Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Rieko Kodama. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Rieko Kodama. Mostrar tots els missatges

dimarts, 8 de febrer del 2022

Anàlisi: Phantasy Star

No soc un gran jugador de rol. Ni de l'"autèntic" de paper, llapis i dau, ni del dels videojocs. L'única saga a la qual he dedicat moltes hores ha estat Dragon Quest, així que sense poder-me anomenar gran expert en aquesta, sí que puc dir que la conec bé. Però fora d'això només havia jugat a un altre RPG, el Mario & Luigi: Dream Team Bros. I prou.

L'any passat, però, m'havia proposat estrenar una saga clàssica del gènere, i aprofitant que la primera entrega la tinc en versió digital del segell Sega Ages a la Switch -i la resta en recopilatoris moderns de jocs de la Mega Drive-, per fi he jugat a un títol mític de la Master System que canvia completament la típica ambientació dels RPG, tot i oferir una jugabilitat molt similar a la de la saga d'Enix. 

Anomenat sempre com un dels títols que van definir la Master System, el Phantasy Star va sortir al Japó el 1987 i un any després als Estats Units i Europa, però al llarg dels anys ha vist no només seqüeles, sinó també rellançaments de la primera entrega per a consoles més modernes, amb més o menys millores adaptades als nous temps.

Dissenyat per Kôtarô Hayashida (Alex Kidd in Miracle World), programat principalment pel gran Yûji Naka (Sonic the Hedgehog) i amb la part artística a càrrec de la no menys llegendària Rieko Kodama, es tracta de la resposta de Sega -perquè és un producte first-party- a la popularitat adquirida pel primer Dragon Quest l'any anterior, de la mateixa manera que Square va reaccionar llançant el Final Fantasy. 

Això és evident des dels primers enfrontaments amb enemics, que són aleatoris (és a dir, que apareixen sense avisar, i molt sovint) i que presenten una interfície molt similar a la dels Dragon Quest, i fins i tot en el tipus de disseny dels monstres, tot i que en aquest cas no es pretén que siguin bufons ni que tinguin noms divertits ni amb jocs de paraules de cap mena. A tall d'exemple, el zombi de la imatge. Cap gran creativitat en aquest sentit. Tampoc en la varietat, perquè veiem diferents canvis de color per a un nombre limitat de monstres, encara que és propi de l'època. 

Naturalment, en una consola amb més colors i més potència que la NES com és la Master System la fluïdesa i l'aspecte general del joc són netament superiors als del DQ, però deixem estar les comparacions aquí, perquè tampoc no es tracta d'això. 

De fet, l'ambientació en aquest cas no podria ser més allunyada de la de les aventures ideades per Yûji Horii, perquè al Phantasy Star ens trobem amb una aventura espacial, al sistema solar Algol, i concretament als planetes Palma, amb predomini del verd i l'aigua, Motavia, un planeta àrid, i Dezoris, l'astre congelat. 

La protagonista del joc, situat en un futur llunyà en què la humanitat ha colonitzat almenys una part de l'espai, és l'Alis, germana d'un rebel que mor en enfrontar-se a les forces del rei Lassic, que ha anat adoptant mètodes dictatorials per governar. Ella jura venjar-se'n i agafar el testimoni de la lluita del seu germà.

Per fer-ho haurà d'anar aplegant objectes especials i una colla que l'ajudi a dur a terme l'aventura, a mesura que tots plegats van augmentant l'experiència i aprenent, si s'escau, encanteris per fer front a combats amb enemics cada cop més poderosos, tasca per a la qual també caldrà que aconsegueixin diners per comprar l'equip necessari per sortir-se'n de la millor manera possible.

Amb aquesta excusa visitem diversos pobles inicialment de Palma i més endavant dels altres dos planetes, en viatges amunt i avall per seguir la pista tant de personatges que ens ajudaran, unint-se a nosaltres o donant-nos pistes, com d'objectes, enemics i aparells imprescindibles per tirar endavant. 

Un dels elements més destacats del Phantasy Star són les masmorres, en què passarem moltes hores, i que es presenten amb un punt de vista en primera persona i un efecte tridimensional prou ben aconseguit a l'època. Aquí trobarem enemics, cofres amb diners (la moneda d'aquest univers, per cert, es diu meseta), cofres amb paranys, portes ocultes, forats inesperats i molta frustració en forma de desorientació.

En aquest sentit, i a aquestes altures de la pel·lícula ja no em fa cap vergonya dir-ho, m'he pogut beneficiar de les millores de la versió Sega Ages, que és la que he acabat, i una d'elles és un mapa opcional que apareix en forma de marc de la imatge. Sense ell, segur que hauria abandonat el joc, potser no a les petitíssimes masmorres inicials, però després n'hi ha algunes que es fan llargues i feixugues fins i tot amb aquest mapa. No vull ni pensar en el calvari que ha de ser enfrontar-s'hi sense mapa...

Per aprofitar l'espai ocupat pel marc -per cert, podem col·locar el mapa a l'altra banda, si ens va millor-, també s'inclouen els paràmetres de vida i màgia dels protagonistes -que si no hem de consultar cada cop que ens interessi obrint el menú, i això trenca el ritme-, i de pas en veiem una representació que, a la pantalla del joc en si, tan petits i pixelats, no fa tant de goig, si bé de tant en tant hi ha alguna escena de conversa en què veiem els models ben grans i val a dir que estan força bé, sobretot, com dic, per l'època.

Una altra millora que presenta la versió Sega Ages és la possibilitat d'activar la banda sonora en versió FM, que era un salt de gegant en la qualitat del so original que malauradament es va quedar a la Mark III i a la Master System japoneses. Doncs bé, no he provat la versió "normal", però n'he vist algun tall a YouTube i sembla ben bé una altra banda sonora, estrident i pesada. 

En canvi, amb so FM és una delícia de música electrònica espacial vuitantera, encara que com passa en qualsevol RPG s'acaba clavant al cervell per la quantitat de vegades que passem pels mateixos llocs i, per tant, sonen les melodies assignades a aquells moments.

Tornant al tema de la vergonya, el cert és que encara me'n fa una mica, però poc a poc vaig superant el sentiment, confessar que en alguns moments vaig haver de llegir a Internet què s'havia de fer en algun punt, perquè la informació que dona el joc sol ser força útil, però de vegades és massa críptica o poc lògica, com ara quan hem d'insistir-li a un personatge amb una frase que ens ha donat mal resultat els primers cops o quan amb un vehicle trencaneu podem travessar punts concrets de la muntanya que no estan indicats de cap manera.

Tanmateix, malgrat les ajudes que estic esmentant, és un títol que ha requerit esforç i una quantitat d'hores no especialment elevada, però que si no fos per aquestes "crosses" s'hauria disparat. Sobretot trobo que els primers moments són massa difícils pel que hauria de ser una etapa d'aprenentatge, amb una diferència de poder entre la protagonista i els primers enemics que em va fer veure la pantalla de títol -des d'on, afortunadament, es pot reprendre l'aventura des de l'últim punt de desat, que podem crear sempre que vulguem excepte durant un combat- més sovint del que m'hauria agradat.

M'ha agradat força, amb un sistema de joc similar al dels Dragon Quest que tant m'estimo pel que fa a progressió dels personatges, combats per torns, etc., però amb prou caràcter i una ambientació radicalment diferent com per deixar de pensar -sense oblidar-, al cap d'unes hores, quina és la inspiració que va fer possible aquest joc. 

Estic content també d'haver-me introduït a una saga d'RPG potser no de primer ordre pel que fa a rellevància o popularitat, però que segur que no queda gaire per sota, i haver sortit de la "zona de confort" que representa per a mi Dragon Quest. Pel que fa a les seqüeles, que tinc en recopilatoris de la Mega Drive, espero poder-hi jugar algun dia, però no prometo dates de cap mena.


 





dimecres, 24 de juliol del 2019

Noms: Rieko Kodama

Ara feia temps que no tocava aquesta secció, creada l'any passat, i em fa il·lusió poder-ne fer una nova entrega, aquesta vegada dedicada a una dissenyadora reverenciada i molt important dins la història dels videojocs en general i Sega en particular.

És el torn de la gran Rieko Kodama, artista, directora i productora de diversos videojocs i sagues per a la companyia de l'eriçó blau.


Nascuda el 1963 a Yokosuka, prefectura de Kanagawa -sí, la localitat del Shenmue-, i amb una dilatada experiència, és reconeguda com una de les pioneres en el món dels videojocs pel que fa a les dones, que, com ja sabem, per tot un seguit de prejudicis antiquats i estúpids la gent no acostuma a associar a aquest sector com a jugadores i encara menys com a creadores de continguts.

Són poques les que han obtingut fama i aplaudiments, per tant, i en vam veure un exemple amb la mítica compositora Yôko Shimomura, però una d'elles és la senyora Rieko Kodama, que va a entrar a Sega el 1984 pensant que treballaria al departament de publicitat com a dissenyadora, que era el que havia estudiat, però es va trobar amb què la fitxaven per al desenvolupament de videojocs, on va aprendre a dissenyar gràfics en sprites gràcies, diuen les fonts consultades, a en Yoshiki Kawasaki, dissenyador del Flicky.


Aquell mateix any sortiria el primer joc amb dissenys de personatges fets per ella: el Champion Boxing, i com que, tal com ella mateixa explica, en aquell moment a Sega no hi havia gaires dissenyadors i hi havia molta feina per fer, va acabar treballant en diversos títols alhora, per als quals va fer dissenys en col·laboració amb altres persones, i encara que no s'especifica què hi va fer exactament, al seu currículum podem trobar coses com Sega Ninja (1984), Alex Kidd in Miracle World (1986) -on surt acreditada com a Rie Wakashimazu, un pseudònim, i en tenia d'altres, com ara Phoenix Rie, política habitual de Sega a l'època per tal d'esquivar els caçatalents-, Quartet (1987), Fantasy Zone II: The Tears of Opa-Opa (1987)...


Eren els títols més destacats, però també hi va haver petites col·laboracions en d'altres, com ara l'Altered Beast (1988), l'Alex Kidd in the Enchanted Castle (1989) o el Super Monaco GP II (1992) de la Mega Drive.

Ara bé, la senyora Kodama, tota una dona de Sega, és recordada especialment per haver estat la dissenyadora principal dels gràfics del mític Phantasy Star, de 1987, la resposta de Sega per a la Master System al boom dels RPG com Dragon Quest, Final Fantasy o Ys, que donaria lloc a una saga en la qual ella mateixa participaria a les entregues segona (Mega Drive, 1989) i quarta (Mega Drive, 1993) -de la qual va ser directora, per cert-. Pel que fa a la resta d'entregues, com a mínim hi actuaria com a supervisora.

Va fer fortuna, aquesta proposta rolera, perquè tot i inspirar-se en les mecàniques de la competència va presentar una ambientació còsmica que la feia destacar. El seu èxit va portar també a què aquesta artista rebés el sobrenom de Primera Dama dels RPG, en part per altres títols que veurem, però sobretot per aquesta saga.


No se l'acostuma a esmentar com un dels grans noms del Sonic the Hedgehog (Mega Drive, 1991), però també va formar part del seu equip de dissenyadors, i explica que concretament va plasmar en pixel art els dissenys del que sí que es reconeix com a dissenyador gràfic del joc, el també gran Naoto Ôshima. Allà va signar com a Phenix Rie (sí, no "Phoenix"), i faria el mateix al Sonic the Hedgehog 2 (1992), on s'encarregaria del disseny gràfic de zones.

Després de la seva experiència dirigint el Phantasy Star IV, el 1995 seria la directora de l'adaptació a RPG del manga Magic Knight Rayearth, per a la Saturn, i posteriorment faria el salt al paper de productora en títols tan destacats com el Deep Fear (Saturn, 1998) o l'Skies of Arcadia (Dreamcast, 2000), aquest últim també parcialment responsable del sobrenom esmentat més amunt.


Posteriorment continuaria produint, amb la saga d'RPGs 7th Dragon, des de 2009, com a element més destacat. A l'actualitat és productora de la línia Sega Ages, els títols clàssics de Sega que els desenvolupadors d'M2 recuperen per a la Switch tot emulant-los individualment i afegint-hi millores.

L'any passat va rebre el Premi Pioners dels guardons Choice Awards de la Game Developers Conference com a reconeixement per la seva carrera, que enguany suma 35 anys. Ben merescut.

Fonts:

Sega Retro

Wikipedia

Retro Mega Bit

Destructoid
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...