Què estàs buscant?

dilluns, 10 de maig de 2021

Jocs que no van veure la llum: Green Lantern

Del panteó de superherois de DC Comics, un dels més importants és en Green Lantern, que tanmateix no ha tingut sort a la gran pantalla, amb una pel·lícula de 2011 que es va odiar de manera generalitzada -a mi em va agradar, però- i poca cosa més. 

D'aquella pel·lícula se'n va fer un videojoc el mateix any, que tampoc no va agradar, però no en tenim cap altre de protagonitzat pel personatge en cap de les seves múltiples encarnacions -ni identitats, recordem que hi ha un cos de Green Lanterns que cobreix l'univers-, si bé és cert que el podem controlar al Mortal Kombat vs. DC Universe, el Batman: The Brave and the Bold (versió Nintendo DS), el DC Universe Online, diversos títols de Lego basats en els còmics de DC o els dos Injustice. Com a protagonista, però, va estar a punt de sortir en un altre videojoc, que al final no va veure la llum.

El joc, que s'havia de dir, en un rampell no sé si de senzillesa o tot el contrari, profunda ambició, Green Lantern, era un desenvolupament de la mítica Ocean per a la Super Nintendo, la Mega Drive, l'Amiga i l'Atari ST, i el projecte havia començat l'any 1991. 

Va passar per diversos estadis, i inicialment havia d'estar protagonitzar pel Green Lantern encarnat per en Hal Jordan, el terrícola civil més popular dels que han dut l'anell.  
 

Aquí tenim un esbós conceptual del protagonista, fet per Mike Marshall, però sembla que quan ja s'havia decidit eliminar l'Atari ST i l'Amiga com a plataformes per a les quals havia de sortir aquell videojoc, atès que Ocean començava a interessar-se per les consoles i deixava de banda cada cop més els ordinadors.

Amb la SNES ja ben implantada al mercat el 1993, a Ocean estaven entusiasmats amb la potència del Cervell de la Bèstia i van decidir ressuscitar el projecte en forma de plataformes d'scroll lateral, tot reutilitzant codi del Dennis the Menace, també fet per ells el mateix any. Aquella versió havia de permetre al protagonista crear formes amb l'anell, igual que als còmics, per lluitar contra els enemics.

D'aquella segona versió se'n van arribar a distribuir imatges en revistes, que parlaven del desenvolupament del joc. Allò ja no era una idea, un desig, sinó que el Green Lantern per a SNES (en algun punt també havia caigut la Mega Drive) s'estava creant de debò.

Argumentalment parlant, s'havia de basar en una història força concreta i obscura de 1963 en què el protagonista anava al planeta Xaos, poblat per insectes intel·ligents, un dels quals un saltamartí que també era un Green Lantern i que es dia Xax. Aquest personatge, però, no s'havia tornat a mostrar en cap mitjà des de 1963, 30 anys abans de l'època en què s'estava fent el videojoc.  

Des del punt de vista de la jugabilitat, el joc havia d'alternar pantalles de plataformes amb d'altres que eren d'estil shoot'em up, tant de verticals com d'horitzontals, i fins i tot unes en què havíem de controlar el personatges des del darrere, amb profunditat creada pel famós Mode 7 de la consola.


El problema, però, era que aquesta diversitat d'estils dins del mateix joc s'estava duent a terme per part d'equips diferents dins d'Ocean Software, pràctica habitual de la companyia, però que no funcionava tan bé en consoles i amb els nivells d'exigència dels nous temps, i la cosa no acabava de tenir una base coherent.

Per acabar-ho d'adobar, als còmics d'en Green Lantern es va produir un canvi revolucionari que va trasbalsar la capçalera (amb la intenció de revifar les vendes d'un títol en decadència), i de retop també els plans per al videojoc: com a conseqüència de la destrucció de la seva ciutat, Coast City, i del desig de reconstruir-la amb més poder del que tenia, en Hal Jordan va robar la font d'energia dels Green Lanterns i va esdevenir el dolent Parallax, cosa que va fer que DC exigís a Ocean que canviés el protagonista del joc de la mateixa manera que als còmics el nou portador de l'anell de la Terra seria en Kyle Rayner, així que van haver d'obeir, i en Hal va quedar com a dolent a qui s'hauria d'enfrontar el nou protagonista.

Tot i així, el desenvolupament del joc començava a avançar d'una manera fluida, fins que el vicepresident Gary Bracey, defensor del projecte en ser amant dels còmics, va deixar la companyia perquè hi havia rumors que havia de ser comprada i volia marxar d'allà com abans millor. 

Això podria no semblar gaire significatiu, però amb el temps ho va ser: poc després dels canvis imposats per DC Comics, en van arribar més, perquè un nou crossover, anomenat Zero Hour, eliminava personatges i esdeveniments anteriors, i altre cop DC va demanar a Ocean que fes canvis. En realitat no n'eren tants, simplement s'havien d'eliminar les referències al Parallax, però eren finals de 1994 i Ocean va considerar que a la Super Nintendo no li devien quedar gaires anys de vida comercial i es va estimar més no invertir més diners a fer cap canvi. 

I el senyor Bracey ja no hi era per lluitar pel joc. La direcció, a més, ara es volia concentrar en els videojocs 3D, i com que el programador i l'artista que treballaven en el Green Lantern van mostrar el seu desacord, els van fer fora, i ells es van endur el codi del que tenien fins a aquell moment. Així, malauradament, d'un joc que es considerava prop de la seva finalització es va passar a un que no va veure la llum.

La història, però, no s'acaba aquí: un altre programador va demanar poder treballar més hores per poder pagar la hipoteca d'una nova casa, i l'hi van concedir. En aquest temps extra treballaria, segons que li van encarregar sorprenentment, en el Green Lantern, però ara en una tercera i última encarnació, havent de començar de zero (pel que fa al codi, però sí que va poder recuperar els fons, alguns elements i la banda sonora) i ja amb les directrius argumentals de DC Comics ben apreses i sense canvis importants a l'horitzó. 

Aquest cop el joc seria un plataformes d'acció i trets en què l'anell d'en Kyle Rayner serviria per disparar projectils, i no pas per crear res. També caurien les fases tipus shmup de la segona versió. Per acabar així, doncs, es podria pensar amb molt d'encert que no caldria haver fet fora els responsables originals.

En tot cas, fent servir el motor d'un altre joc que Ocean estava desenvolupant en aquell moment, el Jurassic Park 2: The Chaos Continues, també per a la Super Nintendo, el nou Green Lantern se cenyia als còmics fins al punt que la introducció era una cita gairebé literal de la presentació del personatge als còmics, com es pot veure a la imatge d'aquí dalt. 

Malgrat que tot pintava bé, i que el fet que el programador en solitari tirés el projecte endavant a unes hores que no afectaven els seus altres projectes i que econòmicament no suposaven un gran impacte per a la companyia, ja era 1995 i es va produir un altre canvi d'opinió sobre la idoneïtat de continuar dedicant recursos, encara que fossin pocs, a una consola que ja era a la residència d'ancians, i més quan al joc encara li quedava per estar acabat i, fos com fos, ja no s'esperava que es convertís en un gran èxit que els donés gaires beneficis. Finalment, doncs, es va cancel·lar.


El compositor de la que havia de ser la seva banda sonora, Dean Evans, va penjar fa un temps algunes de les cançons que formaven part de la música del joc, i al seu canal de YouTube hi podem veure, també, l'espectacular banda sonora del WaterWorld de la SNES, videojoc per al qual va reciclar temes que havien de ser per al Green Lantern

Així com la majoria de vegades que parlo de jocs que no van veure la llum no puc dir gran cosa sobre ells, sovint ni tan sols els motius exactes de la seva cancel·lació, en aquest cas hi havia molta informació disponible. Us recomano que entreu a l'enllaç que ha estat la meva font principal per a l'entrada, i que mireu l'interessant vídeo en el qual s'explica tot això, i única manera (quan es publica això) de veure en moviment el joc en si.

Font: https://www.kotaku.com.au/2020/11/someone-found-an-unreleased-green-lantern-snes-game/

 

 



Cap comentari:

Publica un comentari a l'entrada

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...