Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Phantasy Star. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Phantasy Star. Mostrar tots els missatges

dimarts, 8 de febrer del 2022

Anàlisi: Phantasy Star

No soc un gran jugador de rol. Ni de l'"autèntic" de paper, llapis i dau, ni del dels videojocs. L'única saga a la qual he dedicat moltes hores ha estat Dragon Quest, així que sense poder-me anomenar gran expert en aquesta, sí que puc dir que la conec bé. Però fora d'això només havia jugat a un altre RPG, el Mario & Luigi: Dream Team Bros. I prou.

L'any passat, però, m'havia proposat estrenar una saga clàssica del gènere, i aprofitant que la primera entrega la tinc en versió digital del segell Sega Ages a la Switch -i la resta en recopilatoris moderns de jocs de la Mega Drive-, per fi he jugat a un títol mític de la Master System que canvia completament la típica ambientació dels RPG, tot i oferir una jugabilitat molt similar a la de la saga d'Enix. 

Anomenat sempre com un dels títols que van definir la Master System, el Phantasy Star va sortir al Japó el 1987 i un any després als Estats Units i Europa, però al llarg dels anys ha vist no només seqüeles, sinó també rellançaments de la primera entrega per a consoles més modernes, amb més o menys millores adaptades als nous temps.

Dissenyat per Kôtarô Hayashida (Alex Kidd in Miracle World), programat principalment pel gran Yûji Naka (Sonic the Hedgehog) i amb la part artística a càrrec de la no menys llegendària Rieko Kodama, es tracta de la resposta de Sega -perquè és un producte first-party- a la popularitat adquirida pel primer Dragon Quest l'any anterior, de la mateixa manera que Square va reaccionar llançant el Final Fantasy

Això és evident des dels primers enfrontaments amb enemics, que són aleatoris (és a dir, que apareixen sense avisar, i molt sovint) i que presenten una interfície molt similar a la dels Dragon Quest, i fins i tot en el tipus de disseny dels monstres, tot i que en aquest cas no es pretén que siguin bufons ni que tinguin noms divertits ni amb jocs de paraules de cap mena. A tall d'exemple, el zombi de la imatge. Cap gran creativitat en aquest sentit. Tampoc en la varietat, perquè veiem diferents canvis de color per a un nombre limitat de monstres, encara que és propi de l'època. 

Naturalment, en una consola amb més colors i més potència que la NES com és la Master System la fluïdesa i l'aspecte general del joc són netament superiors als del DQ, però deixem estar les comparacions aquí, perquè tampoc no es tracta d'això. 

De fet, l'ambientació en aquest cas no podria ser més allunyada de la de les aventures ideades per Yûji Horii, perquè al Phantasy Star ens trobem amb una aventura espacial, al sistema solar Algol, i concretament als planetes Palma, amb predomini del verd i l'aigua, Motavia, un planeta àrid, i Dezoris, l'astre congelat. 

La protagonista del joc, situat en un futur llunyà en què la humanitat ha colonitzat almenys una part de l'espai, és l'Alis, germana d'un rebel que mor en enfrontar-se a les forces del rei Lassic, que ha anat adoptant mètodes dictatorials per governar. Ella jura venjar-se'n i agafar el testimoni de la lluita del seu germà.

Per fer-ho haurà d'anar aplegant objectes especials i una colla que l'ajudi a dur a terme l'aventura, a mesura que tots plegats van augmentant l'experiència i aprenent, si s'escau, encanteris per fer front a combats amb enemics cada cop més poderosos, tasca per a la qual també caldrà que aconsegueixin diners per comprar l'equip necessari per sortir-se'n de la millor manera possible.

Amb aquesta excusa visitem diversos pobles inicialment de Palma i més endavant dels altres dos planetes, en viatges amunt i avall per seguir la pista tant de personatges que ens ajudaran, unint-se a nosaltres o donant-nos pistes, com d'objectes, enemics i aparells imprescindibles per tirar endavant. 

Un dels elements més destacats del Phantasy Star són les masmorres, en què passarem moltes hores, i que es presenten amb un punt de vista en primera persona i un efecte tridimensional prou ben aconseguit a l'època. Aquí trobarem enemics, cofres amb diners (la moneda d'aquest univers, per cert, es diu meseta), cofres amb paranys, portes ocultes, forats inesperats i molta frustració en forma de desorientació.

En aquest sentit, i a aquestes altures de la pel·lícula ja no em fa cap vergonya dir-ho, m'he pogut beneficiar de les millores de la versió Sega Ages, que és la que he acabat, i una d'elles és un mapa opcional que apareix en forma de marc de la imatge. Sense ell, segur que hauria abandonat el joc, potser no a les petitíssimes masmorres inicials, però després n'hi ha algunes que es fan llargues i feixugues fins i tot amb aquest mapa. No vull ni pensar en el calvari que ha de ser enfrontar-s'hi sense mapa...

Per aprofitar l'espai ocupat pel marc -per cert, podem col·locar el mapa a l'altra banda, si ens va millor-, també s'inclouen els paràmetres de vida i màgia dels protagonistes -que si no hem de consultar cada cop que ens interessi obrint el menú, i això trenca el ritme-, i de pas en veiem una representació que, a la pantalla del joc en si, tan petits i pixelats, no fa tant de goig, si bé de tant en tant hi ha alguna escena de conversa en què veiem els models ben grans i val a dir que estan força bé, sobretot, com dic, per l'època.

Una altra millora que presenta la versió Sega Ages és la possibilitat d'activar la banda sonora en versió FM, que era un salt de gegant en la qualitat del so original que malauradament es va quedar a la Mark III i a la Master System japoneses. Doncs bé, no he provat la versió "normal", però n'he vist algun tall a YouTube i sembla ben bé una altra banda sonora, estrident i pesada. 

En canvi, amb so FM és una delícia de música electrònica espacial vuitantera, encara que com passa en qualsevol RPG s'acaba clavant al cervell per la quantitat de vegades que passem pels mateixos llocs i, per tant, sonen les melodies assignades a aquells moments.

Tornant al tema de la vergonya, el cert és que encara me'n fa una mica, però poc a poc vaig superant el sentiment, confessar que en alguns moments vaig haver de llegir a Internet què s'havia de fer en algun punt, perquè la informació que dona el joc sol ser força útil, però de vegades és massa críptica o poc lògica, com ara quan hem d'insistir-li a un personatge amb una frase que ens ha donat mal resultat els primers cops o quan amb un vehicle trencaneu podem travessar punts concrets de la muntanya que no estan indicats de cap manera.

Tanmateix, malgrat les ajudes que estic esmentant, és un títol que ha requerit esforç i una quantitat d'hores no especialment elevada, però que si no fos per aquestes "crosses" s'hauria disparat. Sobretot trobo que els primers moments són massa difícils pel que hauria de ser una etapa d'aprenentatge, amb una diferència de poder entre la protagonista i els primers enemics que em va fer veure la pantalla de títol -des d'on, afortunadament, es pot reprendre l'aventura des de l'últim punt de desat, que podem crear sempre que vulguem excepte durant un combat- més sovint del que m'hauria agradat.

M'ha agradat força, amb un sistema de joc similar al dels Dragon Quest que tant m'estimo pel que fa a progressió dels personatges, combats per torns, etc., però amb prou caràcter i una ambientació radicalment diferent com per deixar de pensar -sense oblidar-, al cap d'unes hores, quina és la inspiració que va fer possible aquest joc. 

Estic content també d'haver-me introduït a una saga d'RPG potser no de primer ordre pel que fa a rellevància o popularitat, però que segur que no queda gaire per sota, i haver sortit de la "zona de confort" que representa per a mi Dragon Quest. Pel que fa a les seqüeles, que tinc en recopilatoris de la Mega Drive, espero poder-hi jugar algun dia, però no prometo dates de cap mena.


 





dimecres, 24 de juliol del 2019

Noms: Rieko Kodama

Ara feia temps que no tocava aquesta secció, creada l'any passat, i em fa il·lusió poder-ne fer una nova entrega, aquesta vegada dedicada a una dissenyadora reverenciada i molt important dins la història dels videojocs en general i Sega en particular.

És el torn de la gran Rieko Kodama, artista, directora i productora de diversos videojocs i sagues per a la companyia de l'eriçó blau.


Nascuda el 1963 a Yokosuka, prefectura de Kanagawa -sí, la localitat del Shenmue-, i amb una dilatada experiència, és reconeguda com una de les pioneres en el món dels videojocs pel que fa a les dones, que, com ja sabem, per tot un seguit de prejudicis antiquats i estúpids la gent no acostuma a associar a aquest sector com a jugadores i encara menys com a creadores de continguts.

Són poques les que han obtingut fama i aplaudiments, per tant, i en vam veure un exemple amb la mítica compositora Yôko Shimomura, però una d'elles és la senyora Rieko Kodama, que va a entrar a Sega el 1984 pensant que treballaria al departament de publicitat com a dissenyadora, que era el que havia estudiat, però es va trobar amb què la fitxaven per al desenvolupament de videojocs, on va aprendre a dissenyar gràfics en sprites gràcies, diuen les fonts consultades, a en Yoshiki Kawasaki, dissenyador del Flicky.


Aquell mateix any sortiria el primer joc amb dissenys de personatges fets per ella: el Champion Boxing, i com que, tal com ella mateixa explica, en aquell moment a Sega no hi havia gaires dissenyadors i hi havia molta feina per fer, va acabar treballant en diversos títols alhora, per als quals va fer dissenys en col·laboració amb altres persones, i encara que no s'especifica què hi va fer exactament, al seu currículum podem trobar coses com Sega Ninja (1984), Alex Kidd in Miracle World (1986) -on surt acreditada com a Rie Wakashimazu, un pseudònim, i en tenia d'altres, com ara Phoenix Rie, política habitual de Sega a l'època per tal d'esquivar els caçatalents-Quartet (1987), Fantasy Zone II: The Tears of Opa-Opa (1987)...


Eren els títols més destacats, però també hi va haver petites col·laboracions en d'altres, com ara l'Altered Beast (1988), l'Alex Kidd in the Enchanted Castle (1989) o el Super Monaco GP II (1992) de la Mega Drive.

Ara bé, la senyora Kodama, tota una dona de Sega, és recordada especialment per haver estat la dissenyadora principal dels gràfics del mític Phantasy Star, de 1987, la resposta de Sega per a la Master System al boom dels RPG com Dragon Quest, Final Fantasy o Ys, que donaria lloc a una saga en la qual ella mateixa participaria a les entregues segona (Mega Drive, 1989) i quarta (Mega Drive, 1993) -de la qual va ser directora, per cert-. Pel que fa a la resta d'entregues, com a mínim hi actuaria com a supervisora.

Va fer fortuna, aquesta proposta rolera, perquè tot i inspirar-se en les mecàniques de la competència va presentar una ambientació còsmica que la feia destacar. El seu èxit va portar també a què aquesta artista rebés el sobrenom de Primera Dama dels RPG, en part per altres títols que veurem, però sobretot per aquesta saga.


No se l'acostuma a esmentar com un dels grans noms del Sonic the Hedgehog (Mega Drive, 1991), però també va formar part del seu equip de dissenyadors, i explica que concretament va plasmar en pixel art els dissenys del que sí que es reconeix com a dissenyador gràfic del joc, el també gran Naoto Ôshima. Allà va signar com a Phenix Rie (sí, no "Phoenix"), i faria el mateix al Sonic the Hedgehog 2 (1992), on s'encarregaria del disseny gràfic de zones.

Després de la seva experiència dirigint el Phantasy Star IV, el 1995 seria la directora de l'adaptació a RPG del manga Magic Knight Rayearth, per a la Saturn, i posteriorment faria el salt al paper de productora en títols tan destacats com el Deep Fear (Saturn, 1998) o l'Skies of Arcadia (Dreamcast, 2000), aquest últim també parcialment responsable del sobrenom esmentat més amunt.


Posteriorment continuaria produint, amb la saga d'RPGs 7th Dragon, des de 2009, com a element més destacat. A l'actualitat és productora de la línia Sega Ages, els títols clàssics de Sega que els desenvolupadors d'M2 recuperen per a la Switch tot emulant-los individualment i afegint-hi millores.

L'any passat va rebre el Premi Pioners dels guardons Choice Awards de la Game Developers Conference com a reconeixement per la seva carrera, que enguany suma 35 anys. Ben merescut.

Fonts:

Sega Retro

Wikipedia

Retro Mega Bit

Destructoid

dimarts, 19 de desembre del 2017

Nascuts el 1987: Sagues que fan 30 anys

Fa aproximadament un any vaig publicar una entrada en què repassava els inicis de grans sagues que s'havien produït l'any 1986, un any especialment prolífic pel que fa a títols que després esdevindrien llegendes. 

Va ser una entrada pensada com una cosa que no tindria continuïtat, al capdavall no tots els anys han estat igual d'importants al món dels videojocs, però m'adono que 1987 va ser un altre gran any i, per tant, sense tancar la porta a fer una entrada d'aquest tipus cada any, o potser depèn dels videojocs afectats, al final la idea té, almenys, una segona part.


Comencem amb el Final Fantasy, primera entrega de la llegendària i encara viva saga, que va sortir per a la Famicom i no seria fins al 1990 que arribaria la versió per a les NES estatunidenques. A Europa l'hauríem de veure en successius ports per a consoles posteriors.



La saga, caracteritzada per la barreja de ciència-ficció i fantasia, ha tingut múltiples seqüeles, la més recent de les quals el Final Fantasy XV (2016), a més d'spin-offs de tota mena, fins i tot d'altres gèneres que no són de rol ni de bon tros.

Encara que actualment pertanyen a la mateixa companyia, Square Enix, Final Fantasy era d'Square i Dragon Quest, d'Enix, en aquella època. Dic això perquè el creador de FF, en Hironobu Sakaguchi, volia fer un RPG i Square l'hi havia negat, al·legant que no es vendria gaire, però l'èxit del primer Dragon Quest, la competència, el 1986, va fer que Square ho reconsiderés.


Capcom presentava el 1987, per a la Famicom també, el Rockman, que, de la mateixa manera que la saga que generaria, a Occident coneixem com a Mega Man. Un clàssic de la NES que tindria conversions per a Game Boy i fins i tot Mega Drive, i que començava així:



La saga és una de les més populars de la història dels videojocs, però també és coneguda per la seva dificultat, almenys fins que no ens acostumem a les seves físiques, perquè bàsicament el problema que presenten els seus jocs -alguns més que altres- és la precisió requerida per als salts entre plataformes i a l'hora de lluitar contra els enemics, a més de saber gestionar bé els objectes (sobretot armes) especials que anem aconseguint.

Amb una sèrie principal de 10 jocs numerats -l'any que ve arribarà l'11è, que abandona l'aspecte dels 8 bits després que el 9 i el 10, creats en època moderna, el respectessin- i nombroses sagues alternatives o spin-offs, és una saga ben viva que hem pogut tornar a jugar recentment amb els recopilatoris Mega Man Legacy Collection.


Deixem les consoles de Nintendo, però tornem a l'RPG, perquè toca parlar del Phantasy Star, un altre dels considerats pioners del gènere, amb èmfasi en la història, i per primera vegada protagonitzat per una noia. 


La seva ambientació a l'espai i els seus gràfics van fer que triomfés entre la crítica i el públic, i entre 1989 i 1993 en van sortir tres seqüeles, totes per a la Mega Drive. 

Més endavant el joc va rebre remakes, va aparèixer en recopilatoris i va fer el salt al subgènere dels MMORPG, o videojocs de rol en línia multijugadors massius, una marca dels quals és Phantasy Star Online, que en la seva segona entrega numerada tindrà una versió el 2018 per a la Switch, després de passar per ordinadors, PS Vita i PlayStation 4.


1987 també va ser l'any del mític Metal Gear, joc que abans de passar a la Famicom va sortir per a l'MSX2, ja signat pel llegendari Hideo Kojima


De ben segur un dels millors jocs del seu catàleg, potser fins i tot el millor, almenys des del punt de vista tècnic i artístic en general, aquest videojoc d'acció i infiltració en què controlàvem el també mític Solid Snake és un dels més desitjats del microordinador, i per tant caríssim si el volem comprar actualment, però si trobem la manera de jugar-hi es tracta, sens dubte, d'un dels preferits de molta gent. 

Després de la seqüela, també per a MSX2, anomenada Metal Gear 2: Solid Snake, la saga va revifar amb l'arribada del Metal Gear Solid de la PlayStation (1998), que al seu torn va tenir seqüeles que duren fins als nostres dies (l'última numerada, Metal Gear Solid V (2016)), a més d'altres propostes i spin-offs que se separen més o menys de la saga principal.


El gènere dels beat'em up va tenir el seu moment de glòria entre finals dels anys 80 i mitjan anys 90, i tot i que venia d'abans, el que el va fer realment popular va ser el Double Dragon, un títol de recreativa creat per Technôs Japan que introduïa un element molt important a partir de llavors:


Si els beat'em up en general es defineixen com videojocs en què un personatge s'ha d'enfrontar a hordes d'enemics en solitari, jugar-hi acompanyat d'una altra persona, estigui asseguda al nostre costat o a casa seva i connectada amb nosaltres gràcies al joc en línia possibilitat per rellançaments més moderns, és una experiència molt més divertida, i el cooperatiu, tan apreciat al gènere, va començar amb el Double Dragon.

Va tenir múltiples conversions a sistemes domèstics de tota mena, no totes igual de bones ni amb el multijugador cooperatiu, i després van arribar seqüeles en recreativa -al seu torn convertides a consoles i ordinadors-, seqüeles exclusives de consola, projectes fora de Technôs i tota mena de títols relacionats amb una saga estimada i que encara cueja, encara que sigui amb fracassos com el Double Dragon IV de 2017.


No marxem gaire lluny del gènere, perquè Capcom el 1987 va llançar el primer Street Fighter, el gran ignorat de la franquícia malgrat que, tot i que l'èxit li va arribar amb la seva continuació, se li acostumen a comptar els anys a partir del primer títol, com és normal. Per això n'ha fet 30 i en parlo en aquesta entrada.


Els 4 anys entre aquest llançament i el de l'Street Fighter II es noten, és un dels exemples més clars de seqüela que millora l'original, contra la dita popular, i és que aquell primer Street Fighter era molt limitat, amb només un jugador controlable, en Ryû -llevat que el segon jugador agafés en Ken-, gràfics més rudimentaris i jugabilitat primitiva.

És clar que no és just comparar-lo amb el II, però la popularitat d'aquest últim ho fa inevitable. Tampoc és just que se l'acostumi a excloure dels recopilatoris, encara que el 2018 arriba a l'Street Fighter 30th Anniversary Collection, on sens dubte serà el més fluix dels jocs recopilats, però almenys se'ns promet que serà la versió de recreativa, millor que les conversions per a microordinadors dels 80 o el Fighting Street amb què es va rebatejar per al CD de PC Engine. 


Acabo amb el Contra, un altre mític, que llavors a Europa es va dir Gryzor, i que arribava també a recreatives amb la seva acció també opcionalment cooperativa, que és evident que va contribuir a la seva popularitat.  


Va arribar l'any següent a plataformes domèstiques, la versió més coneguda de les quals la de la NES, on a diferència del que havia passat amb el Double Dragon sí que va conservar el multijugador cooperatiu. A Europa es va rebatejar com a Probotector, nom pel qual reconec que el coneixia en la seva versió de Game Boy -que resulta que era un títol específic, no pas un port- quan no en coneixia cap més.

La saga va continuar amb una seqüela per a recreativa convertida a la NES, Amiga i MS-DOS, i després ja van passar a aparèixer títols directament per a consoles, amb més o menys fidelitat als primers jocs des del punt de vista gràfic i jugable, però malgrat la importància de la sèrie no se n'ha tornat a fer cap joc des del Hard Corps: Uprising, de 2011, per a Xbox 360 i PlayStation 3.
 
Aquestes són les sagues mítiques que enguany han fet 30 anys, amb sort desigual però encara molt recordades, tant si encara són vives -la majoria- com si estan en estat latent, i com podem veure valia la pena repassar-les perquè molts dels seus jocs han marcat la història dels videojocs.





Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...