Què estàs buscant?

dissabte, 25 d’octubre del 2025

Anàlisi: Silver Bullet

Ja fa un temps que estic tenint la sort i l'honor de rebre codis per analitzar videojocs indie, la gran majoria de la distribuïdora Flynn's Arcade, que s'especialitza -però no únicament- en jocs d'estil recreativa vuitantera, de jugabilitat directa i no excessivament complexa, i estic content de tenir aquesta oportunitat.

No sempre disposo de temps i n'he hagut de deixar escapar algun, però quan vaig descobrir aquest vaig veure de seguida que valia la pena trobar temps com fos, i ara que l'he provat a fons ha arribat el moment de compartir amb vosaltres les meves impressions. 

Silver Bullet, que surt el dia 30 d'octubre de 2025 per a Steam i Switch (la versió analitzada), és el nom d'aquest títol d'1CC Games que es presenta com un videojoc de galeria de tir, o un gallery shooter (pensem en un Wild Guns, un Cabal...) amb gràfics estil 16 bits i de tema gòtic en què nosaltres controlem una simpàtica versió del llegendari Van Helsing, que surt a enfrontar-se a tota mena d'enemics basats en els tòpics del terror per tal d'enfrontar-se, si hi arriba, al vampir Reggie, que ha segrestat uns innocents cadells.

El nostre protagonista dispara contra tota mena d'enemics (fantasmes, zombis, pallassos paracaigudistes, bruixes, aranyes i fins i tot meteorits) en escenaris com una casa encantada, l'interior d'una piràmide, un museu prehistòric, una fira o un cementiri, cadascuna amb els seus perills però també els seus objectius de bonificació, i lluita contra bosses i midbosses d'allò més espectaculars, variats i satisfactoris de vèncer. 

La pantalla és plena d'elements amb els quals haurem de tenir molt de compte, perquè a banda de la punteria per derrotar els perills haurem de ser prou àgils per esquivar tot allò que se'ns acosti, cosa que dona lloc a partides frenètiques i divertidíssimes que al principi ens semblaran aclaparadores, però que a còpia de tornar-ho a intentar veurem com acabem dominant i, al cap de no gaire temps, començarem a somiar amb passar-nos el joc.

Hi ha moltes coses per comentar i m'agradaria fer-ho d'una manera que fluís al millor possible, de manera que en aquest punt he de dir que el joc proposa que te l'acabis amb un màxim de tres crèdits, sembla que la quantitat comunament acceptada per considerar un arcade superat, i així és com jo ho he aconseguit, però evidentment també premia la compleció amb una sola "moneda" amb el corresponent assoliment. Perquè sí, una de les moltes coses que té aquest títol és una petita llista d'assoliments interns en el cas de la Switch (i "ensenyables" en el de Steam), que sempre és un al·licient per intentar arribar una mica més lluny.

La taula de puntuacions online n'és un altre. Aquí em veieu quan, fa uns dies, era el quart a tot el món, que és un orgull relatiu perquè quan hi entri més gent que els que n'hem rebut el codi baixaré un munt, no cal dubtar-ho, però picar-se amb un mateix i amb els altres per figurar en aquesta llista en el lloc més destacat possible ens porta a una manera de jugar i una actitud de superació personal pròpies dels 80 i els 90, època que el Silver Bullet evoca amb la seva proposta, tant jugable com gràfica i fins i tot sonora, amb una música que fa ús de les limitacions del xip de la Mega Drive, el YM2612 de Yamaha.

Parlant de puntuacions, aquí ve un altre punt molt important, i és el de les mecàniques del joc. Perquè no es tracta només de derrotar tants enemics com puguis, també l'enemic de final de pantalla i passar al següent repte. El joc té un sistema de recompenses molt ben trobat i que convida a buscar la perfecció.

Si ens fixem en la imatge, hi ha una apartat que és "accuracy", que és la punteria. En què consisteix? Doncs és un marcador que va pujant a mesura que encertem els trets. Si disparem al no res, va baixant. Si sempre toquem algun enemic, va pujant. Si morim, ens baixa força. A sobre d'això hi ha un aliment destacat, que és la recompensa que ens donen si disparem el gosset que ens acompanya, que és l'atac especial que tenim, i que podem fer servir de tant en tant, quan se'ns ha omplert la corresponent barra, tan fàcil com anar disparant.

Aquests aliments que apareixen de qualsevol enemic derrotat pel nostre atac especial de gosset sumen punts, i a mesura que anem desbloquejant aquests aliments cada cop ens en donen més. Per tant, més punts per a nosaltres. 

A sobre, hi ha unes dianes i altres elements de les pantalles que proporcionen monedes d'or, que ens serviran per comprar coses a les botigues que hi ha entre pantalla i pantalla, com ara escuts d'un sol ús, un segon gosset per a atacs especials o un imant d'ítems, però personalment sempre he preferit comprar una vida extra i tenir, per tant, una oportunitat més de puntuar o passar-me el joc.

Més temes de puntuació, ja veieu que tot va lligat: entre pantalles, a més de la botiga, tenim fases de bonus, que són diferents cada cop, molt variades i molt divertides, i on la mort no ens resta cap vida, sinó que fa que s'acabin i punt, però no és sobrer intentar fer-les perfectes per obtenir punts i monedes d'or.

Si us agraden, heu de saber que arribat un moment s'hi pot jugar a la modalitat score attack, sense passar per l'aventura, així que fins i tot modalitats extra, té aquest completíssim joc.

Pel que fa a opcionsSilver Bullet en té un fotimer: podem tocar diversos paràmetres de visualització (scanlines, filtres, curvatura de la pantalla per emular una CRT...) i també triar el sistema de control, cosa important perquè és un joc on hem de moure el nostre personatge però alhora la mira amb què disparem. Es pot fer amb un sistema de doble stick, amb un altre en què disparem alhora que movem el cursor -i és més benèvol, per aquest motiu, a l'hora de comptar els trets encertats en objectiu-, i també es pot personalitzar. 

A més, hem de comptar amb el botó d'atac especial i amb el dash que pot fer en Van Helsing, així que hi ha moltes coses per controlar alhora, però no cal patir, perquè us asseguro que aviat se li agafa el truc

Tampoc cal patir si veieu imatges com aquesta: sí, el Silver Bullet té enfrontaments dignes del subgènere bullet hell dels shoot'em ups, al capdavall la gent d'1CC Games havia fet docs jocs d'aquest estil, l'Star Hunter DX i l'Space Moth: Lunar Edition, però aprenem a superar-los sense ser experts en els jocs de naus, i em podeu creure, perquè és el que he experimentat. 

Això, de per si, és una mena de picada d'ullet a un gènere dels videojocs, però també en veiem d'altres, com als Pang i el Tetris, però ho anireu descobrint a mesura que hi jugueu. De debò, és una meravella de joc. Divertidíssim, variadíssim i addictiu com pocs. No tinc cap dubte que és un dels millors videojocs als que he jugat aquest any. De debò, no se m'acut res dolent per dir-ne.

 

Aquesta anàlisi ha estat possible gràcies a un codi proporcionat per Flynn's Arcade  
 

diumenge, 19 d’octubre del 2025

Noms: Tomonobu Itagaki

No sé si us hi havíeu fixat, suposo que no perquè, al capdavall, intercalo seccions, però fins ara la secció dedicada a repassar la trajectòria de persones que treballen a la indústria dels videojocs ha anat alternant homes i dones.

L'últim va ser un home i tocaria una dona, segons aquest patró, però l'actualitat mana i aquesta setmana s'ha conegut la prematura defunció, als 58 anys, d'un dissenyador i director de videojocs l'obra del qual és prou popular i coneguda.

Tomonobu Itagaki va néixer l'1 d'abril de 1967 a Tòquio, la capital del Japó, i es va graduar en dret a la Universitat de Waseda. Però, com sol passar amb els japonesos, la carrera que va estudiar no va tenir res a veure amb la seva professió posterior.

El mateix any que va aconseguir aquell títol, el 1992, va entrar a la mítica Tecmo com a programador gràfic i va treballar al Tecmo Super Bowl de la NES. No se'n troba -o jo no ho he aconseguit- més feina acreditada fins al primer joc el desenvolupament del qual va liderar, i el que el va catapultar a la fama: Dead or Alive, llegendari joc de lluita de 1996 que va sortir per a recreatives, un any després a la Saturn i ja el 1998 a la PlayStation. 

Fan del Virtua Fighter, el mestre Itagaki va voler crear un joc de lluita també poligonal quan l'empresa li va encarregar precisament això, però hi volia imprimir velocitat i un component polèmic que ha acompanyat la saga des de llavors, els personatges femenins atractius i amb físiques corporals que criden l'atenció i que, en alguna entrega, fins i tot han estat objecte dels paràmetres que podem decidir a les opcions dels jocs. Segons ell mateix, els videojocs eren entreteniment i havien de tenir un element provocatiu, també.

Aquest primer gran èxit -perquè, al marge de tot plegat, com a joc de lluita va sortir prou bé i és divertit de jugar, amb els seus escenaris destructibles i canvis de zona dins dels mateixos- el va fer liderant també un equip intern de Tecmo que es batejaria com a Team Ninja l'any 2001, i que encara tindria una altra bomba per llançar més endavant. 

Abans tenim el llançament del Dead or Alive 2 per a recreatives el 1999 (l'any 2000 també a la Dreamcast i la PlayStation 2), que va engrandir enormement la fama i la popularitat de la sèrie, amb un salt gràfic important, i també la del propi Itagaki.

A la Xbox, la primera consola de Microsoft, el Team Ninja hi va presentar el 2001 el Dead or Alive 3, que no va sortir per a recreatives ni en cap altre sistema domèstic, i la llegenda va continuar creixent, però si es diu Team Ninja és per alguna cosa, i aquí entra l'altra bomba que deia, perquè el 2004 es va llançar el Ninja Gaiden, que agafava la saga clàssica de Tecmo sobretot per a la NES i convertia aquells jocs d'acció i plataformes en un hack & slash tridimensional tremendament popular (i difícil) que encara va ser-ho més amb la revisió Ninja Gaiden Black de 2005. 

Amb aquell títol, considerat per molts el millor joc de la primera Xbox, el mestre Itagaki va passar a portar les dues sagues alhora, i les va continuar creuant en fer aparèixer personatges dels Ninja Gaiden als Dead or Alive, on de fet ja havia sortit, des de la primera entrega, el ninja Ryû Hayabusa dels Ninja Gaiden originals, en el que en retrospectiva era una pista de la resurreccció que viuria la seva saga a mans del Team Ninja en el futur.

Hem de tirar un pèl enrere, però, perquè el 2003 va sortir un spin-off dels Dead or Alive, un subproducte que treia tot el que els feia bons i estimats jocs de lluita i deixava només la part per a onanistes, el Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball, un títol superficial en què observem com les noies duen a terme activitats en un resort de vacances i de tant en tant juguen a voleibol, un esport que, segons el que llegeixo, ni tan sols està representat d'una manera divertida. 

El 2006 seria director i productor executiu de la seva seqüela per a la Xbox 360, el Dead or Alive Xtreme 2, que almenys tenia més minijocs i contingut, però amb la mateixa filosofia i el mateix públic objectiu. Cap dels dos serien les obres més recordades del seu director, però sí que responien a les seves creences sobre la indústria.

Ja que he esmentat la successora de la Xbox, allà va néixer el 2005 el Dead or Alive 4, una meravella jugable i audiovisual que em va deixar amb la boca oberta quan el vaig veure en una botiga, com he explicat diverses vegades, i que em va fer decidir comprar-me una Xbox 360 quan arribés el moment, i així ho vaig fer. 

Va ser l'últim joc de la saga que va dirigir ell, tant la cinquena com la sisena entregues, així com el Dead or Alive Dimensions de la Nintendo 3DS, són responsabilitat d'altres persones. Però sobre l'altra saga encara no ho havia dit tot.

El 2008 va sortir el també aclamat Ninja Gaiden II, la continuació del joc de la primera Xbox, ara per a la 360, que també va ser un dels títols que vaig adquirir i provar una mica abans de dispersar-me de mala manera. Com explicava en aquesta entrevista, li agradava aprofitar les possibilitats de les consoles i si bé es va dedicar en exclusiva a les dues primeres Xbox per una qüestió de potència, la Nintendo DS també li agradava molt per la doble pantalla i l'ús del llapis tàctil stylus, raó per la qual hi va fer el Ninja Gaiden: Dragon Sword tot i tenir disponible la PSP, més potent. I perquè li havia dit a la seva filla que li faria un joc de la saga per a aquella consola.

Aquell any també va ser important per una altra cosa: va acabar malament amb Tecmo, perquè després que no li paguessin unes bonificacions que li havien promès, va denunciar l'empresa, va ser víctima d'assetjament per part dels de dalt i va acabar plegant del Team Ninja -d'aquí que les continuacions de les sagues que va crear o contribuir a popularitzar caiguessin en unes altres mans-.

Ja havia tingut problemes dos anys abans en ser acusat per una col·lega d'assetjament sexual, acusació de la qual va ser absolt a judici, un exemple més de la polèmica que solia envoltar aquest creador que anava a contracorrent, com hem vist també amb les seves fermes opinions sobre quines eren per a ell les millors consoles i el rebuig a fer jocs per a les respectives competències.

Perfeccionista amb els videojocs que feia, el mestre Itagaki tenia una personalitat directa amb la que també s'havia buscat merders com els atacs a la saga Tekken perquè s'havien mofat dels Dead or Alive en un anunci, i va mantenir aquesta enemistat durant anys, tot i que fa poc es va saber que s'havia disculpat amb els seus responsables en privat i que tot plegat era un tema de màrqueting. 

Es diu que apreciava les crítiques -no les dirigides a Dead or Alive, pel que sembla- i que el feien esforçar-se per ser millor, que se sobreposava a les dificultats i per això, també, feia jocs tan difícils com els Ninja Gaiden

Després de marxar del Team Ninja va fundar, amb alguns dels seus exmembres, Valhalla Game Studios, que només va arribar a fer un joc, el Devil's Third, un hack & slash per a la Wii U -una altra consola que l'havia atret per la innovació que representava- que va tenir molt mala acollida, tot sigui dit. El desembre de 2021 la companyia va tancar, gairebé un any després que Itagaki fundés Itagaki Games, que no va arribar a desenvolupar cap títol. 

Finalment, el passat 16 d'octubre, pocs dies abans de publicar-se aquesta entrada, es va saber, per un comunicat dictat per ell mateix, que era conscient que li quedava molt poc temps de vida, que el mestre Tomonobu Itagaki ens ha deixat a causa d'una malaltia. Ens queda, però, el seu llegat, una quantitat de videojocs no excessivament gran, però sí molt popular i perfectament rejugable encara ara.

 

Fonts: Wikipedia, Moby Games, Game Developer

 


Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...