmic. El títol, en japonès, ens resulta més exòtic i li queda bé al conjunt, i encara que això podria ser un tema de preferències culturals, hem d'admetre que el logo occidental tampoc és el més bonic que hem vist mai. Per cert, allà el joc es diu Nintendo All-Stars! Dairantô Smash Brothers, on "dairantô" significa "baralla multitudinària". Prou descriptiu.

A vosaltres quina us agrada més? A mi, la japonesa, on aquests dissenys d'aparença apòcrifa encaixen més bé que no pas en les composicions occidentals per la seva pretensió d'emular una pàgina de còmic. 
 

diumenge, 30 d’agost del 2026

Malalts dels videojocs: Tatuatges de la Game Boy Advance

En aquesta secció hem vist entrades dedicades a tatuatges relacionats amb els videojocs de tota mena de temes, però específicament de consoles diria que molt poques vegades, al llarg dels anys.

Avui us posaré uns exemples de tatuatges d'una consola molt estimada que no tenia cap dubte que apareixeria tatuada a la pell de prou gent com per poder confeccionar una entrada del blog, i tenia raó.


La Game Boy Advance, que va sortir el 2001, fa 25 anys, va anar més enllà de ser una Game Boy en color, això ja ho va fer la Game Boy Color, i va presentar una potent portàtil en color que era com tenir una Super Nintendo portàtil, fins i tot més.

El seu èxit va ser aclaparador i encara ara és molt estimada i s'hi continuen desenvolupant jocs dels anomenats "after market". S'arriba a l'extrem -i això em fa una ràbia particular, ja em coneixeu- que moltes persones l'anomenen "la Game Boy", com si les dues predecessores no haguessin existit mai. Per tant, no sorprèn gens que hi hagi gent que la porti a la pell, perquè és una de les més grans portàtils de la història dels videojocs. N'hem vist un de senzillet, però bonic, i ara continuem amb més exemples:


Aquest no sé si vol representar que el tatuatge va ser dolorós o que la persona valora la consola més que la seva sang, parafrasejant els Lax'n'Busto.

Però li falta una mica de color, potser mullar-se una mica pel que fa al seu model preferit.


Aquí en tenim un de lila, que era el color inicial amb què es va llançar la consola, una decisió per a mi sorprenent perquè els sistemes de videojocs se solen comercialitzar inicialment de colors més estàndard i fins i tot elegants, com el negre, el gris o el blanc, i després, si de cas, ja venen les variants de colors.

Tanmateix, Nintendo va prendre aquesta decisió potser tranquil·la després de l'èxit de les Game Boy i Game Boy Color de diversos colors, i sigui com sigui cal reconèixer que la majoria de la gent ens imaginem la GBA així.


Aquí la tornem a tenir en una curiosa representació que potser m'aventuro massa en interpretar, veient la carcassa esquerdada i la imatge d'una estrella d'invencibilitat d'en Mario -saga que, per cert, no va tenir una entrega pròpia en aquesta màquina, sinó versions dels grans títols de la franquícia fins llavors-, com una manera de recalcar la seva resistència, la seva capacitat de continuar funcionant per molta tralla que se li donés.

Val a dir que, a mi, que no la vaig tenir a la seva època però sí ara, el que és la forma m'agrada més que la del model que veurem a continuació en un altre tatuatge:


La Game Boy Advance SP arribava el 2003 per oferir un model més pràctic en tenir bateria recarregable en comptes de funcionar amb piles, una pantalla amb possibilitat d'il·luminar-se lleugerament i aquest format quadrat plegable sobre si mateix que ja dic que a mi m'agrada menys, però que sé que moltíssima gent prefereix, i em sembla d'allò més respectable i, veient-lo en tatuatges, és evident que va triomfar també.

Ara bé, es podia millorar encara més i el 2005 va arribar el model retroil·luminat de la Game Boy Advance SP als Estats Units, amb la Nintendo DS ja al mercat -també sortia la Game Boy Micro, que és una GBA però literalment de butxaca, i que no he trobat tatuada-, i a Europa sortia el 2006 en tres variants, potser la més famosa de les quals l'anomenada tribal.


La veiem representada en aquest tatuatge on, per algun raó, tenen presència els Boo d'en Mario, segurament per l'èxit de les versions per a Game Boy Advance dels clàssics de NES i Super Nintendo.

Però què seria una consola sense jocs propis? Res. I la GBA va donar l'oportunitat de jugar a videojocs de la immensament popular saga Pokémon amb uns gràfics ben bonics i en color, i l'èxit d'aquest matrimoni es pot veure reflectit als tatuatges.


Aquest Blastoise que sembla que sobresurti i que tingui vida pròpia, per exemple, és espectacular. 

Però aquesta no va ser l'única saga ben representada al catàleg de la consola. Ni l'única d'una second-party.


Alguns videojocs de la saga d'en Kirby també van aprofitar el múscul de la portàtil pel que fa a sprites i aquí tenim una persona que segur que s'ho va passar d'allò més bé amb aquests títols que encara apareixen a les llistes de recomanats del sistema.

El que m'agafa totalment descol·locat a l'hora d'escriure i lligar-ho bé és el següent tatuatge, però volia que constés com a curiositat igualment:


Una Game Boy Advance que podríem considerar d'inspiració psicodèlica, que potser vol representar el píxel com a unitat gràfica mínima dels videojocs que corren pels seus circuits i el caràcter acolorit de la consola... Ves a saber.

A vosaltres quin model de la consola us agrada més? I, sigui com sigui, quin tatuatge us ha cridat més l'atenció?





dimecres, 15 de febrer del 2023

14è aniversari de 3 Botons i START!

Quan un blog arriba a l'edat que té el meu, després de 14 anys i 1.413 entrades publicades -comptant aquesta-, i amb un compte d'Instagram i, des de fa gairebé un any, un de Twitter dedicat exclusivament al blog, sempre és un moment de reflexionar, mirar enrere i també endavant.

Cal veure si queden coses per dir, si la feina feta fins ara ha estat satisfactòria, i sigui quin sigui el resultat d'aquestes reflexions cal arribar a la conclusió, de vegades, que la mort és una cosa que pot venir de moltes maneres, algunes millors que altres. 

Com tot en aquest món, hem d'encarar el final, acceptar-lo, i trobo que el fet que un blog arribi als 14 anys és un bon moment per repassar algunes maneres de morir que ens podem trobar als videojocs. Concretament en veurem

Si us estàveu fregant les mans pensant que havia decidit plegar, em sap greu avisar-vos que continuo tenint ganes de tirar endavant el blog i les idees, per ara, no se m'han acabat, així que espero poder arribar a celebrar el 15è aniversari amb la mateixa regularitat que fins ara.

Però tornem al tema que ens ocupa, que és el d'alguns dels nostres personatges preferits de la història dels videojocs rebent la visita de la Parca, cosa que per a ells, afortunadament, és només temporal.

Comencem amb la que, probablement, la més emblemàtica de totes. La del Super Mario Bros., amb el protagonista quedant-se paralitzat breument amb un efecte de so que segur que ens ve al cap quan veiem aquestes imatges i, just després, elevant-se una mica en l'aire per acabar caient "per davant" del terra, com si en realitat hagués estat corrent per una bastida, recordant els seus orígens. 

És una animació de mort típica als videojocs, que té una pàgina dedicada i tot, i que podem veure tant a la saga -no a les entregues 3D- com en molts altres títols que no tenen res a veure amb la mascota de Nintendo.

Repetim protagonista, perquè hem esmentat els seus videojocs 3D i el primer de tots ells, el llegendari Super Mario 64, va ser una explosió tan bèstia de possibilitats que també van augmentar les maneres de morir, i a banda de quedar-se sense energia en rebre cops, caure per un precipici o ofegar-se nedant, també hi ha el perill que morim asfixiats, com podem veure en aquesta pertorbadora escena.

Si hi ha una manera de morir pertorbadora, almenys per a mi, i ho he dit més d'una vegada, és la d'en Sonic quan s'ofega sota l'aigua, cosa que es va poder veure per primer cop al Sonic the Hedgehog, concretament a la Labyrinth Zone. 

Aquestes imatges també tenen una banda sonora inesborrable, i és, sens dubte, el que ens fa passar més tensió de tot el joc, molt més que als no gaire difícils combats contra en Robotnik. Per descomptat, la manera estàndard de morir d'en Sonic és com la d'en Mario, amb la curiositat que també "salta" quan cau directament en un buit i hi rebota abans de desaparèixer del tot. 

La defunció de l'Alex Kidd, vista per primer cop a l'Alex Kidd in Miracle World, és més esperançadora: passi el que passi, fins i tot si perdem un combat de pedra-paper-tisores com és el cas de l'animació que he compartit, el protagonista es torna transparent i se'n va al Cel.

No sabem si és el que li passa a la Samus quan mor al Metroid, on esclata en trossets, cosa força violenta per ser un joc de Nintendo, ara que hi penso. I no ho sabem perquè, com que va per l'espai, no queda clar quina deïtat té jurisdicció sobre aquest més aviat extens territori.

Segurament en Mega Man sí que hi va, tot i que es transformi en partícules d'energia quan el pelen (també quan cau sobre punxes), perquè suposem que viu a la Terra, encara que en un llunyaníssim any 200X. I és una animació que ens farem un tip de veure, jugant a aquesta saga.

El Crash Bandicoot no era un Super Mario 64, però també tenia -i encara té- molt d'encant com a joc de plataformes tridimensional, si bé mancat de llibertat gairebé absoluta per moure's com la proposta de Nintendo. 

El que sí que té són moltes maneres de morir i animacions d'acord amb aquestes, i una de les més curioses és aquesta que té lloc quan morim per una explosió, en què el personatge surt volant i en cauen alguns trossets, amb els ulls com a element destacat.

Al The Legend of Zelda original, i en algunes de les seves continuacions, el protagonista moria quan se li acabava l'energia, i llavors es posava a giravoltar sobre si mateix. No és pas una de les maneres més desagradables de morir que hem vist, oi? 

La saga Kirby és una de les coses més bufones amb què ens podem trobar a la història dels videojocs, però el seu protagonista no està exempt de passar comptes amb la mort, i al llarg de l'extensa llista de títols en què ha aparegut ha mostrat força coherència a l'hora de finar: es queda un moment paralitzat, salta una mica i cau com en Mario als jocs bidimensionals, però a més desprèn estrelles, cosa que recorda vagament el que fa en Mega Man.

Hem vist diversos exemples de jocs, en general, més aviat plataformers, però n'hi ha alguns en què no veiem morir el personatge perquè la vista és en primera persona, que és el que passa als first person shooters o FPS.

Això passa, per exemple, al Doom i tots els seus parents, un d'ells el Goldeneye, que en una referència també a la mítica intro de la saga cinematogràfica basada en els llibres d'Ian Fleming ens mostra una cortina de sang que llisca per la nostra visió.

També en jocs d'acció més seriosa podem trobar moltes maneres de morir, com per exemple li passa a la Lara Croft en aquest salt imprudent al buit en una de les seves aventures de la saga Tomb Raider. Com podem veure, es trenca la crisma perquè, de tan amunt que salta, el personatge adopta la posició de capbussar-se en un lloc que no és precisament líquid.

L'exemple més modern que trobarem avui és aquest del Grand Theft Auto V, l'última entrega (tot i que enguany farà 10 anys) d'una saga on, des que va adoptar els gràfics tridimensionals amb la tercera part numerada, ofereix moltíssimes maneres de matar i també de morir, com aquesta accidental -o que normalment ho seria- en xocar amb un avió supersònic mentre anem en moto, per més estrany que soni.

Ens n'anem a l'altra banda de l'espectre, perquè es diu que el primer personatge dels videojocs va ser en Pac-man, que al seu videojoc original, de 1980, es moria d'aquesta estranya manera, com si es pansís, cada cop que el tocava un dels fantasmes que el persegueixen pels llegendaris laberints que són les seves pantalles.

La mascota de Namco potser sí que va ser el primer personatge de la història dels videojocs... amb nom. Sense tenir-ne podem trobar, de 1975, el protagonista del Gun Fight (originalment Western Gun), un joc que mostra per primera vegada la mort d'un personatge, en aquest cas per ferida d'arma de foc, tot i que podem suposar que les explosions dels jocs de naus anteriors impliquen la defunció d'algú. 

Què us ha semblat, aquest repàs? En recordeu altres exemples? Hi ha cap animació de mort o manera de morir que us agradi? Expliqueu-m'ho als comentaris!



 




diumenge, 10 de maig del 2020

M'he acabat el Super Mario Bros.!

En aquesta secció, que al capdavall acaba sent una mica com la d'anàlisis o la de recomanacions, parlo de videojocs que m'alegro d'haver acabat en el sentit que m'han resultat difícils, o són llargs o, com en el cas d'avui, feia temps que considero que me'ls hauria d'haver acabat, però per alguna raó no ho havia fet.

Avui el protagonista és un dels clàssics més grans de tots els temps, un videojoc conegut per tots, revolucionari i autèntic iniciador d'una saga amb una popularitat gairebé incalculable. Un títol al que tothom, com a mínim, ha fet una partida, però que jo, tot i haver arribat a la pantalla final en algunes ocasions, mai no havia pogut completar. Ara, per fi, ho he fet, i és hora de parlar d'aquesta experiència.


Com que és aquest el motiu pel qual parlo del Super Mario Bros. en aquesta secció, el que faré és comentar algunes coses concretes que vull destacar pel que fa a la dificultat del joc.

Del títol més emblemàtic de la NES i de Nintendo en general podem dir que, amb un disseny de nivells poc variat des del punt de vista temàtic (cosa que evolucionaria en entregues posteriors), se li treu força profit per ser de 1985 gràcies als canvis en la disposició d'elements, l'alternança entre els tipus d'escenari i l'augment de la dificultat en incrementar-se la dels enemics, a més dels paranys del paisatge en forma de caigudes mortals. Tenim pantalles de superfície, subterrànies, aèries, un parell d'aquàtiques i les dels castells. Ho anirem veient.


Després de la primera pantalla, que tothom coneix i que hem jugat tants cops que ens la sabem de memòria, ve la primera variació, una de sota terra, amb la segona melodia més representativa del joc i probablement de la franquícia, que també és fàcil acabar taral·lejant o xiulant.


En aquesta pantalla apareixen per primer cop les grans ajudes secretes, les warp zones, que ens permeten saltar-nos mons sencers, amb la pantalla 4-1 com a punt més llunyà que podem triar. En aquest cas, però, he volgut jugar al joc sencer, superant totes les pantalles, i no n'he fet ús.

A la 1-3 ens traslladem a un escenari ple de plataformes que fa la sensació que siguin ben amunt al cel, que és el que al principi anomenava "pantalla aèria".


Aquí es posa a prova la nostra capacitat de saltar calculant les distàncies i comença a ser imprescindible que ho fem amb el botó de córrer sempre premut.


Superat el primer castell, on per primer cop en Toad ens deixa anar aquella mítica frase de "Thank you, Mario! But our princess is in another castle!" en derrotar un fals Bowser, passem al món 2, d'on cal destacar la primera pantalla d'aigua, la 2-2.

No és gaire difícil, però hi coneixem els Blooper, els calamars, que tenen un patró de moviments força incòmode per a en Mario, que va nedant a cop de botó de saltar.


El món 3 s'assembla al 2, però aquest cop és de nit, i destaca perquè a la pantalla 3-1 hi coneixem els germans Martell, els Hammer Bros., probablement els enemics més difícils del joc, fins i tot més que en Bowser, perquè igual que passa amb l'enemic final podem saltar-los per sobre (la meva estratègia habitual), però en aquest cas se'ls pot derrotar colpejant-los o llançant-los boles de foc.

Si decidim lluitar-hi, però, ens arriscarem moltíssim a perdre la vida o, en el millor dels casos, el power up que tinguem, atès que tenen un patró de moviments molt traïdor.


A la primera pantalla del quart món hi coneixem en Lakitu i els seus Spiny, una dificultat afegida que fa que no puguem anar fent salts a la babalà.

No és excessivament difícil, però, ja que tenim l'ocasió d'acabar amb en Lakitu i que s'acabin els seus regalets.


Saltem a la 5-1, on la cosa es complica amb l'aparició d'uns canons que disparen Bills Bala, un enemic emblemàtic i gairebé entranyable de la saga, però que aquí ens complica força el pas.

Dels mons 6 i 7 no en destacaria gran cosa, i no ho faré, al capdavall això no pretenia ser un repàs exhaustiu de les pantalles, però com a curiositat tenim que la 7-2 és la segona i última pantalla aquàtica del joc (excepte un segment força fumut al final de l'última pantalla, la 8-4).

En general els pantalles d'aigua del Super Mario Bros. no agraden, suposo que és un problema de control del personatge, que canvia força i es complica amb el canvi de gravetat, i això passa amb altres videojocs de plataformes, però malgrat el que recordava erròniament només n'hi ha dues, així que cap drama.


Passem al món 8, que presenta unes pantalles més llargues, en les quals no podem badar perquè és fàcil que el compte enrere baixi dels 100 i ens posem més nerviosos del que ja estem.

Més enemics, situats amb més mala llet, alguns salts complicats i pocs objectes que ens ajudin és el que trobarem, però on jo m'encallava sempre era a la 8-3, una pantalla amb Bills Bala i Hammer Bros. combinats. Gent més valenta que jo ho deu fer d'una altra manera, però jo apostava, en cada intent, per córrer i saltar per sobre dels llançamartells, i així és com me la vaig passar, amb el Mario petit i amb només 3 o 4 vides, perquè no aconseguia acumular-ne més.


Finalment, l'últim castell, la 8-4, té un disseny d'estil laberint, amb els segments repetint-se sense parar si no anem per on hem d'anar (i se n'aprèn a base d'assaig i error), algun tros força difícil i un combat final contra l'autèntic Bowser, ara sí, que salta i llança martells a més del foc habitual.

I he pogut viure l'experiència de derrotar-lo (després de diversos intents) i veure com l'autèntica princesa Peach em convidava a tornar-me a passar el joc en una dificultat més elevada, el que ara es coneix com a Nou Joc Plus. No vaig acceptar l'oferta. Ja me l'havia passat i em consta que no té un final diferent.


Així m'he tret una gran espina com a videojugador. No em sé el joc de memòria,  no sé on són totes les coses, no me'l passo amb els ulls tancats ni d'una tirada (aquí he d'apuntar que en no haver-hi continues d'entrada vaig fer servir el truc de mantenir premut el botó A en iniciar una nova partida després de veure la pantalla de game over per poder continuar des de la primera pantalla de l'últim món on havia estat, per a mi menys trampós que fer servir les warp zones), però ja puc dir que m'he passat el Super Mario Bros.




dijous, 13 de setembre del 2018

El personatge: Daisy

A la història d'en Mario hi va haver diversos canvis de rumb durant els primers anys de la seva existència, cosa que ha provocat que s'hagin barrejat conceptes o idees per tal d'acomodar-los al que coneixem com l'univers de la mascota de Nintendo.

Una d'elles és el personatge de què parlaré avui, inicialment la princesa que havia de ser rescatada al mític Super Mario Land (1989), situat en un lloc diferent de les aventures habituals del bigotut, però que actualment considerem un personatge més a la colla del lampista italoamericà. 


Parlo, evidentment, de la princesa Daisy, que no és la Peach -la princesa habitual dels jocs d'en Mario-, ni tampoc la Pauline, amor original d'en Mario i també integrada fa poc al cànon de manera total.

Ella era la princesa de Sarasaland, l'esbojarrat món de les aventures d'en Mario a la Game Boy, i se la descriu, tant allà com en jocs posteriors on apareixeria, com una noia de personalitat una mica masculina, extrovertida, agosarada, aventurera, un xic insolent i, en general, no gaire refinada. 


Igual que passava amb la Peach al Super Mario Bros., cada cop que derrotàvem un enemic de món ens pensàvem que ens la trobàvem i no era veritat. En aquest cas, diversos monstres s'havien transformat en ella, fins que al final del Super Mario Land sí, la rescatàvem de les urpes de l'alienígena que feia d'enemic final, en Tatanga. 

Si la cosa hagués acabat allà podríem haver pensat que era el nou amor d'en Mario, al capdavall no hauria estat la primera vegada que canviava d'objectiu amorós, però el cert és que no, que tot i que la Daisy va perdre molt de protagonisme, al cap de dos anys ja se l'associava sentimentalment a un altre personatge.


El 1991, al NES Open Tournament Golf, tal com la Peach feia de caddy d'en Mario, ella era la d'en Luigi (encara que pràcticament era l'sprite de la Peach amb els colors canviats), amb qui des de llavors té molt bona relació, amb el germà d'en Mario completament enamorat i besant-li els peus. 

Aquell joc representava la primera declaració d'intencions de Nintendo respecte al personatge: formava part de l'univers Mario. Ara bé, amb el temps es veuria que el seu paper quedava molt reduït, per sota del de la princesa Peach.


Perquè tot seguit va desaparèixer del món dels videojocs fins a l'any 2000, nou anys d'absència que es van acabar amb la seva participació al Mario Tennis, de la Nintendo 64, gràcies al fet que la Gran N va suggerir a Camelot la seva tornada per tal de solucionar la manca de personatges humans amb què es trobava la companyia que desenvolupava el joc.

Allà la veiem com a companya d'en Luigi, però també de la Birdo, i allà la va conèixer en Waluigi, personatge que debutava en aquell joc i que, essent rival d'en Luigi, també buscava el seu amor, no correspost, tot i que això s'explicava realment al Mario Party 4.



Ja he dit que el seu paper a l'univers d'en Mario era més aviat secundari, i tot i que des de l'any 2000 ha sortit en força jocs, en realitat són sobretot els de caràcter competitiu o social, per tant als d'esports, als de "taula" o als Mario Kart, saga on va debutar al Mario Kart: Double Dash!! (Gamecube, 2003). 

Així, se l'ha pogut veure als títols de golf i de tennis, els primers exemples dels quals ja he mostrat, però també als de beisbol, als de futbol, al de bàsquet (Mario Slam Basketball, a la Nintendo DS el 2006) i als dels Jocs Olímpics, i als de tipus jocs de taula, com deia abans. Parlo, evidentment, de la saga Mario Party, però també Itadaki Street o el Yakuman DS, un títol de mahjong per a la Nintendo DS.



Si no vaig errat, malgrat que no protagonitza cap títol com sí que fa la Peach amb el Super Princess Peach de la Nintendo DS (2005), sí que se la pot controlar en un joc de plataformes, però no per a consoles, sinó per a mòbils: és el Super Mario Run (2016), com a personatge desbloquejable. Això, per cert, significa la seva segona aparició en un videojoc de la saga principal, i no pas un spin-off, després del seu debut al Super Mario Land.

Properament la podrem veure combatent al Super Smash Bros. Ultimate de la Switch, com a "aspecte alternatiu" de la Peach, que val més que res, però a banda d'això diria que ja hem vist o esmentat quines són les seves aparicions en videojocs. A banda d'això, és clar, també hi ha un munt de referències a aquest personatge repartides per molts altres títols, com ara un vestit al Bayonetta de Wii U, un dels aspectes d'en Yoshi al Yoshi's Woolly World si s'escaneja el seu amiibo o el seu sprite al Super Mario Maker, que en realitat és una transformació o disfressa d'en Mario.



Estaria bé veure-la algun dia com a personatge controlable en algun joc de plataformes de la saga fora dels mòbils, tal com la Peach es podia portar al Super Mario Bros. 2 occidental o al Super Mario 3D World, però de moment ens conformarem amb les seves múltiples aparicions, algunes controlables i d'altres de suport o a través d'objectes personals.

La Daisy es mereixia aquest petit homenatge que li he volgut fer, ja que es tracta d'un personatge de ple dret del món d'en Mario i companyia, encara que quedi en un segon pla tirant a tercer en la majoria d'ocasions.





dijous, 15 de febrer del 2018

9è aniversari de 3 Botons i START

Un any més de blog, que quan vaig començar no em plantejava si duraria gaire o no. Simplement anava fent, i al principi amb una entrada diària. No, no estava a l'atur en aquell moment. El que passa és que li dedicava massa temps. 

De tot se n'aprèn, i vull pensar que ara ho faig una mica millor, tant des del punt de vista de la redacció com de la distribució de les entrades, i ja fa molt de temps que vaig aprendre que calia deixar que respiressin, no saturar el públic -encara que el d'aquest blog sigui molt reduït-. 

A més, ja no tinc tant de temps com abans, i ara que tinc una filla, encara menys. Però de moment mantinc la periodicitat d'una entrada cada 6 dies, cosa de la qual estic orgullós i satisfet -però altero molt de tant en tant perquè les circumstàncies m'hi obliguen, com he fet aquestes últimes setmanes per poder forçar que aquesta entrada caigués en 15 de febrer-, i sembla que encara se'm van acudint temes. Espero arribar al desè aniversari, però per ara 3 Botons i START ha fet 9 anys.


I aquesta vegada, després de donar-hi moltes voltes, he decidit que ho celebraré fent una llista de les 9 portades de videojocs que més m'agraden.

He de dir que segurament n'hi ha de millors, però aquestes són les 9 que he triat -no sense dificultat- basant-me en el seu disseny, però també en el que signifiquen per a mi, pels records que em duen dels videojocs que representen. També cal tenir en compte que n'hi ha centenars, milers, que ni tan sols conec i que per tant podrien fer-me modificar aquesta llista. Però bé, les que més m'agraden, ara per ara, són aquestes.


Com que últimament estic amb la dèria Dragon Quest una altra vegada, començo amb la portada del Dragon Quest II (1987), dibuixada per l'Akira Toriyama (Dr. Slump, Bola de Drac), responsable dels dissenys de tota la saga. Em fa l'efecte, però, que les portades dels remakes per a la Super Famicom (no van sortir a Occident en aquella consola) no són ben bé dibuixades per ell, sinó que es basen en el seu estil.

En realitat m'ha costat decidir-me per aquesta, la del primer Dragon Quest ha estat a punt de guanyar, però també m'agraden molt les de les entregues VII i VIII en versió Nintendo 3DS. M'ha acabat convencent la seva composició, amb els elements ben repartits en l'horitzontalitat del dibuix, però també en diversos graus de profunditat.


Per seguir el fil Toriyama, poso la portada del Dragon Ball Kai: Ultimate Butôden (Nintendo DS, 2011), exclusiu del Japó, on el vaig acabar comprant el 2016, i un dels títols de lluita més desconeguts de la franquícia precisament per la seva inexplicada exclusivitat japonesa.

El cas és que té 51 personatges, la plantilla més gran de la saga Butôden (que comprèn també els clàssics de lluita 1 contra 1 de la Super Nintendo, el de la Mega Drive o el Shin Butôden de la Saturn, entre altres) i no tots caben al disseny de la portada, però n'hi ha molts, de manera que queda encertadament atapeïda i m'agrada molt. Ha estat a punt de cedir el lloc, però, a la més senzilla del Dragon Ball Z: The Legend de la Saturn.


De la 32 bits de Sega tenim un representant, el Discworld II (1997), joc que em va fascinar en provar-lo a la PlayStation del meu cosí i que amb els anys vaig acabar comprant per a la meva consola, que a l'època no sabia que n'havia rebut una versió.

Uns gràfics com de dibuixos animats són el gran atractiu del joc, però la portada, tan brillant, acolorida i detallada, és tota una delícia.


Potser m'agraden les imatges de sols gegants, però el cas és que el The Lion King (Mega Drive, 1994) és un dels títols de la meva infantesa, adaptació genial d'una de les meves pel·lícules preferides de Disney, i té una portada similar pel que fa a elements i colors.

És clar que els personatges que hi apareixen són molt més petits i estan en una posició completament diferent, però el conjunt també em sembla meravellós i una de les imatges més belles de les que s'han fet sobre la pel·lícula.


Repetim consola, perquè és el torn del Ghouls'n Ghosts (1989), un dels clàssics de la consola, un dels meus preferits i també un dels jocs de la meva infantesa, dels que van contribuir a que volgués la Mega Drive.

M'encanta la imatge de Sir Arthur invocant el poder del llamp i el primer enemic de final de pantalla al fons, amb un estil que trobo que és molt de l'època, en què més d'una portada semblava de disc de heavy metal.


Encara a la Mega Drive (té 3 de les 9 portades de la llista), el disseny de la caràtula del Fatal Fury (1993) en versió per a la 16 bits de Sega, tant al Japó -versió que he posat i que tinc- com als Estats Units i Europa, és el millor, encara que després el contingut del cartutx sigui el port no més dolent, però sí menys bo, del títol de la Neo Geo.

El cas és que hi torna a sortir alguna cosa similar a un llamp, i la composició també em sembla excel·lent, sembla ser -no ho he pogut confirmar- que d'en Yoshiyuki Sadamoto, autor del manga Evangelion i dissenyador de personatges de la seva versió animada, a més de les pel·lícules La noia que saltava a través del temps, Summer Wars o Wolf Children.


Del Super Mario Land (Game Boy, 1989) espero parlar aviat, fa temps que tinc pendent tornar-hi a jugar i fer-ne una entrada, però apareix aquí per la seva portada, després de vèncer un igualadíssim combat amb la del Super Mario Land 2 i la del Super Mario Bros., aquesta última en versió japonesa i mostrada a l'article sobre la roba d'en Mario, totes d'estil semblant. La dels dos Super Mario Land és obra del dissenyador llegendari de Nintendo Yôichi Kotabe, per cert.

I ha guanyat aquesta perquè transmet la sensació que el joc és ple d'acció, amb una bona quantitat d'enemics al fons -també hi veiem en Mario repetit, a l'avioneta Sky Pop, i al submarí Marine Pop-, mentre que el protagonista és en primer pla, curiosament sembla que fugint de tot això. Dibuix clar, acolorit i línies gruixudes acaben de donar-li el to infantil però atractiu que encaixa perfectament amb en Mario.


Saltem a la NES, perquè la versió europea del Mega Man 3 (1992, d'un joc de 1990) em sembla espectacular, i res a veure amb les destrosses que es feien a les versions americanes, però tampoc amb el bufó estil anime de les japoneses.

Aquesta portada, en concret, ens mostra per primer cop un Mega Man com el que després sortia al joc, no pas una reinterpretació com havia passat fins llavors a Occident en general, i ens presenta els enemics finals de cada pantalla distribuïts a banda i banda del protagonista, en forma de ve baixa aplanada, amb el malvat Dr. Wily de fons. A més, quan veia aquesta portada a les revistes de quan era petit ja em cridava molt l'atenció.


Acabo amb una portada que en realitat és per a diversos sistemes: m'explico: tot i que he posat la caràtula de la versió japonesa del Vampire Killer de l'MSX2 (1986), el que és el dibuix, que és el que m'agrada -i em consta que és una de les portades habitualment citades en llistes- el veiem tal qual a la versió del Famicom Disk System del Castlevania i, una mica més tapat, a la versió occidental.

Com els fans de la saga ja saben, el joc que en japonès es diu Akumajô Dracula tant a l'MSX2 com a la Famicom/NES via el seu Famicom Disk System (i que va ser rellançat en cartutx al Japó el 1993) en realitat són dues propostes diferents del mateix concepte, i segurament per això es va rebatejar com a Vampire Killer fora del Japó la versió per al cèlebre microordinador, però la portada és compartida, cosa poc habitual llavors.

Sigui com sigui, el disseny, que sembla una pintura d'estil còmic -és inevitable pensar en Conan el Bàrbar en veure el protagonista-, amb el castell d'en Dràcula al fons i el seu cap flotant, em sembla meravellós. L'autèntica inspiració, però, diuen que ve d'aquí, cosa que he après mentre escric aquestes línies.

Hem vist, doncs, les 9 portades de videojocs guanyadores per celebrar el 9è aniversari de 3 Botons i START. Espero que us hagin agradat, que em digueu les vostres i que em continueu llegint durant tot el temps que sigui capaç de tirar endavant el blog.




Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...