Què estàs buscant?

dimarts, 15 de novembre de 2016

M'he acabat el Dragon Quest VI!

Quan al setembre va sortir -i em vaig comprar- el Dragon Quest VII, o almenys el remake per a Nintendo 3DS que representa la primera vegada que aquest joc arribava a Europa (va sortir per a la PlayStation l'any 2000 al Japó i el 2001 als Estats Units), em pensava que em quedava una setmaneta per acabar l'anterior, el protagonista d'avui.

Va ser un pensament ingenu, sobretot per culpa del "contingut extra", que ha suposat un 50% més de dedicació respecte a la història normal, però bé, el cas és que per fi l'he acabat i ara vull dedicar-li l'entrada que es mereix.


El Dragon Quest VI: Realms of Reverie (Los reinos oníricos en castellà), que curiosament era el primer que a Europa portava el número romà -els dos remakes anteriors se saltaven el número- va sortir originalment al Japó per a la Super Famicom l'any 1995, però igual que la cinquena entrega es va quedar allà. Als Estats Units, doncs, s'havien de conformar amb les quatre primeres entregues, rebatejades com a Dragon Warrior IV, per a la NES. 

Però ja a finals de la dècada dels 2000 Square Enix va tenir la feliç i profitosa idea de presentar remakes de les entregues quarta a sisena per a la Nintendo DS i aquestes sí que van sortir del Japó, i per sort també van arribar a Europa. 


Aquesta entrega, que va sortir al Vell Continent el 2011, seria l'última de la saga amb els gràfics típics dels RPG japonesos o JRPG, amb els personatges superdeformed i l'estètica establerta fins llavors, tenint en compte que aquests remakes bevien de la Super Famicom i tenien, entre els seus canvis -que incloïen alguna característica del Dragon Quest IX, aparegut dos anys abans-, algun de més visible com ara dissenys de castells i monstres amb polígons en comptes d'sprites

Però bé, era el final d'una època, poc més es podia innovar, més enllà d'una trama diferent, alguna animació més als sprites i propostes de missions secundàries també diferents de les entregues anteriors. 5 anys després la saga feia el salt a la PlayStation amb una renovació visual notable i l'abandonament, doncs, de l'estètica de sempre. Per tant, el Dragon Quest VI és especial almenys en aquest sentit.


En fi, passem a la història, que al capdavall és el que caracteritza cada entrega d'una saga des del punt de vista argumental, cosa essencial en els RPG. Al Dragon Quest VI tenim un protagonista -que a la meva còpia es diu, casualment, Toni, com em passa sempre- que coneixem en una escena in media res on, acompanyat d'un noi musculós i una noia rossa, s'enfronta a un dimoni que els derrota tots tres fàcilment. Llavors es desperta al seu llit, tot ha estat un somni... o no?

No ho sabem, però a partir d'aquest moment hem d'anar duent a terme diverses missions tot recorrent el món, coneixent aliats -dos d'ells són els del "somni" i no ens recorden, i també tenim alguns monstres que se'ns uniran, com passava per primer cop al Dragon Quest V- i enfrontant-nos a enemics mentre ens fem més forts i aprenem encanteris i atacs. Però la cosa es complica, i no només per la dificultat de les tasques, sinó per a la comprensió de l'argument.



Perquè ben aviat descobrim que hi ha dos mons, un que és real i l'altre de somni. Fins aquí pot semblar fàcil, però resulta que en molts moments no tindrem clar en quin d'ells som: són diferents, però hi ha personatges que coincideixen -amb variacions- i d'altres que no, i amb els llocs i el mapa en general passa el mateix.

Això, almenys per a mi, és una mica confús, i també és cert que durant un bon tros del joc sembla que anem fent petites missions en un món o l'altre sense que hi hagi una connexió clara. Per aquest motiu, sobretot, en aquest cas he hagut de recórrer a guies més vegades de les que m'hauria agradat, i per la raó de sempre: tenir una mínima orientació sobre què fer, no pas com fer-ho. Ara bé, per sort hi ha un personatge, una endevina, que suavitza aquest problema.  


Després tot va tornant al seu lloc, coneixem més coses sobre la història de cadascun dels personatges que formen la colla, i arriba un punt que podem moure'ns amb molta facilitat entre un món i l'altre (i un de tercer, cap al final). Potser no és el Dragon Quest amb la millor història -i potser és que el llistó del V estava massa amunt, en part per les possibilitats de triar parella i el fet de ser pare-, però quan hi portem unes quantes hores, com acostuma a passar, ens hem fet nostres els personatges i la banda sonora se'ns ha enganxat al cervell i ha sobreescrit la del Dragon Quest anterior, que quan hi jugàvem ens pensàvem que no podria ser. És típic.

El salt entre dos mons no era una innovació del Dragon Quest VI, ja l'havíem vist el 1991 al The Legend of Zelda: A Link to the Past, però és interessant, perquè multiplica el mapa per dos, una obvietat que el que fa és allargar la vida i la diversitat dels escenaris del joc. Però sí que hi ha una pseudoinnovació.


Es tracta de les vocacions. Dic "pseudo" perquè això ja s'havia presentat al Dragon Quest III, però al VI tornava i, pel que sembla, s'ha quedat a la saga des de llavors. Resulta que de manera instintiva, fins ara vèiem si un personatge era guerrer, mag, sacerdot, mercader o el que fos, i això repercutia en les seves característiques (força, resistència, punts de màgia, etc.), però també en els encanteris que aprenia, establerts i intransferibles.

Doncs bé, això continua sent així, però al Dragon Quest VI, a partir de cert moment, podem escollir aquestes vocacions expressament, canviar-les quan vulguem i reprendre-les més tard si ens ve de gust. Fins que no arribem a aquest punt els encanteris els aprenem com sempre, pujant de nivell a través dels combats, però a partir de quan podem triar vocació ja ens especialitzem.

És interessant (i argumentalment gairebé necessari en algun cas) que dominem diverses vocacions amb cada personatge, encara que només sigui per aprendre determinats encanteris i després tornar a la vocació que més ens agradi. Per posar un exemple, un personatge guerrer confia en la seva força física, però mai no serà sobrer que aprengui encanteris de guariment, que aprenen els sacerdots.


Aquest és un element característic de la sisena entrega de la saga, i molt important. Canvia la manera de planificar l'estratègia a seguir per acabar el joc, i també suposa més d'un maldecap. Explico el meu cas: vaig acabar la història del joc en unes 50 hores, aprenent d'experiències prèvies no vaig evitar cap combat per tal de tenir prou nivell per vèncer l'enemic final, però resulta que l'enemic extra que sempre hi ha en aquesta saga va requerir, aquest cop, que invertís més de 25 hores en incrementar el meu nivell i el domini de diverses vocacions, cosa que es va traduir en centenars de combats que buscava expressament per tal d'assolir l'objectiu.

Això em va deixar un mal regust, no és agradable dedicar més de 75 hores a un joc i que una tercera part siguin combats repetitius, el que s'anomena farming, i encara sort que ho vaig amanir amb el compliment d'alguna activitat secundària opcional -en concret guanyar un concurs de moda i un torneig de lluita per a monstres de tipus llim- i que vaig buscar informació sobre els millors llocs per dominar vocacions. Perquè, senyores i senyors, quan triem una vocació l'anem dominant a mesura que guanyem combats, però no tots compten. Va per zones.


I tot i aquesta petita "trampa" se'm va fer etern. Total, perquè derrotar l'enemic extra només provoqués una petitíssima variació en el, per altra banda, emotiu final de la història que ja havia vist en acabar la trama original. No valia la pena, però estic content de no haver-ho deixat estar tot i la poca compensació i que tenia el Dragon Quest VII esperant-me des de feia gairebé dos mesos.

Si em queixava del capítol extra del Dragon Quest IV, en què havia de guanyar diverses vegades un mateix i dificilíssim combat per poder-me enfrontar amb garanties a un últim enemic extra, ara em sembla divertit i tot. Però bé, el VI és un altre joc de la saga que m'ha agradat molt tot i aquest problema i tampoc l'oblidaré. I és que continuen sent característics de la franquícia els personatges entranyables, l'ambientació medieval, els encanteris de sempre, els monstres del mestre Toriyama i en definitiva tot allò que fa que Dragon Quest sigui Dragon Quest.







Cap comentari:

Publica un comentari a l'entrada

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...