Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris konami. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris konami. Mostrar tots els missatges

diumenge, 6 de setembre del 2026

Curiositats de la història dels videojocs: El primer "perfect"

Estareu d'acord amb mi que és d'allò més satisfactori quan, amb una sola passada del paper de vàter... [Es mira els apunts] Vull dir, sabeu que quan en un videojoc de lluita guanyem un round sense rebre cap cop -o en cas de protegir-nos bé, sense que un possible cop ens robi ni una mica de la barra d'energia- la fita es coneix com a "perfect", i fins i tot tenim una veu sintetitzada associada a aquesta situació.

Però he volgut investigar una mica sobre l'origen del concepte i he trobat que era interessant recuperar aquesta cada cop més esporàdica secció del blog per compartir les troballes amb vosaltres. 

Aquest clip de so del final del combat és l'icònic "you win! perfect!" que associem, tant jugadors com no tan jugadors, al revolucionari Street Fighter II, de 1991. Un videojoc de lluita llegendari i cabdal a la història d'aquest mitjà d'entreteniment que, entre moltes altres coses, tenia veus sintetitzades, una d'elles aquesta, que correspon a un tal Eric Suzuki, de sobrenom Gol-san, veu també d'altres frases com "round one... fight!", també icònica. 

Altres veus del joc les va haver de gravar una altra persona de la plantilla de Capcom dels Estats Units, acreditada com a "Scott", perquè el senyor Suzuki se'n va haver de tornar al Japó abans d'acabar la gravació. 

Després veuríem i sentiríem el "perfect" en molts altres videojocs de lluita, tant de la saga Street Fighter com en d'altres, incloent-hi les de la competència directa de The King of Fighters, però també trobem variants com la proposada per un altre competidor molt carismàtic, Mortal Kombat, que va apostar per "flawless victory". En qualsevol cas, el joc de Capcom va ser pioner en això de tenir un "narrador" a l'inici i el final d'un combat. 

No obstant això, per molt icònic i influent que fos, en realitat l'origen d'això del "perfect" ve de més enrere. El primer joc del lluita que el va tenir va ser precisament el que es considera la llavor del que després seria Street Fighter, que no és altre que el Yie Ar Kung-Fu de Konami, de 1985, que en versió recreativa també tenia, en cas de guanyar sense rebre ni un cop, una veu sintetitzada que deia "perfect", amb menys entusiasme, això sí, mentre el protagonista, l'Oolong, donava les gràcies en xinès amb un "xie xie". 

Això seria l'origen dins dels jocs de lluita, però el concepte de pantalla o partida perfecta el trobem encara més enrere, fins i tot en màquines de pinball i videojocs arcade més primigenis: 

El Galaga (Namco, 1981) és, probablement, el primer videojoc que mostra la paraula, en aquest cas si superem les pantalles de bonificació derrotant totes les naus que se'ns acosten. La companyia tornaria a fer servir aquest premi per a les pantalles de bonus o per aconseguir algun secret d'una pantalla en jocs posteriors com el Mappy (1983), amb les paraules "perfect game".

Evidentment, molts videojocs permeten fer una partida o una pantalla perfecta, però no tants ens ho reconeixen de manera explícita (el primer Street Fighter, per exemple, no ho fa), i és agradable quan ho fan. No tant quan, en un joc de lluita, ens derroten sense que puguem tocar el rival, que també sentirem la paraula tot i que per a humiliació nostra. Però està bé saber d'on ve tot plegat, oi?

En coneixeu altres exemples? Algun d'anterior al Galaga? Feu-m'ho saber! 

 

 


diumenge, 1 de desembre del 2024

Clons: Car Fighter

Feia molt de temps que no escrivia en aquesta secció, però l'altre dia vaig descobrir, per casualitat, un joc després de veure'n l'atractiva portada, que compartiré més avall, i em vaig adonar que era una còpia descarada d'un altre títol emblemàtic del mateix sistema i de la meva vida, amb els canvis justos per no considerar-se una còpia literal i il·legal.

Us en posaré la caràtula japonesa, però llevat del text és igual que l'europea, passa que aquesta última no l'he trobat amb la mínima qualitat que es mereix el meu reduït però estimat públic. 

El Car Fighter és un joc de Casio per a l'MSX de l'any 1985, i amb aquesta portada d'estil còmic gosaria dir més europeu que americà, però en qualsevol cas no japonès, que és el que sorprèn, ja ens indicava una mica el que passava a dins del joc.

El més sorprenent de tot, però, és el grau de plagi que veiem en el seu desenvolupament i sobretot els sprites dels vehicles. Us en poso una mostra, que és el que us traurà de dubtes de seguida sobre quin és el joc desvergonyidament copiat:

Efectivament, és el mític Road Fighter de Konami, precisament un dels jocs de la meva infantesa i protagonista d'una de les primeres entrades d'aquest blog, fa prop de 16 anys.

Però no parlem del típic joc que es juga igual que un altre i s'ha volgut aprofitar del seu èxit. No ben bé. El Car Fighter copia sobretot els gràfics del joc de Konami (vehicles, carreteres...), així com el molest soroll continu del motor, l'absència de música durant la partida, el tipus de traçat...


Si coneixeu el Road Fighter no cal que us continuï senyalant les sospitosíssimes semblances, i si no, feu el favor de buscar-ne un vídeo, que en pocs segons ho haureu notat.

Jugablement, almenys, el joc del gegant dels rellotges i les calculadores proposa una cosa diferent: aquí no ens hem de limitar a arribar sencers a la meta de cada etapa, sinó que podem disparar als altres cotxes i deixar-los anar granades cap enrere, i de fet ells seran agressius amb nosaltres, també.

Però, malgrat això, estem davant d'una còpia no literal, però sí flagrant, que va descuidar aspectes com els variats i memorables escenaris del joc que havia triomfat l'any anterior i els va canviar per una cosa més insípida i repetitiva. Personalment, no l'he provat, però amb un canvi de colors no m'enganyen, i espero que a vosaltres tampoc.




dimecres, 24 d’abril del 2024

Clons: Space Position

Ara feia molt que no escrivia una entrada d'aquesta secció, però algunes poden tenir noves entregues gràcies a la casualitat, i és això el que ha passat en aquest cas, que veient un vídeo sobre arcades desconeguts vaig veure una cosa que no podia oblidar.

Quan un videojoc et va marcar de petit, qualsevol cosa que se li assembli et crida l'atenció, i el joc d'avui és un clon, almenys parcial, d'un dels jocs de la meva infantesa, del qual vaig parlar l'any 2009, el primer any del blog. 

Doncs bé, el joc d'avui és Space Position, un joc de 1986 desenvolupat per Nasco -de la qual no he trobat res més- i publicat per Sega en exclusiva per als salons arcade japonesos.

Es tracta d'un títol de conducció amb vista zenital ambientat en una ciutat futurista, amb un rival concret que si se'ns escapa (o ens escapem d'ell) farà que la pantalla quedi partida, unes benzineres per evitar que se'ns gasti el combustible i no puguem continuar, i la possibilitat de saltar per evitar xocs com a elements diferenciadors, des del punt de vista de la jugabilitat, respecte al joc clonat. 

No cal que us digui de quin joc parlo, oi? El disseny dels vehicles i els circuits, així com els derrapatges, és tan, però tan descaradament igual...

Una altra diferència cabdal respecte del Lluitador de Carretera és que aquí, un cop superats els 7 circuits o trams de carretera que hi ha, el joc s'acaba. En canvi, el títol del que, per dir-ho finament, beu, és infinit i dura fins que morim per última vegada, cosa que el converteix en un videojoc arcade clàssic de puntuació.

Em sorprèn que, tractant-se d'una cosa tan clamorosa, no sigui capaç de trobar ningú remarcant aquesta més que raonable semblança amb el clàssic de Konami de 1984, però si aquesta breu entrada ha de servir perquè es conegui el cas -i no per fer escarni de l'Space Position, que potser és bon joc, no ho sé-, em dono per satisfet.


dimecres, 31 de gener del 2024

Portades: Castlevania - Symphony of the Night

Fa poc tocava la saga Castlevania per fer-ne una entrada relacionada amb els tatuatges que molts malalts de les aventures dels Belmont s'han fet i han mostrat a les xarxes per tal que tots plegats els admiréssim. 

Avui tornem a la mítica franquícia de Konami per una altra qüestió, i és que una de les coses que més reconeixem d'aquests videojocs són les portades, en alguns casos autèntiques obres d'art. I l'entrega escollida d'avui per a la secció és probablement la més popular, la que per a molts ho va canviar tot i va fer entrar aquests videojocs en una etapa de consolidació definitiva.

La majoria de la gent que, a casa nostra, va poder jugar al Castlevania: Symphony of the Night original i el va tenir -i espero que encara el tingui- en físic, no com els que ens hem de conformar, pels preus que es toquen, amb versions digitals llançades en consoles més modernes, devia acostumar-se a aquesta caràtula de la versió PlayStation.

El joc va sortir al Japó per a la 32 bits de Sony el 20 de març de 1997, i ho va fer amb una caràtula molt similar a la que he mostrat, que és l'europea, de novembre d'aquell mateix any. 

Canvien detalls com la col·locació dels logos, el títol en japonès, és clar, i la franja més discreta -però trobo que innecessària en especificar el gènere del joc- respecte a l'europea, amb la faixa negra de PlayStation que tapa una mica de la part inferior del dibuix, tot i que no és pas greu.

A la il·lustració veiem l'emblemàtic castell del comte Dràcula i, en primer pla, un detallat Alucard que protagonitza aquesta imatge pictòrica que caracteritzaria la saga a partir de llavors, i que era obra d'Ayami Kojima, il·lustradora que debutava a la indústria dels videojocs amb aquest encàrrec. Arribar i moldre.

Als Estats Units, on el joc va arribar a l'octubre, una mica abans que al Vell Continent, sovint reben videojocs que només travessen un oceà i no volen saltar l'Atlàntic, però també és veritat que de vegades s'enduen la pitjor portada, i aquest és un cas clar del que estic dient.

No és pas lletja, i per a ells deu ser molt icònica, no dic que no, però comparant-la amb la que podria haver estat, trobo que no em discutireu gaire que hi van sortir perdent.

El 1998 se'n va fer un port per a la Saturn, que a diferència d'altres casos es considera pitjor que el de la PlayStation perquè l'equip que se'n va encarregar no va a estar a l'altura de les circumstàncies i no va aprofitar al màxim les capacitats 2D de la 32 bits de Sega, a més que hi ha un seguit de problemes de rendiment que no compensen els continguts addicionals, però sigui com sigui no va sortir del Japó.

L'esmento aquí, però, perquè presenta una portada alternativa, obra també de la senyora Kojima, amb una composició totalment diferent però plena de detalls i personatges que sí que permetrien debatre sobre quina és la millor portada per al Symphony of the Night. Què en penseu, vosaltres?







dimecres, 10 de gener del 2024

Exclusius de recreativa: Devastators

Ja sabeu que m'agrada fer arqueologia dels videojocs, i per tant m'encanta descobrir títols que no coneixia ni tan sols pel nom. Quan es tracta d'un joc que no va tenir versions domèstiques ni rellançaments de cap mena, la probabilitat que sigui un potencial descobriment per a mi és més alta, i és el cas que ens trobem avui.

A més, es tracta d'un títol d'una companyia més que coneguda, de manera que partim del prejudici que és, com a mínim, interessant. Perquè de brossa també n'hi ha molta, per descobrir.

Devastators, llançat per a les recreatives japoneses com a Garuka, és un joc de trets en tercera persona desenvolupat per Konami que es va poder jugar per primer cop el 1988, i que ja des del flyer transmet una quantitat de testosterona considerable, tant amb les imatges de músculs i guerra com amb el text.

No us el perdeu: "For the glory, for the money... and to feet the beast inside their body". A sobre, amb rodolí i tot. A la pantalla de títol, a més, trobem els dos guerrers, un dels quals pràcticament calcat a aquell actor. Sí, home, el que feia de Rambo. Sense cap mena de contenció. Tal qual:

L'argument ens diu que el duet protagonista -és un altre joc que és més divertit jugar a dobles, com se sol dir- està format per uns mercenaris que han estat contractats per un país en vies de desenvolupament per defensar-lo de les ambicions d'un dictador de l'Orient Mitjà, que el vol afegir a la col·lecció.

El joc destaca per la vista des de l'esquena dels personatges, com les pantalles "tridimensionals" del Contra, que és la que mostra en tot moment, però l'escenari no avança de manera automàtica, sinó que hi haurem de caminar prement la palanca, o la creueta si ho fem emulant-lo en un sistema modern, cap amunt. A més, trobarem objectes i construccions que ens permetran parapetar-nos per protegir-nos dels atacs enemics.

Devastators, que és el que hauria cridat una Rocío Jurado angloparlant a la mítica topada amb els paparazzi, ens convida a lluitar per deserts, selves, asfalt, dins l'aigua i, finalment, les portes del palau de l'esmentat dictador, pel que sembla. Després de cada pantalla tindrem l'esperat enfrontament amb un enemic final d'aquell sector.

Evidentment, podrem fer ús de diverses armes, però no gaires, i amb munició escassa, i tot plegat és un espectacle visual i bèl·lic que, sense que es perdi la qualitat d'exclusiu de recreativa, no m'estranyaria que acabéssim veient als Arcade Archives, on han sortit moltes coses de Konami, no necessàriament conegudes. El temps ho dirà.


 


dissabte, 2 de setembre del 2023

Logos: Konami

Se m'ha acudit una nova secció, ves per on, i serà la tercera que s'estrena aquest any. Potser no tindrà un nombre d'entrades espaterrant, tot depèn del que vagi trobant, però de moment en tenim una.

I és que no és una cosa que em sorprengui, però no se m'havia acudit fer-ne una secció, el fet que els logos de les nostres estimades i no tan estimades companyies de videojocs canviïn amb el temps.

Nascut com a composició de la primera síl·laba dels cognoms dels seus fundadors, Kagemasa Kōzuki, Yoshinobu Nakama, and Tatsuo Miyasako, aquest nom ens evoca una part importantíssima de la història dels videojocs que va començar el 1969 com l'identificador d'una companyia de lloguer i manteniment de màquines jukebox, però que es va iniciar al món dels videojocs a la temporada 1977-78.

No és aquest el lloc per parlar de la seva història, tampoc crec que ho faci a la secció Companyies, nova d'enguany, que reservo per a les empreses no tan conegudes. Només volia donar una mica de context al seu primer logo oficial i documentat, nascut el 1981 i per a mi emblemàtic perquè era el que em trobava als jocs de l'MSX signats per Konami. 

De fet, dins dels videojocs no es va començar a veure fins al 1984, amb títols com el Hyper Sports o el Road Fighter. Abans, a les pantalles de títol sortia el nom de Konami amb una font equivalent a la resta del text informatiu.

El seu segon logo suposa un canvi radical d'estil: es manté el nom, que passa a tenir lletra de pal, en cursiva i de color gris, i afegeix aquestes faixes ondulades, molt emblemàtiques també, de color taronja i vermell respectivament.

Podríem dir sense por d'equivocar-nos que és el logo més recordat pels que vam créixer als 80 i 90, atès que el vam poder veure a l'època indiscutiblement de més esplendor de la companyia, de 1986 a 1998. Al primer any, naturalment de transició, trobem jocs que portaven l'antic (Double Dribble) i d'altres que ja mostraven el nou (Mr. Goemon, Salamander...).

A partir de 1998 i només durant cinc anys, fins al 2003, tenim un redisseny més discret: es mantenen les tires de colors, però el nom de la companyia deixa el gris i la cursiva pel negre i la rodona en negreta.

El podem veure per últim cop en jocs de PlayStation 2 com el Contra: Shattered Soldier, de 2002, mentre que al Castlevania: Lamment of Innocence ja veiem el següent, el que es va estrenar el 2003. 

Un altre canvi radical, desapareixen les mítiques franges taronja i vermella en un gir minimalista dels que d'uns anys ençà impregnen el món del disseny. 

Va durar deu anyets, i encara es veuria en títols com el Silent Hill HD Collection, de 2012. Però com ja podeu deduir de les meves paraules, hi hauria almenys un canvi més.

Encara més minimalista és el logo que identifica la companyia des de 2013 i que, per tant, a la publicació d'aquesta entrada ja té també deu anys.

Ara els colors s'han invertit i la bandera sobre la que hi havia el nom ja no hi és, o és blanca i només ens ho sembla. Des de principis d'any ja es va poder veure al Dance Dance Revolution 2013 de recreativa, i en consola al Pro Evolution Soccer 2014, per exemple. 

Suposo que aquests logos que hem vist ens desperten més o menys nostàlgia segons l'època en què vam enganxar més jocs de Konami, personalment els que més m'agraden són els dos primers, però és evident que ara la companyia fa menys videojocs que en dècades anteriors i que en general, com a desenvolupadora, està molt lluny del que havia estat, també als ulls del públic. Però sempre ens quedarà la seva època daurada, i els logos que llavors lluïa.







divendres, 12 de maig del 2023

Descobriments: Sunset Riders

Ja vaig dir, en inaugurar la secció, que no hi portaria necessàriament jocs desconeguts, de vegades tot el contrari, sinó que es tractava de parlar de videojocs que jo descobria ara, a l'actualitat, perquè al capdavall m'encanta el retro i per a mi és un món del qual es pot gaudir de debò en qualsevol època.

Avui el protagonista és un joc que evidentment coneixia de nom, des que era petit, tot i que confesso que mentalment el barrejava amb el Lethal Enforcers, amb el qual comparteix companyia. Tenia ports per a Mega Drive (1992) i SNES (1993), sí, però malgrat que tenia la 16 bits de Sega no em vaig interessar pel joc. El 2020, la mítica recreativa de Konami de 1991 va arribar emulada a la línia Arcade Archives de Hamster per a PS4 i Switch i em vaig comprar el joc poc després, però no ha estat fins ara, motivat per un torneig amistós de Twitter, que hi he jugat. La seva presència en aquesta secció us pot permetre endevinar que m'ha encantat.

Sunset Riders és el nom d'aquest run and gun en què la companyia japonesa donava el seu punt de vista sobre els tòpics del western, i el resultat va ser un videojoc molt estimat i emblemàtic, que com he dit no he descobert ara estrictament en el sentit que existeix, sinó que hi he jugat per primer cop i m'ha captivat.

La premissa del joc és ben senzilla: hem d'eliminar un seguit de delinqüents pels quals s'ofereix una recompensa i ho farem triant un dels quatre caçadors de recompenses que ens presenten, dos d'ells amb revòlvers i els altres dos, els que m'han agradat més, amb escopetes.

Segons la pantalla on ens trobem, ens enfrontarem a un escenari de plataformes i trets amb els edificis típics d'aquesta ambientació americana -en alguns dels quals podrem entrar per obtenir ítems de millora- o muntanyes plenes d'enemics, o bé cavalcarem al costat d'un tren o en uns boscos farcits de pistolers en pantalles de desplaçament lateral automàtic, cosa que dona varietat a la partida.

Parlava dels ítems de millora, i aquests són una estrella de xèrif daurada, que millora la potència de les nostres bales, i una de platejada, que duplica l'arma, cosa que ens proporciona més abast a l'hora de disparar i ens permet no ser tan precisos. Pocs, però útils, i el joc és generós a l'hora de donar-nos-els.

El que no és el Sunset Riders és fàcil, almenys per a mi, perquè hi ha moments en què ens aclapara el nombre d'enemics, o tenen un patró d'atac difícil d'esquivar segons el lloc on som, i les bales lentes que disparen acaben sent més aviat un problema a l'hora de calcular els nostres moviments -que inclouen ajupir-nos, també a cavall-, a més que a les pantalles hi sol haver paranys que per una banda ens ajuden a eliminar enemics, com ara roques lligades amb cordes, però per l'altra ens poden matar si ens cauen a nosaltres al damunt.

També n'hi ha d'humorístics, com la típica forca que trepitgem i ens colpeja els pebrots, i el cert és que el joc té animacions i fins i tot algunes maneres de morir que fan ús de l'humor, i ens manté amb un somriure a la cara també en aquestes situacions, així com amb les veus digitalitzades que reciten tòpics del western amb un accent força acurat.

Tampoc és un joc llarg, en absolut. El desenvolupament de les fases és trepidant, i fins i tot n'hi ha un parell de bonificació en forma de galeria de tir, però és que són pantalles curtes i també hi ha un enemic de final de pantalla que ve just després de derrotar-ne un altre. Curiós.

Parlant d'enemics de final de pantalla, encara que hi perdia vides i crèdits em va resultar fàcil veure què era el millor per guanyar-los i al final no eren tan complicats, cosa que no treu que l'enemic final del joc sigui el clàssic paio força més difícil que els anteriors i fins i tot una mica trampós.

En qualsevol cas, el Sunset Riders m'ha semblat digne de la fama que el precedeix, molt divertit -amb opció de fins a 4 jugadors si es vol-, i convida a jugar-hi una vegada rere l'altra per gaudir de tots els detalls que ofereix. 



diumenge, 9 d’abril del 2023

Còmics i videojocs: Zen - Intergalactic Ninja

La darrera entrada que vaig publicar estava protagonitzada per en Hidehiro Funauchi, un compositor japonès que va tenir una breu però important etapa com a creador o cocreador de bandes sonores excel·lents a la Game Boy. 

Doncs bé, el darrer títol on va participar és un que no coneixia ni tan sols pel nom, i descobrir-ne l'existència també ha possibilitat que rescati aquesta secció tan veterana del blog però que feia molt que no tenia noves entregues. 


De fet, gràcies a això també he descobert l'existència d'un còmic, Zen: Intergalactic Ninja, cosa que no em fa sentir mal aficionat al mitjà perquè trobo que és normal que no sigui conegut. 

Llançat el 1987, creació de Stephen L. Stern i Dan Cote, i amb una accidentada vida editorial en la qual tampoc cal que entrem ara, té com a protagonista en Zen, un ésser del planeta Baltoon que estaven creant en un tub d'assaig i que es va considerar que no havia sortit bé, de manera que van decidir eliminar-lo... però llavors un científic el va salvar i el va enviar a un altre planeta, on va aprendre arts marcials i va desenvolupar poders mentals com una mena de telepatia i telecinesi. Amb aquestes capacitats, es dedica a llogar els seus serveis com a mercenari.


Malgrat que, com he dit abans, va tenir una història editorial accidentada, i poc ressò en comparació amb tants altres còmics, per alguna raó al febrer de 1993 se'n va fer un videojoc per a la Game Boy, que és aquest:


Desenvolupat i publicat per Konami, i per això em sorprèn no haver-ne sentit parlar abans, aquest joc parteix de la premissa que en Zen és a la Terra lluitant contra Lord Contaminous, que està embrutant el nostre planeta. 

Ho farà fent esclatar fàbriques tòxiques, lluitant contra la pluja àcida d'un bosc, apagant l'incendi d'una plataforma petrolífera al mar i, en general, combatent uns enemics coneguts com a garbagemen per dur a terme la missió encomanada per uns alienígenes clàssics de cara verda. 

Cosa que es pot veure millor a la versió per a NES que va sortir al mes següent, i que té uns gràfics força bons, a més de pantalles amb vista isomètrica: 


En conjunt se li va criticar la dificultat i que el disseny diferent de les pantalles (en el cas de la NES) era meritori, però no ajudava a guanyar experiència amb el joc. Per altra banda, se'n van lloar tant els gràfics, des del punt de vista del disseny i de les animacions, com la música.

En qualsevol cas, que no conegués el joc ni per casualitat fa que no m'estranyi, com no us hauria d'estranyar a vosaltres tampoc, que sigui un títol molt car d'aconseguir actualment, tant en Game Boy com en NES, versió americana i europea -els dos territoris on va sortir-, per culpa de les poques unitats que se'n van posar en circulació.



dilluns, 3 d’abril del 2023

Noms: Hidehiro Funauchi

Ara feia temps que no publicava una entrada dedicada a un nom propi de la indústria dels videojocs, i el cas d'avui trobo que té sentit perquè no es tracta d'una personalitat de primera ni segona línia. He parlat de persones prou conegudes, sense ser les que ja coneix absolutament tothom, però el protagonista d'avui és una mica més obscur.

I ho és perquè al seu currículum tampoc figuren gaires coses, però les que hi ha -i s'han pogut confirmar, que en segons quines èpoques i segons la informació que circuli per internet, és una altra batalla- són de gran qualitat.

Hidehiro Funauchi va néixer el 1962 al Japó i la seva curta carrera en la composició de videojocs -m'imagino que després va canviar de gènere, però no de professió, o sí- la va dur a terme a Konami, poca broma, on va formar part del seu sound team, l'anomenat Konami Kureiha Club. 

El primer videojoc en què consta que va participar és un títol de 1989 per a la Famicom, on figura amb el pseudònim FK-King en col·laboració amb Sukenomiya (Atsushi Fujio) i Flamingo (Katsuhiko Suzuki):

He de reconèixer que no sabia que hi hagués un Twinbee 2, encara menys un Twinbee 3, que és el videojoc al qual pertany aquesta banda sonora que no he aconseguit desgranar per saber a quin dels tres músics pertanyia cada peça, com sí que he pogut en d'altres ocasions. Aquella seria, per cert, la seva primera i última composició per a la 8 bits de sobretaula de Nintendo.

Potser és que directament tots tres van participar en tots els temes, com sembla que també passa al Castlevania: The Adventure, igualment de 1989 però per a la Game Boy -consola on es va quedar-, en què apareix amb el seu nom real -cosa que fa estrany l'ús de pseudònim el mateix any- acompanyat per Shigeru Fukutake i Norio Hanzawa:

Després tenim que el 1990 va participar en el disseny de so -no pas en la composició- del Quarth en versió Game Boy, la banda sonora del qual va fer l'esmentat Norio Hanzawa, però el tornem a veure composant, tot i que en companyia d'Akiko Itô, en un títol mític:
 

Allò passava el 1991, any en què també va participar, aquest cop en tàndem amb Kazuo Noguchi, a la banda sonora de l'Skate or Die: Bad 'n Rad, i en què el trobem acreditat en solitari a l'Operation C, amb un tema de la primera pantalla que us hauria de sonar:
 

Aquell any va ser especialment prolífic, perquè a banda de tot això també el trobem, altre cop en equip amb Akiko Itô, en una versió portàtil d'un títol emblemàtic com és el Parodius: 
 

I tancarem el 1991 amb una altra composició en solitari que es considera la millor de la seva carrera, i no ens ha d'estranyar, perquè el Castlevania II: Belmont's Revenge és un dels títols més estimats de la Game Boy, i se n'aplaudeix sempre la magnífica banda sonora:

Tampoc vull omplir més de vídeos aquesta entrada, em consta que després la càrrega de les pàgines és difícil i, amb els anys, si eliminen els vídeos de YouTube, queden molt lletges, de manera que només esmentaré que va participar, en col·laboració amb un o una tal M. Shindô, en la banda sonora del Tiny Toon: Babs' Big Break, de 1992, un dels videojocs de la meva infantesa. 

Junts van signar també la música del Zen: Intergalactic Ninja, de 1993, que seria la darrera composició del senyor Funauchi tant per a la Game Boy com de la seva carrera. 

Perquè després d'allò se sap que va fer un gir inesperat i va participar en la creació de vídeos o seqüències animades per al Policenauts i el Gradius Deluxe Pack de la PlayStation el 1996 i el Nagano Winter Olympics'98 per a la mateixa consola el 1997, però llavors va desaparèixer del sector. 

Hidehiro Funauchi va ser un compositor pràcticament d'un sol sistema, la primera portàtil de Nintendo, i un home de Konami. El seu currículum no té gaires entrades, però són obres potents i té un parell de feines llegendàries per les quals valia la pena fer-li aquest petit homenatge.

Fonts: Castlevania Wiki, Video Game Music Preservation Foundation, Moby Games, Time Extension

divendres, 2 de desembre del 2022

Clons: Adventures of Dino Riki

Que els videojocs més exitosos hagin servit d'inspiració, més o menys descarada, per a posteriors propostes dels desenvolupadors no és pas nou, secret ni sorprenent. És absolutament normal. De fet, sense que s'imitessin grans clàssics com l'Space Invaders amb petites o grans modificacions el gènere del shoot'em up no existiria tal com el coneixem, sense el Kung Fu Master no existirien els beat'em ups ni el Windjammers sense que el 1972 es llancés el Pong.

Però això no ha passat només amb les fórmules d'èxit, sinó que altres títols més de culte també han servit de base per presentar nous jocs.  


D'una manera força casual vaig descobrir l'existència d'un títol de Hudson per a la NES de 1987 (al Japó, perquè als Estats Units va arribar el 1989 -i a Europa mai-) que no havia sentit anomenar mai, i que em va inspirar a l'hora de fer aquesta entrada. 

Es tracta de l'Adventures of Dino Riki, un shoot'em up vertical però no de naus -no és un requisit indispensable i en tenim molts exemples- que, si ens el mirem bé i coneixem un títol més antic i per a una altra plataforma, no podrem evitar adonar-nos que s'hi inspira fortament.

El nostre protagonista, el Riki del títol, és un cavernícola que va avançant per una pantalla d'scroll automàtic i lluitant contra els enemics amb unes armes que aniran millorant (o no) si n'aconseguim de noves tot disparant a unes caselles que trobem per l'escenari. 

També hi trobarem ítems potenciadors de la velocitat o que ens permeten sobrevolar perills, i algun que ens transformarà en una versió gegantina de nosaltres mateixos que podrem llançar com si fossin còpies. Una bogeria, vaja.

La versió japonesa del joc, allà anomenat Shin jinrui: The New Type, va fer servir el reclam publicitari del lluitador Riki Choshu, ara ja retirat de fa molts anys, i en el qual s'havien inspirat per dissenyar el protagonista. Però no ens desviem. Si sou coneixedors del catàleg de l'MSX, puc pujar de peus que us ha fet pensar en un altre joc:

Efectivament, és el Knightmare, un dels títols més emblemàtics de l'estàndard informàtic japonès (i de la meva infantesa), on Konami -no Hudson- va llançar alguns dels seus videojocs més estimats dels anys 80 o, si més no, versions d'ells. El Knightmare, exclusiu de l'MSX en aquest cas, és de 1986 i no hi ha dubte que l'Adventures of Dino Riki n'és un clon.

Millorat en alguns aspectes, com el gràfic, però les caselles repartides per l'escenari a les quals s'ha de disparar per obtenir ítems, el patró de vol del enemics, el tipus d'escenaris o l'scroll vertical automàtic són impossibles d'ignorar.
 

Trobo que el cas del Hi no tori, el joc basat en el manga del mateix nom (Fènix) d'Osamu Tezuka que va sortir per a l'MSX2, és diferent, perquè el va llançar la mateixa Konami el 1987, i que el títol del que parlem avui és una còpia modificada del concepte i el sistema del Knightmare.
 
Però vosaltres què en penseu? "Inspiració" o casualitat? 


dimecres, 20 d’octubre del 2021

La primera dona en un videojoc de lluita

Encara falta molt de camí per recórrer per tenir una representació adequada de les dones als videojocs, tant en quantitat -que sí que ja fa anys que s'ha equilibrat força- com en qualitat -evitant la innecessària sexualització de molts personatges-, però al gènere dels videojocs de lluita, siguin 1 contra 1 o beat'em up, fa molt de temps que hi són, començant per la llegendària Chun-li, que era l'única representant femenina a la plantilla de l'Street Fighter II (1991). O no?

Doncs no, perquè resulta que la primera aparició d'una dona en un videojoc de lluita és quelcom més complex: ja existia un títol amb una dona present i protagonista.

Aital honor pertany a la protagonista del videojoc Onna sanshirô, conegut a Occident com a Typhoon Gal i llançat per a les recreatives per Taito l'any 1985. 

Amb el seu uniforme rosa i mestria en l'art del judo barrejat amb alguna disciplina que, a diferència de la que practicava la Ginger de Cinturó Negre!, inclou cops, la noia, que a l'attract mode té el nom de Yuki, s'enfronta a diversos artistes marcials, tots homes -i amb molt poca varietat pobrament compensada per colors diferents dels uniformes-, en un total de vuit pantalles que alternen combats en dojos, amb el respectiu mestre que s'ho mira fins que decideix lluitar personalment, fent d'enemic de final de pantalla, i en espais oberts. 


Després d'això, el cicle torna a començar fins que se'ns acaben les vides o arribem a la temuda pantalla 256, que ja se sap que en alguns videojocs de l'època provocava el mal funcionament del joc i s'acabava el bròquil.

Si ens hi fixem, el Typhoon Gal és un títol de lluita 1 contra 1 a les pantalles de dojo i un beat'em up a les d'exteriors, però en qualsevol cas és un videojoc de lluita, i en aquest gènere que admet els dos corrents la primera dona que hi va aparèixer i va ser controlable, doncs, va ser la seva protagonista. 

No fa gaire vaig parlar del Flashgal, un exclusiu de recreativa del qual vaig arribar a dir que tenia la primera dona protagonista d'un beat'em up. El cas és, però, que aquell joc va sortir al novembre de 1985, mentre que el Typhoon Gal és del mes d'octubre. A més -i això sí que ho havia dit-, no està clar que aquell videojoc fos un beat'em up. El d'avui, en canvi, ho és en part, com he dit. Així doncs, procediré a fer el petit canvi a l'entrada de manera retroactiva. 

Si anem a l'altre corrent, el dels videojocs de lluita 1 contra 1, tot i que es van popularitzar més tard sobretot amb l'Street Fighter II, ja tenien un precedent força estimat:

Sí, era el Yie-Ar Kung Fu, de Konami, que va arribar a les recreatives el 1984 i posteriorment va ser convertit a múltiples sistemes. Allà hi apareixia la Star (a l'esquerra de la imatge), una rival del protagonista, l'Oolong. Per tant, aquesta seria la primera dona en aparèixer en un videojoc de lluita en general, i 1 contra 1 en particular, tot i que no es podia seleccionar. N'apareixia una altra, la Fan, però amb el joc més avançat. 

En canvi, a la seqüela, exclusiva dels microordinadors i anomenada Yie-Ar Kung Fu II, existeix una opció per a dos jugadors en què el segon participant pot triar entre quatre personatges -que no són tots els enemics que apareixen al joc-, i un d'ells és la Lan Fang, una dona. Això passava al desembre de 1985, així que queda per darrere del Typhoon Gal pel que fa a primera aparició d'una dona seleccionable en un joc de lluita, si bé tindria l'honor de ser la primera que es podia triar en un títol 1 contra 1, molt abans que la Chun-li. 

Tenim, doncs, i després de fer una mica d'arqueologia de la que a mi m'agrada, dues o tres pioneres de la lluita, segons com ens ho mirem. 




divendres, 26 de març del 2021

Noms: Kinuyo Yamashita

La música dels videojocs, com tota la música, té la capacitat d'evocar records, sensacions, que ens transporten al moment en què vam sentir per primer cop aquelles composicions, i en el cas dels amants del retro ens acompanyen també ara quan, perquè sí, les escoltem sense que estiguem necessàriament jugant als jocs per als quals es van compondre.

La protagonista de l'entrada d'avui d'aquesta secció dedicada a repassar la trajectòria de persones que van fer importants aportacions a la història dels videojocs és una compositora amb un extens llistat de creacions i col·laboracions en l'àmbit de les bandes sonores, i no pas poc conegudes, cosa que significa que segurament ens hem posat més d'un cop cançons creades per ella i demostra que hi ha pesos pesants més enllà de la Yôko Shimomura o la Michiru Yamane, de les quals ja vaig parlar. 

Nascuda a Amagasaki, prefectura de Hyôgo, al Japó, un 31 de desembre, segons que he trobat en una wiki, però d'un any indeterminat perquè sembla que no se n'ha recollit l'any de naixement enlloc, la Kinuyo Yamashita va començar a tocar el piano als 4 anys i va rebre classes d'aquest instrument durant la seva infantesa, però a la universitat va estudiar enginyeria electrònica. Ens diu la Wikipedia que se'n va graduar el 1986, i que van ser uns estudis de 2 anys, de manera que si tot va anar com estava previst, això faria que el seu any de naixement fos aproximadament el 1966. Misteri més o menys resolt.

En tot cas, només acabar els estudis va entrar a treballar a Konami, on li va tocar la grossa en rebre l'encàrrec de la banda sonora del Castlevania, que escriuria juntament amb la Satoe Terashima, el mateix 1986. En general es van repartir les peces, i una de les que va compondre Yamashita (amb el pseudònim humorístic James Banana) va ser, a tall d'exemple, aquesta:

L'èxit del joc va fer més popular una banda sonora que ja era indiscutiblement bona, però el cas és que a ella li va caure més feina, i va iniciar una carrera espectacular, llistada a la seva web oficial. Podem esmentar, per exemple, la música, els efectes de so i la programació sonora de l'Esper Dream (Famicom Disk System, 1987), la col·laboració en la composició del Maze of Galious i el Nemesis 2 (MSX, 1987), la participació també en la del King's Valley II (MSX i MSX2, 1988), on va coincidir amb la llegendària senyora Yamane, o la composició de la música del primer Parodius, exclusiu de l'MSX, el mateix any, de la qual poso un exemple a continuació:

Després d'allò va abandonar la plantilla de Konami i va passar a ser independent, i al seu currículum posterior hi podem veure, per exemple, les bandes sonores del Power Blade i el Power Blade 2, de Taito per a la NES, respectivament de 1991 i 1992, o aquesta tan encomanadissa per al Pocky & Rocky 2 de la Super Nintendo, de 1994 i per a Natsume:

La va compondre fent equip amb altres músics, un dels quals Hiroyuki Iwatsuki, responsable de la banda sonora de la primera part, més coneguda. Amb qui col·laboraria habitualment durant la seva carrera seria Iku Mizutani, que podem veure en encàrrecs com la música del Mighty Morphin Power Rangers per a la SNES el mateix 1994. 

També aquell any apareixia un cartutx -als Estats Units seria a través del Sega Channel, però- amb una banda sonora que no és seva, per la seva naturalesa de remake, però que va arranjar. Es tracta del Mega Man: The Wily Wars, llançat per a la Mega Drive amb versions de 16 bits dels tres primers Mega Man de la NES. Curiosament, però, no apareix a la seva web oficial ni ella als crèdits del joc, però sí que consta que va dur a terme aquesta tasca al currículum d'un programador de so anomenat Kôji Murata que no apareix als crèdits dels jocs on va participar. Escoltem-ne la versió Yamashita de la meva peça preferida, amb el so del xip Yamaha YM2612 de la 16 bits de Sega:

De la mateixa saga va rebre l'encàrrec de Capcom per composar la banda sonora del Mega Man X3, per a la Super Nintendo, cosa que va fer en solitari el 1995. 

Després d'allò, podem destacar la banda sonora de la versió japonesa del Casper per a la Super Famicom (totalment diferent del joc de SNES llançat internacionalment), el 1996, altre cop amb Mizutani, però les grans franquícies ja no tornarien: per resumir-ho força, veiem el Big Mountain 2000 (Nintendo 64, 1998), diverses entregues de la saga Medabot (Game Boy i Game Boy Color), la versió Game Boy Color del Croc 2 el 2001 (en tàndem amb Iku Mizutani altre cop), unes quantes participacions en títols menors i, com a últim encàrrec, una canço per al joc Walk it Out de la Wii, el 2010. 

A banda de tot això, entre 1991 i 1995 va formar part d'un duet que versionava cançons de pop estatunidenc i jazz, tot encarregant-se del piano, el saxòfon alt i cors, i ha fet de compositora de temes per a artistes de J-Pop i també per a cantants d'R&B dels Estats Units. Ocasionalment se l'ha pogut veure en concerts en directe tocant al piano peces del Castlevania, però fa una dècada que se li ha perdut la pista, sembla que perquè duu una vida discreta a Montague, Nova Jersey (Estats Units) des de 2010. 




divendres, 19 de març del 2021

Jocs revolucionaris: Frogger

Hi ha una sèrie de videojocs considerats els grans degans de la història d'aquest mitjà d'entreteniment, nascuts en molts casos al món de les recreatives i tremendament influents, fos generant sagues reverenciades, creant gèneres o subgèneres, contribuint al boom de la indústria o tot alhora.
 
Parlo de títols com Pong, Space Invaders, Pac-man, Donkey Kong, Super Mario Bros., Virtua Fighter o, potser en menor mesura, el joc protagonista d'avui, que si bé no podríem considerar del Top 3 en cap llista, sí que va ser molt important i, de ben segur, és el preferit de moltes persones. Vaja, per força.
 

El Frogger va sortir el 1981, desenvolupat per Konami i fabricat per Sega, i va ser tot un èxit amb la seva senzilla però addictiva proposta d'ajudar granotes a creuar una carretera amb trànsit d'intensitat variable, sense cap pas de vianants ni cap mena d'ajuda. 

De la meitat de la pantalla en amunt el que s'ha de creuar és un riu, tot fent servir troncs que es mouen en una direcció o l'altra -curiós corrent, per cert-, esquivant enemics i emprant les closques de les tortugues que també hi ha, tot i que algunes s'enfonsen. Al final, hem de col·locar cadascuna de les cinc granotes de cada pantalla en una de les caselles de dalt de tot.

Els càlculs dels salts i esquivar els enemics afegeixen el component estratègic a aquest clàssic que, d'altra banda, i poca broma, també ajuda a creuar carrers fora del pas de vianants a la vida real. És una qüestió de timing, però no val a badar: tenim 30 segons per dur cada granota a "casa". Vegem-lo en acció:


És evident que es tracta d'un videojoc típic de l'època pel que fa al seu objectiu: aconseguir punts per ser com més amunt de la llista de puntuació, millor. Potser no calia que totes les pantalles fossin pràcticament iguals -tot i que també ho són al Pac-man, per exemple-, amb l'única variant de la dificultat creixent en el comportament dels obstacles i els enemics, però el cas és que va tenir molt d'èxit i és un dels grans títols arcade de l'època.

A l'hora d'arribar als Estats Units, Sega i Gremlin (aquesta última distribuïdora del joc en aquell país, i prèviament adquirida per Sega el 1978) no ho veien clar, perquè un joc anterior de granotes de Gremlin, el Frogs -del qual parlaré un altre dia- no havia tingut èxit, i perquè veien el Frogger com un joc massa orientat a dones i canalla, com si això fos una cosa dolenta. Diu la llegenda que la investigadora de mercat Elizabeth Falconer va convèncer els executius de Gremlin dient que també s'havia dit això del Pac-man i que la predicció havia estat errònia, de manera que se li va donar un període de gràcia per fer-ne un estudi posant-ne una màquina en un bar de San Diego, i la resta és història.
 


Com és natural, amb aquell èxit estaven garantides les versions domèstiques, i n'hi va haver un fotimer, amb diversos llicenciataris i formats -també diversos formats dins d'una mateixa plataforma-, per a sistemes com el TRS-80 (al vídeo), l'Atari 2600 -segurament la més popular a l'època-, la Intellivision, el VIC-20 o el Commodore 64, a més de consoles, més endavant, com la Game Boy, la Super Nintendo o la Mega Drive, consola on va tenir l'honor de ser l'últim videojoc llançat durant la seva vida comercial, l'any 1998.  

Si va triomfar va ser perquè la seva fórmula era senzilla d'entendre, qualsevol podia jugar-hi i intentar arribar tan lluny com pogués (bé, en la puntuació, perquè no hi havia un final com a tal), i a banda de les conversions domèstiques no és estrany que se'n fessin un fotimer de versions no llicenciades, a més de clons i, evidentment, seqüeles.


Aquí teníem el Frogger II: Threeedeep -no, no he escrit una e de més, és així-, de 1984 i desenvolupat per Parker Brothers, que es va llançar directament per al mercat domèstic, amb versions per a Atari 2600 (al vídeo), Atari 5200, Atari 400 i 800, Apple II, Commodore 64, ColecoVision i IBM PC.

No repassaré ara tots els jocs que se'n van fer, però n'hi va haver un munt, tant de preteses seqüeles com de remakes i rellançaments digitals en èpoques més modernes. Per esmentar-ne alguns triarem els que van tenir més bona acollida, on trobem el remake anomenat Frogger de 1997 per a PlayStation i PC, la seqüela d'aquest amb el nom de Frogger 2: Swampy's Revenge, de 2000 i per a PlayStation, Dreamcast, Game Boy Color i PC, el Frogger's Adventures: Temple of the Frog (Game Boy Advance, 2001), el Frogger: Helmet Chaos (Nintendo DS i PSP, 2005) o el My Frogger Toy Trials (Nintendo DS, 2006).
 
A banda d'això hi ha hagut força fracassos (per exemple, el Frogger 2 de la Xbox 360, de 2008; el Frogger Returns de WiiWare i PlayStation Network, de 2009; o el Frogger 3D, de la Nintendo 3DS, de 2011), i caldrà veure l'èxit que té la proposta modernitzada de l'esperada nova consola Intellivision Amico, encara sense data. La versió original del joc, la de recreativa, es pot comprar actualment a les botigues digitals de la Nintendo Switch i la PlayStation 4, dins la línia Arcade Archives. 

Un videojoc tan popular havia de transcendir, per força, el seu mitjà original, i efectivament va estar representat en d'altres mitjans, com ara els dibuixos animats, amb el segment que va protagonitzar al contenidor Saturday Supercade als Estats Units, en aquest cas en 13 episodis emesos el 1983. 

Va ser protagonista, també, d'un episodi de Seinfeld l'any 1998 en què es parlava d'un rècord en realitat fictici que la gent va trigar anys a superar de debò, concretament el 2009, i la granota protagonista va aparèixer als films En Ralph el destructor (2012), Pixels (2015) i En Ralph destrueix internet (2018). 

De cara al futur, sembla que Konami en prepara un concurs televisiu, cosa ben curiosa perquè malgrat que sigui un títol llegendari tampoc no és que estigui precisament de moda, però em puc imaginar l'èxit que pot tenir un programa de gent saltant per esquivar obstacles, una fórmula de funcionament contrastat. 



dijous, 17 de setembre del 2020

M'he acabat el Castlevania!

En els darrers anys, entre els meus propòsits videojoquístics pensats tant per mitigar parcialment la meva dispersió natural com per motivar-me a jugar d'una vegada a determinats títols, el nom de la saga Castlevania ha sortit diverses vegades, però no me n'acabava la primera entrega perquè, sincerament, tampoc no m'hi esforçava gaire.

Primer en vaig fer un tast a la NES Mini, però l'any passat vaig comprar el recopilatori digital Castlevania Anniversary Collection, que conté gran part de les entregues de 8 i 16 bits de la franquícia, per a la Switch, i és allà que per fi, després de molt d'esforç, m'he pogut acabar aquest gran clàssic de la història dels videojocs.  


Llançat el 1986 per al Famicom Disk System -posteriorment rellançat en cartutx de NES també al Japó- i alhora per a l'MSX 2 (allà amb diferències i com a Vampire Killer), el Castlevania -com es coneixeria a Occident l'Akumajô Dracula, que és com es deia al Japó- és l'iniciador d'una saga emblemàtica no només de Konami, sinó dels videojocs en general, que ha originat des de llavors un munt de continuacions per a molts sistemes, amb històries relacionades entre si però una cronologia complicada que requereix consultar-la o haver-se-la estudiat bé.

En el meu cas el meu únic contacte amb la saga quan era petit va ser quan un company em va deixar el Castlevania: The Adventure per a la Game Boy, però no en recordo gran cosa, més enllà de l'sprite d'en Simon Belmont -també protagonista del joc que avui ens ocupa- i el seu fuet. 


En fi, com deia a la introducció, el primer Castlevania l'havia tocat a la NES Mini per provar-lo, però el vaig deixar aparcat fins que vaig adquirir la col·lecció digital commemorativa de l'aniversari de Konami, i ara sí que hi he jugat, i he gaudit de l'ambientació vampírica -però la bona, la inspirada per l'obra de Bram Stoker-, la música de la Kinuyo Yamashita (en parlaré en una futura entrada de la secció Noms), els escenaris i la seva limitada però entranyable paleta de colors, les plataformes d'acció i els enemics no finals que, a còpia de trobar-m'hi i morir o perdre energia per culpa seva, me'ls he trobat tants cops que m'han acabat caient bé i tot.

Hi ha coses que no m'han agradat, però que també són producte de l'època: la precisió que requereixen alguns salts, que rebotem enrere quan un enemic ens toca mentre saltem -cosa que sovint ens fa caure al buit-, que caiguem al buit també si entomem malament unes escales... 


En canvi, el sistema d'armes secundàries i els efectes que tenen m'ha agradat força, així com he lamentat precipitar-me en agafar el ganivet, la pitjor que hi ha, en moments cabdals, i també m'ha satisfet l'estratègia d'assaig i error en repetir un cop rere l'altre pantalles o segments de pantalles on m'encallava, perquè al capdavall es tracta d'aprendre's patrons dels enemics i els obstacles. 

Agraeixo, i d'un joc d'aquella època no m'ho esperava, que les continuacions siguin infinites, i que en cada segment de cada pantalla hi hagi un checkpoint per no haver-ho de repetir tot a cada vida perduda, ni després de cada pantalla de game over. 


Quan més amunt deia que he jugat "ara" al Castlevania volia dir "aquest any". Vaig començar-lo al gener. M'ha costat, m'he encallat en alguns punts, sobretot en aquest combat contra el penúltim enemic de final de pantalla, la mateixa Mort, possiblement l'enemic al qual m'he enfrontat més vegades a la meva història com a videojugador. Fins i tot sabent el que havia de fer, perquè ho vaig mirar, no hi havia manera, fins que al final ho vaig aconseguir. El vídeo que he penjat és d'una partida meva, per cert.  

Aquest enemic fa honor al seu nom, i és més difícil -m'ho havien dit- que l'enemic final del joc, el mateix Comte Dràcula -no és estrany, doncs, que m'acabés el joc dos dies després-, però aconseguir-ho proporciona una satisfacció que és el motiu pel qual juguem a aquests videojocs clàssics, dissenyats perquè costés acabar-se'ls i sense la benevolència dels videojocs actuals.

Per fi m'he acabat, doncs, el mític Castlevania, i tot i que ara em dedicaré a altres coses, tornaré aviat a la saga amb la segona entrega de la NES.






dijous, 2 de juliol del 2020

Noms: Miki Higashino

Tot buscant el nou nom de la història dels videojocs per fer una altra entrada d'aquesta secció he vist diverses persones amb un currículum respectable, però potser no prou atractiu per parlar-ne al blog.

Això s'ha acabat quan m'he topat amb aquest nom, que segurament els més entesos coneixen de sobres, però que a mi, a diferència d'altres persones de les quals he parlat fins ara, ni tan sols em sonava, i la seva trajectòria és prou important, i amb obres que conec i m'han fet gaudir.


Es tracta de la Miki Higashino, compositora de música de videojocs que va ser una peça important dins de Konami, en haver creat mítiques bandes sonores de jocs igualment mítics.

Nascuda el primer dia de 1968 a la prefectura a Takarazuka (la ciutat on hi ha el Museu Osamu Tezuka), a l'edat de cinc anys va començar a estudiar piano i solfeig, i el seu pare, amant de la música clàssica, en posava cada dissabte al matí, a casa. Des de ben petita composava i cantava cançons, i després va voler estudiar seriosament música, però sembla que no era prou bona com a pianista i es va especialitzar en la composició a la Universitat Musical d'Osaka. I llavors, el 1984, va veure que Konami buscava compositors.



La primera tasca que se li va encarregar, tot i que al principi era treballadora de la companyia a temps parcial i era acreditada com a Miki-chan o Miki-chang, va ser la banda sonora del Gradius (1985), poca broma, i ella se'n va encarregar malgrat que no tenia experiència com a videojugadora. Ho va fer en col·laboració amb l'equip intern Konami Kureiha Club, però sembla que va tenir força llibertat.

Aquell joc va tenir un èxit espectacular, i per tant la seva música també es va fer immensament popular, fins al punt que es diu que compositors com el llegendari Yûzô Koshiro van triar aquesta feina després de conèixer la banda sonora del Gradius.



El mateix any la teníem composant la banda sonora del Yie-Ar Kung Fu, també per a recreatives, el 1986 participaria a la del Salamander tot i que amb menys poder de decisió, segons que explica, i aquell mateix any s'encarregaria de la música d'un dels videojocs més mítics de Konami per a l'MSX:



La inoblidable música del Knightmare la signa la senyora Higashino, i a la mateixa màquina adaptaria la banda sonora de la versió domèstica del Salamander el 1987. El 1989 participaria, amb tres pistes, a la música del Gradius III, i també es va encarregar, malgrat que no en solitari, de la banda sonora del Teenage Mutant Ninja Turtles de recreativa, aquest cop ja com a treballadora a temps complet de Konami.



Arribem a l'any 1992, en què va cocrear la música del Contra III: The Alien Wars per a la Super Nintendo. El 1993 es va encarregar de la banda sonora del Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters en versió Mega Drive, i el 1994, altre cop en companyia d'altres persones, va crear la música del Tokimeki Memorial, mític joc de la PC Engine CD.



Passem a l'any 1995, en què va participar -bé, hi va tenir un paper principal- en la creació de la banda sonora del Suikoden, RPG per a la PlayStation, un projecte en què va poder fer un salt qualitatiu, tant per experiència com per motius tecnològics, pel que fa a les seves creacions musicals. La seva seqüela, Suikoden II, de 1998 i per al mateix sistema, també duu el seu nom a l'apartat musical.



Sense deixar la saga que consta com una de les seves creacions més conegudes i populars, la teníem fent, respectivament el 2000 i el 2001, els dos primers volums dels spin-offs de Suikoden anomenats Gensô Suikoden, també per a la PlayStation.

Allò representaria el final de la seva etapa a Konami, perquè el 2001 se'n va anar per centrar-se en la seva vida personal, que afirmava que no havia cuidat gaire, i va decidir ser mare. Tot i que va intentar continuar treballant en el sector, no ho podia compaginar com li hauria agradat amb la seva vida familiar, i després d'una col·laboració amb en Yasunori Mitsuda al 10,000 Bullets, de PlayStation 2, que va sortir el 2005, sí que va deixar la feina.


Després d'allò ha fet alguna feina puntal, com ara al Pop'n Music: Adventure, de 2007, perquè el cuquet de composar i escriure lletres no li ha marxat, però es pot dir que, bàsicament, està retirada. Tot i així, ha deixat un llegat espectacular, i per això li havia de dedicar una entrada amb un repàs a algunes de les obres més representatives que ha signat.


Fonts: Wikipedia, VGM Online (article i entrevista)

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...