Què estàs buscant?

dijous, 27 de novembre del 2025

Reflexions: La meravella del descobriment

L'altre dia em vaig posar a reflexionar, de cop, sobre la manera amb què percebem els videojocs i com aquesta ha canviat amb els anys. És possible que alguna vegada n'hagi parlat per sobre, de com no ens fa la mateixa il·lusió ni ens meravella de la mateixa manera ara, d'adults i amb poder adquisitiu i la innocència perduda, aconseguir un videojoc o una consola que volíem, però avui volia parlar, en aquesta secció, de la nostra capacitat de meravellar-nos amb el descobriment dins del món dels videojocs, d'una manera més concreta, i amb els jocs pròpiament dits.

Quan jo era petit i vaig començar la meva trajectòria com a videojugador tenia un MSX, com he explicat tantíssimes vegades. Llavors, cada nou joc que executava des d'un menú on havia d'escriure un número i prémer l'Enter -així era com m'arribaven els disquets amb jocs, evidentment pirates sense que jo sabés ni tan sols què volia dir això- era un full en blanc, un cúmul de possibilitats infinites que després es podia traduir en una alegria o una decepció, però la novetat, no saber què em trobaria, era tremendament excitant.  

Era petit i jugava com podia, i una cosa que em meravellava era descobrir pantalles noves dels jocs als que intentava jugar. El simple fet de passar-me'n una i veure com era la següent, que fins llavors no podia saber com era, era el descobriment en la seva expressió més pura.

Sempre explico que la primera vegada que vaig veure la segona pantalla del Circus Charlie va ser, en realitat, gràcies a la meva germana, que en aquell moment tenia uns 4 anys pels meus 5, però pel cas és el mateix: veia per primer cop un escenari que no havia vist mai, malgrat que havia intentat saltar per dins dels cercles de foc amb el lleó de la primera pantalla múltiples vegades. Aquest és un dels records més antics i estimats que tinc de la meva història com a videojugador. 

A la mateixa màquina puc posar més exemples, com anar-me trobant pantalles nocturnes al Magical Treecadascuna de les pantalles de l'Athletic Land, amb el seus reptes que recompensen amb una de nova i el seu respectiu desafiament, poder participar en una nova prova atlètica al Track & Field o haver d'enfrontar-me a un oponent nou al Yie-ar Kung Fu, a la imatge.

Allò era meravellós, tant si era pels escenaris com si hi havia mecàniques i desafiaments nous. També acostumava a suposar la mort immediata per inexperiència, però sabent que hi podia tornar a arribar ja encarava el fet de tornar a començar amb una altra actitud, la de l'autosuperació. I si alguna vegada m'acabava algun joc i veia la pantalla del final, o els crèdits, també era un moment fantàstic.

Com deia més amunt, el descobriment també era el dels propis jocs. El meu MSX estava nodrit per uns disquets que el meu pare aconseguia a la feina, no m'ha sabut mai explicar gaire bé -o no se'n recorda gaire ara que a mi m'ha sortit la vena "arqueològica", dècades després d'aquella època- de qui ni per què. 

Eren disquets que arribaven amb una periodicitat irregular, i que sempre provava amb delit, sense saber què coi hi hauria. En alguns hi havia brossa, en d'altres trobava una mica de tot, també hi havia algun joc que ja tenia en altres disquets, em resultava particularment il·lusionant descobrir-hi seqüeles d'altres jocs, amb major o menor fortuna, i de vegades hi trobava jocs que m'encantaven, com el Ninja Jajamaru-kun, a la imatge, que era un dels meus preferits i que encara ara és una de les meves debilitats, sobretot havent-me'l passat en versió Famicom fa un temps a la Switch, com vaig explicar en aquesta entrada. Però l'origen d'aquest amor és a la meva infantesa.

Descobrir noves màquines i tecnologies, és clar, també era meravellós. Fins i tot el concepte de consola, perquè jo venia d'un MSX i, tenint amb prou feines una idea vaga de l'existència d'altres ordinadors, a l'escola vaig descobrir que hi havia uns aparells dedicats exclusivament als videojocs -l'ordinador de casa en teoria servia per a diverses coses, encara que només hi juguéssim- que es deien consoles.

Vaig descobrir, primer, la NES i la Game Boy, i uns jocs i uns gràfics espaterrants per al jo de 9-10 anys, i en anys posteriors tot un món que fins llavors ignorava, amb personatges molt populars i títols que apareixien en revistes especialitzades i tot. Cada nova consola, nou joc o nova generació de sistemes de videojocs domèstics comportava algun moment de badar la boca i tenir els ulls com unes taronges davant de gràfics, sons o jugabilitat que arribaven a nous límits. També fora de l'àmbit domèstic, és clar, amb moments d'epifania com el de la recreativa de l'Street Fighter II.  

Aquesta sensació de descobriment és quelcom que, suposo que d'una manera inevitable, s'apaivaga amb els anys, perquè anem madurant, ens anem fent grans, i perdem aquella innocència i aquella capacitat de deixar-nos impressionar de la infantesa. És curiós, perquè entenc que és una qüestió evolutiva i, per tant, hauria de ser una millora, ja que ens fa estar més preparats per a qualsevol cosa, ens fa ser més durs, resistents... però pel camí es perd la màgia. I a l'actualitat, les xarxes socials, que fan que sigui difícil sorprendre's per res quan ja s'ha difós pràcticament qualsevol informació i estem assabentats de futurs llançaments i "filtracions", no hi ajuden.

Ara bé, això no significa que ja no ens pugui fer il·lusió mai més descobrir alguna cosa, simplement ho vivim d'una altra manera, i en l'àmbit dels videojocs, encara que d'una altra manera, jo he continuat meravellant-me en alguns moments. Em passava l'altre dia -i em va inspirar a escriure aquesta entrada- en descobrir, al Double Dragon II de la NES (a la imatge), al qual no havia jugat mai, una pantalla en què lluites dins d'un helicòpter i la porta s'obre de tant en tant i xucla qui hi hagi a prop. Em va semblar molt divertit i em va provocar un somriure. Hi vaig perdre alguna vida, sí, però vaig somriure.

Com que m'agrada tant el videojoc clàssic i conèixer títols en si, em continuo meravellant en descobrir coses, siguin moments d'un joc, mecàniques, títols que només coneixia de nom, videojocs que no coneixia d'absolutament res, pantalles a les quals no havia arribat mai, curiositats de la història del mitjà, catàlegs de consoles que no havia tocat o anuncis de llançaments d'aquells recopilatoris de clàssics que tant m'agraden. I aquesta capacitat transformada d'il·lusionar-me em fa feliç.
 


dimecres, 19 de novembre del 2025

Noms: Rebecca Heineman

Fa unes setmanes aprofitava la secció Noms per repassar la trajectòria d'un creador de cert renom que ens havia deixat prematurament, i per desgràcia torna a tocar una entrada de la mateixa secció pel mateix motiu, perquè la persona de qui parlo avui ha deixat aquest pla de l'existència, així com també un llegat de dècades a la indústria, i això que també s'ha mort molt abans del que li hauria tocat. 

Rebecca Ann Heineman va néixer el 1963 a Califòrnia i, enamorada dels videojocs, diu la llegenda que, com que no se'ls podia comprar, va aprendre a copiar cartutxos que li deixava un amic que sí que en tenia, i molts, amb un kit de desenvolupament que es va fer ella mateixa amb el seu Apple II, i així va anar aprenent tot el que va poder tant dels títols de l'Atari 2600 com del món de la programació, ja que aquella experiència va fer que s'interessés per com es feien els videojocs, i de manera autodidacta va ser capaç de fer enginyeria inversa de la consola d'Atari.

Paral·lelament, el 1980 va participar en un campionat regional de l'Space Invaders per a la mateixa consola, i tot i que ho va fer una mica per provar, animada pel seu amic, va acabar esdevenint-ne la campiona. Allò passava a Los Angeles, i les finals tindrien lloc a Nova York, que evidentment també va guanyar. Parlem, doncs, de la primera campiona d'un torneig oficial estatunidenc de la història dels videojocs. D'això se'n parla a la magnífica sèrie documental High Score, de la qual vaig parlar fa uns anys.

No havia fet ni els 17 anys quan es va trobar que podia fer carrera de la seva afició, així que sense acabar l'institut va poder escriure, havent atret l'atenció dels seus responsables per la victòria al campionat, a la revista mensual Electronic Games i, poc després d'un comentari sobre les seves habilitats de programació, que va deixar anar com qui no vol la cosa, esdevenia programadora a la companyia Avalon Hill, on va crear un manual de programació per a l'Atari 2600, i va coprogramar el seu primer videojoc, London Blitz

Després va anar canviant de companyies i va fitxar per Boone Corporation, que li permetia tornar a Califòrnia. Durant els anys següents va aprendre a programar per a ordinadors com el Commodore 64, l'Apple II, el VIC-20 o IBM PC, així com a dissenyar videojocs en si... i l'empresa va plegar, i això que als seus treballadors els havien estat pagant misèria. 

El 1983 va ser, juntament amb companys seus també acomiadats, una de les fundadores d'Interplay, companyia coneguda per videojocs com Battle ChessAnother World (versió consola) o com a distribuïdora, més endavant, dels Earthworm Jim o els Clayfighter, entre moltíssims altres videojocs.

Allà hi va fer els gràfics d'un primer èxit, que va ser l'RPG The Bard's Tale, el 1985, que volia competir amb el famós Wizardry i que esdevindria una saga. Després també va triomfar amb el Tass Times in Tonetown, de 1986, una aventura de text psicodèlica. 

Amb els anys va anar participant en diferents aspectes de la creació dels jocs de la companyia, i s'hi va guanyar el sobrenom de Burger, perquè com que no guanyaven gaires diners, s'alimentava a base d'hamburgueses que comprava en un restaurant proper i emmagatzemava -per mandra de sortir a comprar-les cada cop que tenia gana- en un calaix. 

I ja li va anar bé, perquè no li agradava el nom amb què l'havien batejat. L'any 2003 començaria la transició de gènere i adquiria el nom pel qual se la va conèixer a partir de llavors, Rebecca Ann o Becky. Tanmateix, va aparèixer en molts crèdits com a Burger, a més del seu nom de naixement, de vegades combinant l'un amb l'altre.

Al llarg de la seva carrera, que després de deixar Interplay el 1994 no es va acabar, va programar ports per a diversos ordinadors, la Super Nintendo, la 3DO de Panasonic (cas del Doom d'aquella consola, per exemple), i va participar en tasques més o menys important en tota mena de jocs -també més o menys importants i de qualitat diversa- per a PC, PlayStation 2, GameCube, Xbox i Wii.

Com a geni de la programació -ella mateixa considerava, modèstia a part, que havia conegut molt poca gent amb qui pogués parlar del tema sense simplificar-, Heineman era una veu respectadíssima a la indústria, i al marge de fundar la seva pròpia companyia, Contraband Entertainment (1999-2013), va col·laborar fent diverses tasques de consultora per a moltes empreses -per exemple, va entrenar programadors a Microsoft per a la Xbox 360 i va treballar en el codi kernel de la PSP i la PS4 a Sony-.

Becky Heineman estava casada amb la Jennell Jaquays, dissenyadora i il·lustradora de videojocs, que tristament va morir el 2024 víctima de la síndrome de Guillain-Barré, malaltia autoimmunitària. La nostra protagonista d'avui va quedar devastada per aquell fet, però per si no n'hi havia prou, aquest passat mes d'octubre va descobrir que tenia un càncer de pulmó avançat i agressiu, i tot i que va establir un Fundraiser per pagar-se el tractament, ens va deixar dilluns, 17 de novembre, a l'edat de 62 anys, cosa que va fer conscient que li quedaven poques hores i prou activa a les xarxes, acomiadant-se dels seus amics i del públic i llegint les paraules de comiat de la gent. Descansi en pau.
 

Fonts: Wikipedia, Moby Games, Game Developer


Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...