Si hi ha un tipus de pantalla de videojoc que em treu de polleguera i, en el millor dels casos, em fa mandra, és el laberint. I no em refereixo a un laberint literal, sinó a aquelles pantalles on s'ha de passar per uns punts concrets si es vol sortir d'un bucle infinit.
També estan emparentades amb el concepte que actualment es coneix com a backtracking, que consisteix en anar endavant i endarrere per accedir a llocs del mapa que restaven fora del nostre abast si no comptàvem amb determinats objectes, millores o coneixements, però avui em vull centrar en el que deia més amunt: pantalles on cal seguir unes bifurcacions fixes i sovint invisibles per poder avançar.
Comencem, per exemple, per la pantalla 8-4, és a dir l'última, del Super Mario Bros. Després de lluitar per arribar al final de tot -i el món 8 en general és punyeteret- estem esgotats, especialment si ho hem fet "com cal", sense saltar-nos cap món. I si hem fet totes les pantalles, també ens haurem trobat aquest problema a les pantalles 4-4 i 7-4.
L'últim que desitgem és una pantalla interminable, que és el que ens trobem si ens movem a la babalà. Perquè resulta que si anem per sobre o per sota de la plataforma equivocada, tornarem al principi. A còpia d'assaig i error, o de saber-s'ho, veurem com els segments canviem i arribarem a la batalla final contra en Bowser. I la saga tornaria a fer servir aquest recurs del laberint, per exemple, al Super Mario World.
Un dels videojocs de la meva infantesa, el meu estimadíssim Teenage Mutant Ninja Turtles II: Back From the Sewers de la Game Boy, tenia, això sí, una cosa que no m'agradava gens: la cinquena pantalla, en què ens movem per plataformes voladores.
No és que em molestés allunyar-me de les clavegueres, no era una qüestió d'ambientació, sinó que era (i suposo que encara és, fa temps que no el toco) una pantalla que se'm feia llarga, perquè si anaves baixant per on no tocava allò no s'acabava mai. El truc, sembla, era anar sempre cap a la dreta. Així de senzill. Però a mi no se'm va acudir mai, anava provant fins que me la passava.
The Lion King és un videojoc que percebo que no és gaire estimat, actualment. A mi em va encantar quan me'l van regalar, en plena febre per la pel·lícula, i encara ara, quan en veig imatges, em venen ganes de jugar-hi, cosa que segurament faré al recopilatori Disney Classic Games Collection, però quan hi vaig jugar originalment a la Mega Drive no em va semblar que fos tan horrible com es diu ara.
Les queixes són, sobretot, per la famosa segona pantalla, la dels micos, que sí, és laberíntica i podria haver estat un exemple d'aquesta entrada, però aniré més enllà i posaré l'altra pantalla d'aquest estil que hi ha al joc, la novena, amb en Simba ja adult.
Són plataformes més tradicionals, no volem pels aires, però si triem malament a les bifurcacions no en sortim mai i ens acaben pelant en algun combat, que és el que em devia passar a mi d'adolescent, perquè no em vaig acabar mai el joc.
No era la primera pantalla laberíntica que em trobava a la 16 bits de Sega, és clar. Abans em vaig topar amb una zona sencera, amb els seus tres actes, anomenada Labyrinth Zone al Sonic the Hedgehog, coneguda i infame perquè aquí és on patim com uns malparits quan a en Sonic se li acaba l'oxigen i comença la musiqueta de la mort que seria digna de malsons d'aquells de despertar-se suant i panteixant.
És un dels jocs als que he jugat més vegades, però encara ara se'm fa llarguíssim trobar per on cal anar, tot i que la part laberíntica en què et pots encallar en realitat és només la de les rampes amb cascada. La resta del mapa és "només" refotudament enrevessat, amb interruptors per obrir camins aquí i allà, i és clar, l'aigua que ens fa anar molt lents i moure'ns verticalment en un joc que començava a tota velocitat i molt horitzontal.
Arribar a la pantalla final del Wonder Boy: Monster Land no és una tasca fàcil. És un joc fotudet, dels de saltar al píxel adequat, i jo només ho he aconseguit a còpia de crèdits i insistir molt, però aquesta pantalla va ser l'última que vaig veure quan hi vaig estar jugant fa un temps.
El castell de l'enemic final és un laberint d'aquests que dic, amb camins correctes i erronis, i sí, com heu endevinat, agafar l'erroni et torna al principi de la pantalla. Tema fotut, perquè si s'acaba el temps mors, i te'n vas al principi del joc.
Hi ha dues maneres d'evitar-ho: saber-se el camí (o haver-lo consultat) o fer servir un objecte especial que costa d'aconseguir (i que és opcional i, per tant, ens podem perdre) i que emet un so quan tirem el camí correcte. Després queda el combat final, però malauradament no us en puc parlar, perquè no l'he viscut.
Ens en trobem un altre al The Legend of Zelda: Link's Awakening, tant a la Game Boy com al remake de 2019 per a la Switch. A l'última masmorra, de fet. Cal triar les portes adequades per poder-se enfrontar a l'enemic final, altrament tornarem a l'entrada.
Val a dir, però, que la seqüència correcta ens la diuen poc abans, en una altra banda, i gràcies a la funció de captura de pantalla de la Switch és fàcil fer una instantània de la conversa i consultar-la a l'àlbum quan la necessitem.
Un altre remake per a la Switch, al qual també vaig jugar no fa gaire, és el Super Mario RPG, que conté un laberint d'aquesta mena en un bosc. Se'm va fer particularment pesat, però com que era necessari per avançar a la història i acabar-la algun dia, no em va quedar altre remei que anar provant, tot i que em sona -quina memòria més lamentable que tinc- que en alguna banda del joc se'ns deia la seqüència. Potser no i la vaig haver de mirar, ni tan sols això recordo.
No deixem els laberints boscosos -que bé que ho he lligat, eh?-, perquè n'hi ha un altre d'emblemàtic al The Secret of Monkey Island, un títol llegendari al qual he de confessar que tot just estic jugant per segona vegada, i tinc aquesta partida en pausa des de fa anys.
Però he de dir que el bosc en què en Guybrush es perd se'm fa extremament pesat, però tard o d'hora n'acabes sortint.
Acabem amb un que no he experimentat personalment, perquè tot i que em fa vergonya he d'admetre que no he jugat a aquest clàssic, però la pantalla final del The Revenge of Shinobi (Mega Drive) és un laberint ben conegut pels que sí que hi han jugat.
És un clàssic ben estimat, però aquesta pantalla em consta que és força odiada, perquè és plena de portes trampa i costa sortir-ne... llevat que s'hi tingui el cul pelat.
En fi, he posat uns quants exemples de pantalles laberíntiques, o de seccions d'aquesta mena. Què en penseu, vosaltres? En teniu altres exemples. Si voleu, expliqueu-m'ho als comentaris.
Totalment d'acord amb tu, passaves d'haver de fer servir totes les teves habilitats per a jugar a l'atzar...
ResponElimina