Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris pac-man. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris pac-man. Mostrar tots els missatges

diumenge, 2 d’agost del 2026

Anàlisi: Pac-Man World Re-Pac

He estat esperant aconseguir l'últim trofeu de PlayStation que em falta d'aquest joc -i el consegüent trofeu de platí- per considerar-lo acabat del tot i parlar-ne al blog, i continuo tenint l'encaparrament d'obtenir-lo, però el cert és que el videojoc en si ja fa temps que me'l vaig acabar, hi vaig fer tot el que s'hi podia fer i he decidit que, platí pendent a banda, tocava parlar-ne al blog.

Es tracta del Pac-Man World Re-Pac, un remake de 2022 signat per Now Production del joc que va sortir per a la primera PlayStation el 1999 (amb versió per a la Game Boy Advance el 2004), i que malgrat la meva combativitat amb els remakes, com que en aquest cas em beneficiava perquè no vaig tenir l'original, vaig comprar en versió PlayStation 5.

He d'avisar que no tinc presents les diferències que hi pugui haver respecte a la versió original, tot i que sembla força fidel, i també del fet que no soc cap expert en el llegendari personatge i el seu univers, ni en termes d'habilitats ni en coneixements del seu lore. Tot i així, m'agrada i he provat alguns jocs de la seva extensíssima saga, i em cridava molt l'atenció poder jugar al seu plataformes 3D, tot i que desenvolupat sobretot en un entorn limitat i lluny de la llibertat de moviments que trobem en un Super Mario 64 o un Banjo-Kazooie. 

En fi, després d'una escena animada en què veiem que els malvats fantasmes segresten la família i els amics del protagonista, amb l'agreujant que ho fan durant la festa del seu aniversari, haurem de rescatar-los recorrent diversos mons temàtics dividits en quatre pantalles cadascun (tres de normals i un combat amb l'enemic final d'aquella zona) abans del combat final contra en Toc-Man, una mena de Pac-Man robòtic gegant que és l'enemic recurrent d'aquesta trilogia de Pac-Man World de la qual, de moment, s'han fet remakes de les dues primers parts.

A cada pantalla anirem agafant boletes (que podem disparar als enemics), derrotant fantasmes i altres enemics saltant-los a sobre amb un cop de cul, prement botons per provocar efectes als escenaris, aconseguint les clàssiques fruites que van debutar al primer joc de la saga, de 1980, les lletres que formen el nom "PACMAN" escampades i amagades per l'escenari, també el símbol del Galaxian per accedir a uns laberints de disposició similar als clàssics però amb gràfics moderns i ambientacions variades, i aprofitant l'avantatge de transformacions com la que ens transforma en plom (i ens permet caminar sota l'aigua en comptes de surar) o la que ens converteix en una versió gegant del Pac-Man clàssic (és a dir, sense extremitats) i menjar-nos els fantasmes durant un temps limitat. 

Tot això, excepte arribar al final de la pantalla, és opcional, però si ho fem anirem a una pantalla de bonificació on podem aconseguir més punts i més vides, i també aconseguirem més fitxes per al joc d'escurabutxaques on, si afinem el timing, podrem sumar més vides i punts. A banda de satisfer el completisme que patim cadascú de nosaltres, és clar.

És un joc generós amb l'acumulació de vides, i els reptes que ens suposen les pantalles no són gaire difícils, tot i que de vegades ens caldran alguns intents per resoldre trencaclosques o superar algun punt plataformer més punyeter, i si anem a buscar tot el que es pot aconseguir, el completisme que deia al paràgraf anterior, encara més.

Els combats contra els enemics de final de zona són diferents, divertits i inventius, i no especialment difícils. La varietat i el trencament respecte a l'estructura habitual de les pantalles el trobem també en algunes pantalles que proposen un canvi de jugabilitat important, com ara una cursa de cotxes o un shoot'em up, quelcom que arrenca un somriure la primera vegada que ho veiem.

A banda d'això, Pac-Man World Re-Pac també ens proposa jugar, directament des de l'espai que serveix de hub ,als laberints d'estil clàssic que deia, i al Pac-Man original de 1980 emulat a través d'una recreativa que trobem a la platja que és la zona inicial d'aquest espai que connecta amb les diferents zones, un joc extra que està lligat a aquest últim trofeu que se'm resisteix.

En definitiva, un videojoc no gaire llarg, però que ens pot donar moltes hores d'entreteniment si volem fer-ho tot i aprofitar tot el que ens proposa, i que des del meu limitat coneixement de l'univers Pac-Man penso que és una gran reinterpretació del seu imaginari, de manera que jugaré amb ganes també a la segona part, que encara he de comprar.
 


divendres, 21 de març del 2025

Reflexions: Videojocs repetits

Avui us vull parlar de videojocs repetits. Amb això no em refereixo a aquells jocs que molts jugadors compren en diversos sistemes alhora, pràctica força estesa a l'actualitat, per motius de col·leccionisme (dut a l'extrem, obsessió amb un joc o una saga com per comprar-ne diverses edicions i versions regionals), suport als desenvolupadors, especulació -allò de "un per jugar, un altre per a la prestatgeria"-, etc. 

Tampoc als remakes o remasters, tot i que en certa manera es poden considerar videojocs repetits i, personalment, segons el cas no em fa gaire gràcia que surtin, per motius sobre els que ja he reflexionat altres cops. Ni al fet de passar per caixa dos cops quan un videojoc surt aparentment només en versió digital però temps després -de vegades anys després- en treuen una edició física i hi ha qui se la compra tot i tenir la digital, cosa que jo he fet molt poques vegades. 

No, avui el tema són aquells videojocs que, sense que fos la nostra intenció quan ens els vam comprar per primera vegada, amb els anys hem acabat tenint en diverses plataformes, de vegades moltes, i crec que d'això no se n'escapa ningú.

He de reconèixer que el meu col·leccionisme, que no és de l'exhibicionista, sinó el d'acumular per poder jugar quan tingui temps, em fa intentar evitar la repetició, el solapament. Per exemple, quan surt un recopilatori de clàssics tinc molt en compte el percentatge de títols que ja tinc disponibles en altres plataformes, a més de valorar si em val la pena tenir-ne alguns de repetits per qüestions de comoditat a l'hora de jugar-hi a la màquina moderna. Si el percentatge de repetits és elevat, i els que no tindria repetits es poden aconseguir fàcilment, per preu o disponibilitat, per separat, en general descarto aquella recopilació, per eficiència econòmica però també per un sentiment que tenir un joc en diverses bandes li resta valor al fet de posseir cadascuna d'aquestes còpies. Manies meves.

Però, és clar, hi ha videojocs que són especials, que val la pena, trobo, tenir a tot arreu on surtin, que no demanen una inversió de setmanes o mesos per partida, com és el cas del meu estimadíssim Sonic the Hedgehog. És un joc que tinc a la Mega Drive, òbviament, però també al Sonic Jam de la Saturn -on anys després vaig saber que no era un port, sinó que s'havia programat de manera nativa-, amb efecte 3D a la Nintendo 3DS dins de la línia 3D Classics de Sega, al Mega Drive Ultimate Collection de la Xbox 360, al Sega Mega Drive Classics de la Xbox One, a la Mega Drive Mini i a la Switch, dins del segell digital Sega Ages, però també al recopilatori de celebració del 30è (més aviat 32è) aniversari de la saga anomenat Sonic Origins. 

Un altre joc que tinc repetit moltes vegades és el Final Fight, i parlo de la versió recreativa, perquè també podria esmentar que el tinc a la Super Nintendo, al Mega-CD i a la Game Boy Advance, però en tots els casos són ports amb els corresponents canvis, absències i afegits.

L'arcade original el tinc emulat al Capcom Classics Collection Remixed de la PSP, al Final Fight: Double Impact de la Xbox 360, a la Switch dins del Capcom Beat'em Up Bundle, al recopilatori Capcom Arcade Stadium a la Xbox One i és possible que l'acabi tenint també al model de l'Evercade Alpha, la recreativa bartop de Blaze, que tinc al punt de mira.

Entre els exemples amb no tantes repeticions, però també Déu n'hi do, podríem trobar el Galaga, el Pac-Man i molts altres clàssics, com ara les diverses iteracions de l'Street Fighter II. I també n'hi ha que he acabat tenint repetits perquè valia la pena pagar aquest preu, en sentit literal i figurat, en interessar-me la resta del producte, fos una recreativa mini amb una part dels jocs que ja tinc en altres bandes -de vegades una altra recreativa mini- o un cartutx d'Evercade amb títols que no eren nous per a mi però que pel preu em valia la pena tenir també en format portàtil, per exemple.

De vegades m'he comprat títols de recreativa del segell Arcade Archives que ja tenia en alguna altra màquina, però sempre que fos una altra plataforma, mai a la mateixa Switch, que és on em compro aquests jocs. Perquè sí, perquè hi ha videojocs que s'ho mereixen. O, més ben dit, com a videojugadors nosaltres ens mereixem tenir-los en diversos llocs perquè, segons el moment i l'ocasió, podem preferir, o necessitar, jugar-hi d'una manera o d'una altra, i en aquests casos trobo que val la pena tenir determinats títols tantes vegades com sigui necessari.

Perquè són videojocs que ens acostumen a venir de gust, i quan ens agafa aquell rampell de jugar-hi ens agrada poder-ho fer sense pensar on el teníem i en quines condicions, però també pot ser que ens vulguem prendre el temps i la molèstia de connectar una vella consola i gaudir de l'experiència d'emular sensacions de la nostra història com a videojugadors. Depèn, doncs, del moment, així que hem de tenir totes les opcions possibles. I vosaltres, quins són els jocs que teniu repetits (i ja us està bé)?



dijous, 16 de novembre del 2023

Noms: Greg Martin

A l'entrada inaugural d'aquesta secció dedicada a noms rellevants a la història dels videojocs vaig parlar de l'Akira Watanabe, el responsable, entre altres coses, de les portades dels primers Sonics, però no va ser l'únic, perquè si mirem les d'Occident la cosa es complica una mica més. 

Si que és cert que la del Sonic the Hedgehog tal com la vam conèixer a Europa estava basada en la del senyor Watanabe, però als Estats Units van veure una altra cosa, i si ens n'anem a la versió Game Gear ens trobem una imatge més familiar que va arribar a Amèrica i Europa, desmarcant-se de la il·lustració triada al Japó, i que va signar aquest senyor del que, per desgràcia, no hi ha fotografies (llevat d'una de molt baixa qualitat o resolució) i que, a més, es va morir ja fa 10 anys.   

Greg Martin (1956-2013) és el responsable de bona part de l'art occidental oficial per als videojocs d'en Sonic -no pas la portada del Sonic the Hedgehog de la Genesis, la Mega Drive estatunidenca, pel que sembla-, on veiem la mascota de Sega amb un somriure més trapella, i uns angles més durs que el més bufó japonès del mestre Watanabe. 

Però probablement la primera portada realment icònica que va dibuixar el senyor Martin va ser la següent:

Suposo que no passa res perquè no hagi triat una imatge amb els marcs i els logos habituals per saber de quin joc (i per a quina consola) estem parlant, oi? 

Ara, però, anem enrere i repassem una mica la vida del desaparegut artista, tot i que no se'n troba una excessiva quantitat d'informació a la xarxa: en videojocs el podem trobar fent portades per a jocs de l'ordinador VIC-20 el 1981 i el 1982, com ara l'Amok, però resulta que abans, durant i després de fer portades per a videojocs va treballar per a companyies com Disney o Hanna-Barbera, poca broma, on va fer sobretot de dissenyador d'escenaris en obres com El show de Scooby-do i Scrappy-do, Superamics, la sèrie d'en Pac-man, Els barrufets i, de manera més recent, el 2008, va ser modelador al llargmetratge de Disney Bolt. Però si hi ha una feina que destaca en aquest sentit va ser el de la cocreació i el disseny de les versions de les Tortugues Ninja per a la famosa sèrie de 1987, i també va dissenyar les portades d'alguns VHS que es van editar amb material de la sèrie.

No ho va fer directament ell, però una de les sèries animades d'en Sonic, Adventures of Sonic the Hedgehog, de 1993, va basar els seus dissenys en els de Greg Martin, així com també l'anomenada senzillament Sonic the Hedgehog, que hi va coexistir però que va ser un producte curiosament rival de l'altre per disputes corporatives en les quals ara tampoc cal entrar. 

Sembla que també es van inspirar en els seus dissenys per a la sèrie de 40 episodis de 1999 Sonic Underground, i anteriorment per al còmic d'Archie Comics sobre l'eriçó blau, cosa que té sentit perquè bevia força de les sèries animades que he esmentat més amunt, però això va durar fins al número 10.

Tornant a les coses que va dissenyar directament més que inspirar, tenim portades com la del Pac-Man de la Game Boy (1991), el Pac-Attack, de 1994 per a la Mega Drive, la Super Nintendo, la Game Gear i la Game Boy (a la imatge), la del Ms. Pac-Man per Game Boy, NES i Game Gear (1993) o la del Woody Pop (Game Gear, 1991) però, com sol passar en aquests casos, hi ha un fotimer de treballs que no se sap segur si són d'ell, perquè no està documentat de manera concloent, però que se sospita, per l'estil, que sí, com per exemple la portada americana de l'Aladdin de la Game Gear, la del The Flintstones de Mega Drive o la del Taz in Escape from Mars. Una que sembla clara, però, és l'occidental del Pocky & Rocky 2 (Super Nintendo, 1994):

Sí que se sap que corresponen a ell les portades del Sonic Chaos (almenys el de Game Gear, 1993), l'americana del Sonic CD (Mega CD, 1993), el Sonic Spinball de Mega Drive (1993) i de les consoles de 8 bits de Sega però en aquest cas només les americanes, el Sonic 3 als Estats Units (1994), el Sonic Triple Trouble (Game Gear, 1994) americà, i la portada del Knuckles's Chaotix (32X, 1995) a tot arreu. 

L'últim disseny de portades que es coneix de l'autor va ser per a la Game Boy Advance, i va ser per a l'adaptació d'una pel·lícula de Disney. Era el 2002 i el joc, el Lilo & Stitch, que tinc entès que és força bo, per cert.

És una llàstima que els noms dels il·lustradors de portades de videojocs no siguin més coneguts ni estiguin excessivament ben documentats. En el cas del senyor Gregory James Martin, a més, sembla que va començar a generar interès a partir de la seva defunció. Per part meva, aprofitant la secció, m'agrada anar-los donant a conèixer, tant a ells com la seva obra, i espero haver fet el que era a les meves mans en el cas de l'autor d'algunes imatges icòniques de la nostra vida com a videojugadors que fins ara no sabíem a qui agrair. Una d'elles, el pòster d'en Sonic que regalaven amb alguns videojocs fa molts anys. El recordeu?

Fonts: Sonic Wiki Zone, Sega Retro, Legacy.com, Megabites Blog, IMDB, Original Video Game Art



dimecres, 15 de febrer del 2023

14è aniversari de 3 Botons i START!

Quan un blog arriba a l'edat que té el meu, després de 14 anys i 1.413 entrades publicades -comptant aquesta-, i amb un compte d'Instagram i, des de fa gairebé un any, un de Twitter dedicat exclusivament al blog, sempre és un moment de reflexionar, mirar enrere i també endavant.

Cal veure si queden coses per dir, si la feina feta fins ara ha estat satisfactòria, i sigui quin sigui el resultat d'aquestes reflexions cal arribar a la conclusió, de vegades, que la mort és una cosa que pot venir de moltes maneres, algunes millors que altres. 

Com tot en aquest món, hem d'encarar el final, acceptar-lo, i trobo que el fet que un blog arribi als 14 anys és un bon moment per repassar algunes maneres de morir que ens podem trobar als videojocs. Concretament en veurem

Si us estàveu fregant les mans pensant que havia decidit plegar, em sap greu avisar-vos que continuo tenint ganes de tirar endavant el blog i les idees, per ara, no se m'han acabat, així que espero poder arribar a celebrar el 15è aniversari amb la mateixa regularitat que fins ara.

Però tornem al tema que ens ocupa, que és el d'alguns dels nostres personatges preferits de la història dels videojocs rebent la visita de la Parca, cosa que per a ells, afortunadament, és només temporal.

Comencem amb la que, probablement, la més emblemàtica de totes. La del Super Mario Bros., amb el protagonista quedant-se paralitzat breument amb un efecte de so que segur que ens ve al cap quan veiem aquestes imatges i, just després, elevant-se una mica en l'aire per acabar caient "per davant" del terra, com si en realitat hagués estat corrent per una bastida, recordant els seus orígens. 

És una animació de mort típica als videojocs, que té una pàgina dedicada i tot, i que podem veure tant a la saga -no a les entregues 3D- com en molts altres títols que no tenen res a veure amb la mascota de Nintendo.

Repetim protagonista, perquè hem esmentat els seus videojocs 3D i el primer de tots ells, el llegendari Super Mario 64, va ser una explosió tan bèstia de possibilitats que també van augmentar les maneres de morir, i a banda de quedar-se sense energia en rebre cops, caure per un precipici o ofegar-se nedant, també hi ha el perill que morim asfixiats, com podem veure en aquesta pertorbadora escena.

Si hi ha una manera de morir pertorbadora, almenys per a mi, i ho he dit més d'una vegada, és la d'en Sonic quan s'ofega sota l'aigua, cosa que es va poder veure per primer cop al Sonic the Hedgehog, concretament a la Labyrinth Zone. 

Aquestes imatges també tenen una banda sonora inesborrable, i és, sens dubte, el que ens fa passar més tensió de tot el joc, molt més que als no gaire difícils combats contra en Robotnik. Per descomptat, la manera estàndard de morir d'en Sonic és com la d'en Mario, amb la curiositat que també "salta" quan cau directament en un buit i hi rebota abans de desaparèixer del tot. 

La defunció de l'Alex Kidd, vista per primer cop a l'Alex Kidd in Miracle World, és més esperançadora: passi el que passi, fins i tot si perdem un combat de pedra-paper-tisores com és el cas de l'animació que he compartit, el protagonista es torna transparent i se'n va al Cel.

No sabem si és el que li passa a la Samus quan mor al Metroid, on esclata en trossets, cosa força violenta per ser un joc de Nintendo, ara que hi penso. I no ho sabem perquè, com que va per l'espai, no queda clar quina deïtat té jurisdicció sobre aquest més aviat extens territori.

Segurament en Mega Man sí que hi va, tot i que es transformi en partícules d'energia quan el pelen (també quan cau sobre punxes), perquè suposem que viu a la Terra, encara que en un llunyaníssim any 200X. I és una animació que ens farem un tip de veure, jugant a aquesta saga.

El Crash Bandicoot no era un Super Mario 64, però també tenia -i encara té- molt d'encant com a joc de plataformes tridimensional, si bé mancat de llibertat gairebé absoluta per moure's com la proposta de Nintendo. 

El que sí que té són moltes maneres de morir i animacions d'acord amb aquestes, i una de les més curioses és aquesta que té lloc quan morim per una explosió, en què el personatge surt volant i en cauen alguns trossets, amb els ulls com a element destacat.

Al The Legend of Zelda original, i en algunes de les seves continuacions, el protagonista moria quan se li acabava l'energia, i llavors es posava a giravoltar sobre si mateix. No és pas una de les maneres més desagradables de morir que hem vist, oi? 

La saga Kirby és una de les coses més bufones amb què ens podem trobar a la història dels videojocs, però el seu protagonista no està exempt de passar comptes amb la mort, i al llarg de l'extensa llista de títols en què ha aparegut ha mostrat força coherència a l'hora de finar: es queda un moment paralitzat, salta una mica i cau com en Mario als jocs bidimensionals, però a més desprèn estrelles, cosa que recorda vagament el que fa en Mega Man.

Hem vist diversos exemples de jocs, en general, més aviat plataformers, però n'hi ha alguns en què no veiem morir el personatge perquè la vista és en primera persona, que és el que passa als first person shooters o FPS.

Això passa, per exemple, al Doom i tots els seus parents, un d'ells el Goldeneye, que en una referència també a la mítica intro de la saga cinematogràfica basada en els llibres d'Ian Fleming ens mostra una cortina de sang que llisca per la nostra visió.

També en jocs d'acció més seriosa podem trobar moltes maneres de morir, com per exemple li passa a la Lara Croft en aquest salt imprudent al buit en una de les seves aventures de la saga Tomb Raider. Com podem veure, es trenca la crisma perquè, de tan amunt que salta, el personatge adopta la posició de capbussar-se en un lloc que no és precisament líquid.

L'exemple més modern que trobarem avui és aquest del Grand Theft Auto V, l'última entrega (tot i que enguany farà 10 anys) d'una saga on, des que va adoptar els gràfics tridimensionals amb la tercera part numerada, ofereix moltíssimes maneres de matar i també de morir, com aquesta accidental -o que normalment ho seria- en xocar amb un avió supersònic mentre anem en moto, per més estrany que soni.

Ens n'anem a l'altra banda de l'espectre, perquè es diu que el primer personatge dels videojocs va ser en Pac-man, que al seu videojoc original, de 1980, es moria d'aquesta estranya manera, com si es pansís, cada cop que el tocava un dels fantasmes que el persegueixen pels llegendaris laberints que són les seves pantalles.

La mascota de Namco potser sí que va ser el primer personatge de la història dels videojocs... amb nom. Sense tenir-ne podem trobar, de 1975, el protagonista del Gun Fight (originalment Western Gun), un joc que mostra per primera vegada la mort d'un personatge, en aquest cas per ferida d'arma de foc, tot i que podem suposar que les explosions dels jocs de naus anteriors impliquen la defunció d'algú. 

Què us ha semblat, aquest repàs? En recordeu altres exemples? Hi ha cap animació de mort o manera de morir que us agradi? Expliqueu-m'ho als comentaris!



 




dijous, 8 de desembre del 2022

Jocs revolucionaris: Dig Dug

Ara que feia temps que no tocava aquesta secció, de les més veteranes d'un blog que també té més anys que els boscos, penso que algunes de les entrades que hi he escrit no són de jocs que necessàriament hagin canviat la indústria, però sí que són grans clàssics.

És el cas del títol d'avui, una recreativa de Namco que segurament tots, com a mínim, hem vist en moviment, d'altres hi hem jugat però no arribem gaire lluny perquè és d'aquells videojocs de fer punts i per a gent metòdica, i després hi ha els autèntics professionals. 

El Dig Dug va sortir per a recreatives el 1982, precisament l'any que jo vaig néixer, i l'havia dissenyat el senyor Masahisa Ikegami amb l'ajuda de Shigeru Yokoyama, creador del Galaga. Poca broma. Va ser el segon joc amb més recaptació als salons recreatius d'aquell any al Japó, només per sota d'un títol que amb el nom ja feia una declaració d'intencions, el Pole Position.

Però de què va? Doncs és un videojoc de mecànica senzilla i, com se sol dir, difícil de dominar, que ens posa a la pell d'en Taizô Hori (joc de paraules amb el japonès horitai zô!, que vol dir "que vull foradar!"), un personatge que excava la el subsòl per tal d'eliminar enemics tot inflant-los fins que rebenten o fent una mica d'estratègia per tal que els aixafin roques que podem fer caure si excavem just per sota d'elles.

Com es pot comprovar mirant una estona no gaire llarga del vídeo, el sistema de joc s'entén perfectament sense que te l'hagin d'explicar. A partir d'aquí, els jugadors més experts foradaran tanta terra "innecessària" com sigui possible o faran caure almenys dues roques perquè aparegui un aliment per tal de guanyar més punts, al capdavall aquest joc, com era habitual a l'època, no té final, i senzillament cada cop costa més derrotar els enemics a mesura que els seus patrons de moviment i la seva velocitat van pujant de dificultat. I compte, que ells poden travessar la terra, mentre que nosaltres només ens podem moure pels túnels que anem creant.

La característica musiqueta del joc, que només se sent quan el protagonista camina, va ser composada per Yuriko Keino, que va dir que pretenia fer un efecte de so de les passes, però que cap no la va satisfer i es va decidir, en canvi, per aquesta opció que ha esdevingut ja història dels videojocs.

No ens ha d'estranyar que el Dig Dug s'acabés portant a sistemes domèstics, i el primer que el va rebre, el 1983, va ser l'Atari 2600, que si jutgem pel vídeo fa l'efecte que, gràfics a banda, va saber traslladar perfectament la jugabilitat de l'original.

Després va passar per l'Atari 5200, l'ordinador Atari 8-bit, el Commodore 64, l'Apple II, la Casio PV-1000 japonesa, l'MSX i, naturalment, la NES. 

El 1992, 10 anys després del llançament de la versió original, arribava a la Game Boy, només als Estats Units, una versió que incloïa una modalitat de joc nova, New Dig Dug, que com podem veure ens demana que busquem per l'escenari una clau per poder sortir de la pantalla per la porta de sortida.

El Dig Dug és un dels videojocs més emblemàtics de Namco, potser una mica a l'ombra del Pac-Man i el Galaga, però és un habitual de les moltíssimes recopilacions de clàssics de la companyia que han anat sortint al llarg de les dècades per a tantes consoles.

Com no podia ser d'una altra manera, Namco va veure potencial en aquesta franquícia i va desenvolupar, de cara a 1985, el Dig Dug II, que canviava força la mecànica de joc: aquest cop, a banda de poder rebentar els enemics, els podem encerclar i fer que s'esfondri la part de l'illa on es troben. Va ser portat a la NES i l'X68000 de Sharp.

L'èxit dels Dig Dug va fer que els seus personatges, fins i tot els simpàtics enemics vermells amb ulleres anomenats Pooka, apareguessin, amb els anys, en diversos jocs de la mateixa Namco, com el Pac-Man World, però també al Super Smash Bros. de la Nintendo 3DS i la Wii U.

També podem veure els tres personatges del joc -a la imatge només veiem els enemics, el drac Fygar i l'esmentat Pooka, però en Taizô també hi surt- fent un petit cameo a En Ralph el destructor, i és que potser no va ser un videojoc tan revolucionari, però sí que és prou estimat com per rebre aquesta mena d'homenatges.

I els clons no van trigar a arribar, cosa que demostra, com a mínim, que el Dig Dug va ser un videojoc molt influent. 


Segurament el més popular i el que va tenir més èxit va ser el Mr. Do!, d'Universal, del mateix 1982, que amb una ullada al vídeo veurem com té un concepte extremament similar, però també hi va haver propostes com el Pixie Pete i el Cave Kooks del Commodore 64, o el Pumpman, del TRS-80 Color, més descarats i oblidats amb el temps. Un títol més conegut és el Boulder Dash, però en aquest cas només es tracta d'excavar per trobar diamants i evitar roques que cauen, i no seria ben bé un clon.

El 1996 va sortir una nova entrega de la saga, Dig Dug Arrangement, i el 2001 es va llançar per a Windows el Dig Dug Deeper, un remake en 3D de l'original. La Nintendo DS va rebre, el 2005, una entrega que no va triomfar gaire, el Dig Dug: Digging Strike, que feia així:

Amb unes mecàniques que barrejaven les dels dos primers títols, és una entrega important perquè la història vinculava Dig Dug amb Mr. Driller, una saga similar nascuda el 1999 el protagonista del qual, com aquí s'explica, era fill d'en Taizô Hori. I, de fet, el protagonista dels Dig Dug apareix sovint als Mr. Driller.

Sobre aquesta qüestió tornarem a parlar a la propera entrada, que tindrà relació amb la família Hori, però de moment aquest ha estat el meu petit homenatge a un clàssic que potser no és del Top 5 dels arcades més recordats dels 80, però no li deu faltar gaire.


dissabte, 6 de març del 2021

Visionats: High Score

No hi ha gaires documentals sobre videojocs a les plataformes de streaming -sí a YouTube, però són fets per aficionats, independentment de la seva qualitat de producció i la seva rigorositat-, però quan n'hi ha algun m'agrada veure'l, i fa uns anys és el que vaig fer amb Atari: Game Over, del qual vaig parlar en aquesta entrada.

Ha arribat el moment de parlar d'un altre, en aquest cas en forma de sèrie documental produïda per Netflix, que ja fa temps que està disponible (des d'agost de 2020), però del qual m'havia saltat un capítol (no passa res, són força autoconclusius) sense voler, error que per coses de la vida no havia solucionat fins ara. 

High Score, amb 6 episodis d'entre 37 i 47 minuts, i amb direcció de William Acks, Sam LaCroix, France Costrel (que figura com a creador de la sèrie) i Melissa Wood, fa un repàs dels inicis dels videojocs -almenys pel que fa a la seva explosió, no als seus orígens- tot entrevistant figures clau que van fer aportacions revolucionàries per a aquest mitjà d'entreteniment.

Als més entesos en la matèria probablement és una sèrie que probablement no els ensenyarà res de nou, però encara que coneguem, perquè som uns frikis que a més de jugar a videojocs ens encanta llegir o sentir parlar sobre ells, moltes de les coses que la sèrie ens explica, sempre hi haurà algun detall nou, o com a mínim ens agradarà veure-ho en format audiovisual, raó per la qual ja val la pena.

Al primer episodi, per exemple, se'ns parla de quan les recreatives van començar a ser un èxit brutal, i tenim testimonis del nivell d'en Tomohiro Nishikaido, creador de l'Space Invaders, o en Tôru Iwatani, el pare d'en Pac-man -amb qui, per cert, em vaig fer una foto a la RetroBarcelona de 2017-, el cofundador d'Atari Nolan Bushnell o la Rebecca Heineman, guanyadora del primer torneig estatunidenc de l'Space Invaders en versió Atari 2600 i respectada programadora.

Però també tenim la tendra història d'en Jerry Lawson, creador dels cartutxos de videojocs per a la consola Fairchild Channel F, de 1976, molt probablement invisibilitzada pel fet que era afro-americà. A la foto tenim el seu fill i el seu net.   

El segon gira al voltant de la revolucionària arribada de Nintendo a la indústria dels videojocs, o més ben dit del seu primer gran èxit, el Donkey Kong, com va ressuscitar el mercat estatunidenc després del crash de 1983 amb la NES i, a partir d'aquí, moments tan destacats com el Nintendo World Championship de 1990, amb el seu guanyador, en Jeff Hansen (a la foto), el funcionament de les oficines de Nintendo of America, amb el servei d'atenció als videojugadors, també la creació de la revista Nintendo Power i el cas d'Universal contra Nintendo per en Donkey Kong, que s'assemblava sospitosament a en King Kong. 

Al tercer, amb testimonis com el matrimoni de la Roberta i en Ken Williams, creadors del Mystery House -primera aventura gràfica de la història-, el dissenyador dels Final Fantasy Yoshitaka Amano o en Ryan Best, creador d'un dels primers videojocs LGBT, el GayBlade, es repassa l'evolució de les aventures de text cap a les gràfiques i els RPG. 

El quart gira al voltant de l'anomenada Console Wars, de la qual ja vaig parlar en ressenyar-ne el llibre i en tornaré a parlar quan hagi vist el documental que se'n va estrenar fa uns mesos, tot i que no ha arribat, quan escric això, a cap plataforma d'streaming de l'estat espanyol. 

Així, doncs, explica de manera sintètica i -potser perquè coneixia més el tema ho vaig detectar fàcilment- ometent els temes més polèmics, com la Sega of America liderada per en Tom Kalinske va clavar un cop de puny a la taula amb la Mega Drive per competir amb Nintendo i les seves NES i Super Nintendo, així com la creació i l'èxit d'en Sonic amb en Hirokazu Yasuhara i en Naoto Ohshima, la importància d'Electronic Arts en l'auge de la Mega Drive, i altre cop -a la sèrie sembla és un tema recurrent- un torneig de videojocs, en aquest cas el Sega World Championships de 1994, amb el seu guanyador Chris Tang (a la foto).

Al cinquè el tema són els videojocs de lluita, bàsicament Street Fighter II i Mortal Kombat, les circumstàncies de la creació dels quals es repassen amb els testimonis de l'Akira Nishitani (a la foto) i l'Akira Yasuda, responsables dels dissenys del primer, i d'en John Tobias, cocreador del segon. 

Un altre tema important que s'explica és com la violència als videojocs, sobretot a causa dels fatalities del Mortal Kombat però també del polèmic Night Trap, dirigit per John Riley, que dona la seva interessant versió de la històra al documental, va desembocar en una campanya antivideojocs al Congrés dels Estats Units el 1993 que va acabar amb la creació del sistema de qualificació per edats d'aquell territori, l'anomenat ESRB. 

No menys important és el testimoni d'en Takahiro Nakano, un altre cop un guanyador de torneig, en aquest cas del de l'Street Fighter II Turbo que va tenir lloc al Japó el 1993, i com després d'allò es va passar anys i panys avorrit com a oficinista fins que li van oferir la possibilitat d'entrar als e-sports. Qui diu que els videojocs no ens poden donar una feina?

L'últim episodi -i em sembla que no hi haurà una segona temporada, per desgràcia- parla de l'arribada de les 3D als videojocs, agafant com a títols clau l'Star Fox de la Super Nintendo per una banda -el dibuix que il·lustra el capítol, captura d'un dels molts moments de la sèrie que es representen amb animació pixel art, pertany a aquesta història, amb els creadors Dylan Cuthbert i Giles Goddard al davant i en Shigeru Miyamoto al fons- i el Doom, per a PC, per l'altra, amb el testimoni del seu llegendari creador, en John Romero. 

Acaba així una minisèrie, podríem dir, de gran qualitat audiovisual -menció especial a la música electrònica de Power Glove, nom efectivament basat en l'infame perifèric de la NES i amb què s'identifica el grup responsable de l'aclamada banda sonora del Far Cry 3: Blood Dragon-, una narrativa clara que es permet breument viatjar al futur -el nostre present- quan cal per relacionar fets, com en el cas dels e-sports i un objectiu clar, que és explicar de manera amena i per a tots els públics l'auge dels videojocs des de finals dels anys 70 fins a mitjan dècada dels 90.  

El gran atractiu, per a mi, de High Score és que, a més d'explicar-nos coses que potser sabíem -o no- en un format més fàcil de digerir, ens acosta històries humanes, de persones més o menys conegudes de la indústria, que és un plaer sentir parlar amb la seva veu i explicant-nos batalletes. 

Se li ha criticat que passa de llarg per alguns videojocs i algunes qüestions molt importants de la història del mitjà, i és veritat, però trobo que l'enfocament era un altre: donar el punt de vista de persones concretes sobre aspectes concrets, i de pas mostrar-nos històries personals i fins i tot commovedores, que ajuden a visibilitzar noms que havien caigut injustament en l'oblit. 

Per a mi, que no es parli del Tetris, per exemple, és un preu que val la pena pagar, si el que obtenim a canvi és el que ens ofereix aquesta sèrie documental. Ja hi ha molts altres fòrums on podem entrar en detalls, reivindicar coses o fer bullir l'olla en general.

 


dissabte, 27 d’octubre del 2018

Curiositats de la història dels videojocs: el primer joc amb música

És evident que, igual que passa amb el cinema, l'apartat sonor d'un videojoc potser no és la part més important per tal de gaudir del que ens proposa, però sí que hi té molt de pes -en els casos en què la jugabilitat es basa en la música, evidentment, és tot el pes-, i ens evoca experiències cada cop que sentim un so o una melodia que associem irremeiablement a un joc.

Avui volia parlar de l'aparició de la música en aquest mitjà d'entreteniment, un element gairebé indispensable, perquè encara que puguem jugar a videojocs amb el televisor o la consola portàtil silenciats per diverses raons, fer-ho és com beure Bitter Kas de marca blanca o llegir un llibre digital en comptes d'un de paper: no és el mateix.


Aquí tenim la Magnavox Odyssey, la primera videoconsola domèstica, que va sortir el 1972 i de la qual ja vaig parlar en el primer any del blog.  

Doncs bé, era un sistema sense so de cap mena, mentre que el mateix any apareixia la recreativa del mític Pong, que amb els seus "pip" cada cop que la pala tocava la "pilota" va ser el primer videojoc amb efectes sonors. 


Aquests pips i els bips i altres sorollets, primitius però diferents del que la gent estava acostumada a sentir, identificaven els videojocs quan es van popularitzar als anys 70, especialment amb el gran èxit que va tenir l'Atari 2600, però la música, com que s'emmagatzemava en discs de vinil i cassets, difícilment podia tenir cabuda a les màquines recreatives, atès que els suports en què es gravava no haurien durat gaire allà entaforats i amb els cops de la gent i, de tota manera, eren cars de produir.

Com anirem veient, la tecnologia evolucionaria amb els anys, amb la qual cosa els costos de producció baixarien i els resultats, en tenir a l'abast més recursos, millorarien.


Tothom coneix aquest videojoc, l'Space Invaders, que enguany ha fet els 40 anys i que és tan icònic d'aquest sector malgrat que ha quedat més que obsolet, però hem de respectar els clàssics, d'allà on ve tot, tant pel que fa al contingut com per la mateixa popularització dels videojocs.

Doncs bé, l'obra més emblemàtica de Taito presentava el que es considera la primera música al món dels videojocs, uns sons rítmics que anaven accelerant a mesura que l'enemic s'apropava, amb la qual cosa provocava unes sensacions i emocions, que al capdavall és l'objectiu de la música.

Però els primers exemples musicals d'aquest mitjà d'entreteniment es limitaven a melodies monoaurals, breus i ocasionals, músiques d'entrada, breus tonades de game over, etc., com el que ens trobem al Pac-man.  


El primer videojoc amb música de fons contínua, encara que només tenia una cançó, va ser aquest Rally-X de Namco, també de 1980, que tot i així era una melodia senzilla i repetitiva. També és el primer cas conegut de so digital sintetitzat, tecnologia que aplanava el camí per a fer composicions més elaborades i contínues.


Això que veiem aquí és el Carnival, una recreativa de Sega de 1980 que és el primer exemple de música feta amb xips que eren generadors de so programables (PSG) amb diversos canals, com aquest AY-3-8910 de Yamaha, tot un salt endavant. Ara bé, no era una melodia original, sinó la famosa melodia mexicana associada a les fires, Sobre las olas (1888).

A partir d'aquí arribarien més fites, com les 11 pistes de so del Frogger (Konami, 1981) que depenien de les accions del jugador, o la música del Dig Dug (Namco, 1982), que s'aturava quan deixàvem de moure el personatge. 


Els xips de so del Commodore 64 (el famós xip SID), la NES (RP2A03) o la Mega Drive (YM2612), entre altres sistemes, proporcionarien melodies inoblidables i molt més avançades, ja al mercat domèstic, que farien continuar evolucionant la música de videojocs amb compositors experimentats -en comptes de melodies senzilles o versions de tonades clàssiques de domini públic-, i generarien el que es coneix com a chiptune, música de videojocs feta amb xips programables, música de 8 bits que ha originat una cultura pròpia en què els músics composen imitant intencionadament aquell estil dels anys 80.

L'arribada del format CD uns anys després duria la música dels videojocs a un nivell molt superior, fins al punt que actualment tenim espectaculars bandes sonores als videojocs i se'n fan concerts simfònics i tot, des que en Kôichi Sugiyama, famós per les bandes sonores de la saga Dragon Quest, va oferir el primer concert d'un compositor de videojocs el 1987, i ho va continuar fent cada any.


El que és clar és que la música dels videojocs és cada cop un element més important del conjunt, respectada pel públic -que ja l'estimava des dels seus inicis, tot s'ha de dir- però també pels professionals de la música, i no és estrany veure aquests concerts simfònics arreu del món.

Els videojocs ja no són -des de fa dècades- un entreteniment de quatre arreplegats amb problemes per relacionar-se amb els altres, i de la mateixa manera que valorem les bandes sonores de pel·lícules i programes de televisió, ho fem amb la dels videojocs, en siguem jugadors o no. 






diumenge, 19 d’agost del 2018

Videojocs a les Festes de Gràcia

Fa anys que, si puc, passo pels carrers guarnits del barri de Gràcia de Barcelona, un dels esdeveniments de l'estiu i un de ben tradicional, que té la seva rèplica a continuació a Sants. 

D'un temps ençà és relativament habitual veure carrers guarnits amb motius "frikis", de tant en tant amb temàtica videojoquística, però aquest cop el mitjà d'entreteniment en què es basa el blog ha estat representat a bastament, i quan es publica aquesta entrada encara es pot veure. 

És per això que, tant per a qui se'n vulgui fer una idea abans d'anar-hi -i val la pena també pels altres carrers- com per qui no hi pugui anar o ho vegi massa tard, en volia parlar aquí i posar-ne algunes fotos.


Segons l'itinerari que havia dissenyat per tal de veure tots els carrers de la manera més eficient, el primer decorat amb referències de videojocs que vam trobar va ser el carrer Perill, amb el títol Videojocs Perill, que a segons quins associacions de progenitors avorrits els devia fer fregar les mans. 

En fi, una entrada amb regust de Space Invaders i un joystick gegant de l'Atari 2600, amb el connector de la coneguda "norma Atari" ben visible.


A dins una estructura de tetrominos, d'un joc que potser coneixeu i que es diu Tetris, se situava al costat d'un portal.


Al bell mig del carrer un Pac-man perseguint fantasmes, i al sostre el que suposo que són les boletes que es menja i els passadissos representats per aquestes figures blaves i allargades.


I un clàssic també com és el Donkey Kong, amb les emblemàtiques escales i bigues de la primera pantalla que tothom ha vist com a mínim un cop a la vida.


El seu gran rival, en Mario, amb el temps passaria les estones d'esbarjo corrent amb karts, i com que és una referència a la meva saga preferida volia fer-m'hi una foto ben acompanyat. 


Però el seu títol més conegut, el Super Mario Bros., evidentment, també hi era, en aquest cas tant al terra amb algun bolet una mica pansit com al cel, amb monedes i algun bloc amb planta de foc.

En vaig quedar molt satisfet, però llavors sabia que hi havia un altre carrer, el de Mozart, que amb el nom de Mozart Invaders presentava una altra proposta del mateix tema -sol passar, que es repeteixen motius en dos carrers el mateix any, però aquest cop se'n van repetir dos i fins i tot tres, segons com es miri. 


El cas és que amb aquest nom jo havia assumit que es tractaria d'un homenatge a l'esmentat Space Invaders, que al capdavall fa els 40 anys aquest 2018, i que per tant el carrer Perill els havia passat la mà per la cara amb més diversitat de videojocs... però m'equivocava.


Començava amb un Mozart de pixel art que recorda els títols retro fets actualment, però el que havia de venir després em faria adonar de l'error d'assumir coses sense veure-les.


Hi havia els mítics marcians, és clar, altrament el nom del projecte no hauria tingut sentit, i hi eren en més d'un lloc, com podem veure.


Volia destacar aquest invader que té CD en comptes d'ulls. Ara bé, aviat es veia que no tot el carrer era un homenatge a aquest títol protagonista de la rodona efemèride.


Per exemple, s'hi podia veure la presència de l'Asteroids, un clàssic segurament eclipsat per l'Space Invaders, però clàssic igualment.


Al bar hi teníem en Donkey Kong, força gran en aquest cas i ben visible gràcies a la seva privilegiada posició. 


No hi podien faltar en Pac-man i alguns dels seus fantasmes, una referència universal encara que potser la majoria de la gent l'anomeni "Comecocos", nom que he de dir que em fa una ràbia especial.


Un detall maco, el de recordar els microordinadors, en aquest cas representats per una cinta de casset del llegendari Spectrum.


El castell del Super Mario Bros. era el lloc on sens dubte m'havia de fer una foto amb la meva samarreta del joc, que em vaig posar juraria que abans de saber que hi havia carrers guarnits de videojocs. 


La sorpresa va ser descobrir que hi havia recreatives on es podia jugar. Aquí em podeu veure provant un Street Fighter II que no sé com estava configurat, però no em permetia jugar com cal i vaig perdre contra un nen que en realitat no hi sabia jugar. Però bé, la sorpresa no me la treu ningú.

També hi havia altres jocs, com el Bubble Bobble, i només per això Mozart superava Perill, però en general també es veia més treballat.

Sigui com sigui, agradable sorpresa a les Festes de Gràcia, tots dos carrers molt bé (i coincidint en general en representar el més típic que van trobar, tot s'ha de dir) i jo gaudint com un friki. 






Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...