Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Ryûichi Nishizawa. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Ryûichi Nishizawa. Mostrar tots els missatges

diumenge, 3 d’abril del 2022

Anàlisi: Wonder Boy - Monster Land

Una de les manies que tinc amb els videojocs que fan que els meus companys en el "sector" es fumin de mi -sempre amb respecte, suposo i espero- és que no vull jugar a títols que siguin seqüeles d'altres sense haver almenys tastat els seus orígens. És una norma autoimposada que m'he saltat prou cops, però en general intento seguir-la. Com a arqueòleg -de pa sucat amb oli- dels videojocs, m'agrada veure d'on venen les coses, percebre la seva evolució, i sobretot no perdre'm ni una referència, ni una picada d'ullet. 

És per això que a hores d'ara encara no he jugat -seriosament- a títols mítics com el Wonder Boy III: The Dragon's Trap ni he estrenat cap dels títols revival de la saga Monster World que han aparegut en els darrers anys. Perquè tenia pendents el títol arcade inaugural i la seva continuació. I m'encaparrava amb "passar-me'ls", que per a mi encara vol dir fer-ho amb un sol crèdit, però són jocs de recreativa amb la tremenda dificultat típica dels anys 80 i, per tant, m'he d'acabar conformant amb acabar-los a base de deixar-hi desenes de crèdits, i amb haver-los vist i conegut una mica. 

Ni tan sols amb l'anomenat credit feeding he pogut acabar-me el Wonder Boy: Monster Land, el segon títol de la saga, però hi he dedicat prou hores i he pensat que estaria bé dedicar-li una anàlisi al blog, perquè per parlar-ne crec que ja estic prou capacitat.

Llançat per a recreatives el 1987, amb desenvolupament de Westone Bit Entertainment i publicat per Sega, diu el seu lore que el noi meravellós que va salvar el món a la primera entrega ara és un adolescent que torna a sortir d'aventures per derrotar el malvat Meka Dragon i salvar Wonder Land, que ara es diu Monster Land. Una altra versió d'aquesta història diu que en Bock Lee Temjin (o Book) no és el mateix personatge que el protagonista del primer joc, i ens haurem de refiar d'això perquè ho estableix el modern Monster Boy and the Cursed Kingdom, amb implicació d'en Ryûichi Nishizawa, el seu creador.

En qualsevol cas, ens trobem en un nou escenari i un joc que recorda el primer, però no tan clarament com es podria esperar d'una seqüela: el sistema de joc és un altre. És de plataformes, sí, però ja no cal que correm gaire, podem explorar, té un component d'RPG que és totalment nou, i que és essencial per al desenvolupament de l'aventura. A banda de la millora gràfica, ara amb més colors i detalls, i la musical, que presenta més melodies en contraposició a les escasses i repetitives del Wonder Boy.

Amb un HUD en forma de marc que fa recognoscible qualsevol captura d'imatge d'aquest joc, se'ns mostren no només la puntuació acumulada i el nostre rècord, sinó també la vida -ampliable acumulant punts-, els diners, l'arma que duem, els ítems amb els quals comptem, un rellotge de sorra que quan es buidi del tot ens farà perdre una vida i, finalment, en quina de les 11 pantalles del joc ens trobem. 

Parlant de diners, i aquesta és la base de tot el joc en realitat, serveixen per comprar armes i parts d'armadures que millorin les que ja tenim, a més d'objectes d'atac especial, que són boles de foc, bombes, petits tornados i llamps, i també per entrar als bars i prendre'ns una copeta per restaurar una mica d'energia.

Dic que és la base de tot plegat perquè la dificultat clàssica dels videojocs de l'època es veu pal·liada per la millora dels nostres paràmetres d'atac i defensa, invisibles però clarament augmentats a mesura que ens equipem millor, i el cert és que sense seguir aquest camí és gairebé impossible passar-se el joc. 

Amb els enemics normals que ens trobem pels escenaris ens en podem sortir més o menys amb poca pràctica, si cal esquivant-los, però per als enemics de meitat o de final de pantalla haurem d'anar ben preparats, i valdrà la pena: normalment ens donaran un premi important, que és una espasa millor que la que tinguem. I, evidentment, poder avançar.

Els altres enemics, els petits, ens poden proporcionar objectes que donen puntuació, cors o diners, en forma de monedes. En alguns llocs trobarem també sacs amb monedes, de vegades saltant en punts determinats, que els fan aparèixer del no-res. Ara bé, és recomanable fer servir un truc que consisteix a sacsejar la palanca a esquerra i dreta ràpidament quan saltem en aquests punts on apareixen sacs o monedes, perquè ens donaran molts més diners

És una trampa, és cert, però es va traslladar al port per a la línia Sega Ages de la Switch amb un sol botó i en d'altres es pot fer amb el sistema tradicional, a més que necessitarem les màximes millores en l'equip i, sense aquest truc, diria que és directament impossible acumular prou diners per comprar-ho tot.

Ni tan sols així me l'he acabat, perquè a banda d'anar ben equipat cal derrotar enemics, fer salts complicats -encara més amb les físiques relliscoses pròpies de la saga, almenys fins aquell moment- i conèixer tots els secrets del joc per afrontar-lo amb garanties. Per exemple, hi ha portes ocultes on alguns personatges ens donaran objectes que haurem d'intercanviar amb els d'altres, tot seguint una cadena que ens permetrà triar, al final, entre un objecte que ens estalviarà mig combat contra l'enemic final i un que ens ajudarà a orientar-nos en el laberint que és l'última fase. Saltem-nos un combat opcional contra un enemic de meitat de pantalla i ja no tindrem la millor espasa del joc, tampoc.

Es pot passar sense tot això? En ser opcional segurament, però és clar, la gent que té prou habilitat per fer-ho també sap com aconseguir tot el que li cal, de manera que s'equipa el millor possible. És molt difícil tant per això com per la dificultat brutal d'alguns enemics que jo he derrotat de vegades per xamba, i perquè tenim només una vida. Es pot continuar, però des del principi del sector on érem i amb el marcador a zero, així que perdem la possibilitat d'augmentar els contenidors de cor que ens proporcionen en assolir determinades fites de puntuació. 

Això no vol dir que no hagi gaudit del joc. No sé si me'l passaré algun dia -he arribat a l'última pantalla, pel poc que em quedava m'hi esforçaré-, ara porto un temps descansant d'ell i potser he perdut la relativa pràctica que tenia, però m'ha agradat molt voltar pels seus escenaris, ben variats (pobles, boscos, coves, deserts, illes, la inevitable pantalla de gel i l'esmentat palau laberíntic del final) i anar trobant els seus secrets, encara que hagi estat a còpia de consultar-los en walkthroughs d'internet.    

El recomano si us agraden els bons reptes, i el podeu trobar, en aquesta forma, a l'Astro City Mini, la recreativa miniaturitzada de Sega, emulat en consoles com la Wii, la Xbox 360 i la PS3, o la versió que he esmentat abans per a la Switch. A més, té un port prou conegut per a la Master System (al Brasil, per cert, es va adaptar també gràficament com a Mônica no Castelo do Dragão) i d'altres no tan coneguts per a la Famicom (Saiyûki World), la PC Engine (Bikkuriman World) i, com a Super Wonder Boy in Monster Land, als ordinadors Commodore 64, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Amiga i Atari ST.





dilluns, 1 de febrer del 2021

Noms: Ryûichi Nishizawa

Nova entrega de la secció en què repasso breument el perfil d'alguna persona involucrada d'una manera o una altra amb la història dels videojocs, no grans noms coneguts per tothom, sinó de petits i de mitjans, i avui és el torn del senyor que va crear una franquícia que va triomfar a les recreatives i en consoles de 8 i 16 bits, i que recentment ha viscut un revival.
 
En repassaré la trajectòria i veurem què més ha fet, aquest home, al llarg de la seva carrera al món dels videojocs. 

Ryûichi Nishizawa (1964) va néixer al Japó, com es pot deduir del nom -tot i que mai se sap quines són les circumstàncies de cadascú-, i des de ben jovenet es dedica a la creació de videojocs. En aquesta entrevista afirmava que va començar a Tehkan i que llavors va fitxar per la llavors naixent UPL, on va codesenvolupar el títol arcade Mouser, de 1982-83, amb l'altra persona que formava part de l'equip, i de la qual no he trobat el nom.

Aquell era un títol que bevia molt del Donkey Kong, i és que, com assegura el senyor Nishizawa, allà ningú sabia com es feien els videojocs, directament, i van crear aquest tot analitzant la rom del mític títol de Nintendo.

Després va participar també en els dissenys del NOVA2001 (1984), un joc molt inspirat en el Robotron 2084, i el mateix any es va encarregar de pràcticament tots els apartats del Ninja-kun: Majô no bôken, conegut a occident com a Ninja-kid, inclosa la programació:


Un títol purament arcade i addictiu del qual podem gaudir a la línia Arcade Archives de la PlayStation 4 i la Switch -curiosament, al Twitter d'aquest senyor podem veure que hi juga i que hi introdueix puntuacions amb el sobrenom de "BUCHA"-, i que va generar seqüeles i tota una franquícia, que en consoles va protagonitzar el personatge Jajamaru-kun, com explicava en aquesta antiga entrada

Després, el 1985 va fer el joc Raiders5, un títol de trencaclosques en què ho va fer tot llevat de la música, i tot seguit va deixar la companyia per crear-ne una de pròpia, que es va anomenar Escape. L'any següent es va publicar el seu primer videojoc per a recreatives, i l'iniciador de la saga per la qual és més reconegut en Ryûichi Nishizawa.



Efectivament, és el Wonder Boy, títol de 1986 al qual es podia jugar gràcies a la placa System 1 de Sega, per això n'hem vist el logo al principi del vídeo, i que va ser tot un èxit, així com també ho va ser en les seves conversions domèstiques, el mateix any a la consola SG-1000 de Sega, i de la mateixa companyia el 1987 a la Master System, amb la versió de Game Gear el 1990. Per a sistemes d'altres empreses, tornant al 1987 s'hi va poder jugar a l'Amstrad CPC, a l'Spectrum i al Commodore 64.

Aquesta entrada no està dedicada al joc ni a la seva història, això ja ho vaig fer fa un temps, però cal esmentar breument que en aquest punt es va produir una famosa escissió: Hudson Soft va adquirir els drets per fer-ne ports per a consoles no de Sega, i va resultar que Sega li havia comprat a Escape -que llavors havia canviat de nom per Westone Bit, perquè Nishizawa va considerar que "Escape" era un mal nom per a una companyia- els drets dels personatges i el nom, mentre que la resta d'elements sí que els podia fer servir qui arribés a un acord amb Westone. Això va donar com a resultat que la versió de Hudson es digués Adventure Island i tingués un altre protagonista, i així és com va arribar a la NES i la Game Boy.  

Les continuacions d'aquell primer títol de Hudson van continuar en la mateixa línia, però els Wonder Boy van tirar cap a una altra banda, amb moltes diferències a cada entrega, com es va veure ja a la primera seqüela.


 
Es tractava d'aquest Wonder Boy: Monster Land, per a la placa System 2 de Sega i llançat l'any 1987, i durant aquell any i el següent n'anirien sortint versions domèstiques, la més coneguda de les quals la de la Master System, el 1988, amb el lleuger canvi de títol Wonder Boy in Monster Land. En d'altres sistemes tindria diversos noms, diferents d'aquest, que es va quedar Sega per a la seva consola de 8 bits de sobretaula.
 
Després començaria un embolic de títols del qual no és el moment de parlar, però diguem que hi va haver més d'una tercera part de la saga. La que ens interessa per al perfil del senyor Nishizawa és la més famosa i estimada, precisament:
 
 
És el Wonder Boy III: The Dragon's Trap, de 1989, directament per a la Master System. Curiosament, tot i que en teoria són iguals, al protagonista d'avui només se l'acredita com a director de la versió de Game Gear, de 1992, i no n'he pogut trobar cap informació que indiqui que ho és també de l'original, però m'estranya i tampoc no li veuria el sentit, si són iguals.

Nishizawa va dirigir el 1990 el shooter arcade Aurail, va programar el beat'em up exclusiu de recreatives Riot City (1991) i tornaria a dirigir un joc de la saga Wonder Boy en sortir, per a la Mega Drive, el Monster World IV, títol de 1994 que inicialment es va quedar al Japó, però que va sortir traduït en versió digital per a Xbox 360 i PlayStation 3 a la línia Sega Vintage Collection i es va incloure a la Mega Drive Mini. Properament n'ha de sortir un remake, Wonder Boy: Asha in Monster World, que també dirigeix ell i que inclou la versió de Mega Drive.


Anem a l'any 1995, en què es va llançar per al Mega-CD el Dungeon Explorer, una barreja d'action RPG i hack and slash que va codirigir amb Hideo Nakajima i que Westone va codesenvolupar amb la seva amiga Hudson Soft.

El 1996 dirigia l'RPG per a Super Famicom Dark Half, que va tenir una acollida força bona i del qual va escriure algunes parts del guió, i des de llavors no ha tornat a dirigir cap videojoc.
 
 
Això no significa, però, que s'hagi retirat. Principalment, però, s'ha dedicat a supervisar el llegat de la seva obra, com per exemple el recopilatori Sega Ages 2500 vol. 29: Monster World Complete Collection, per a les PlayStation 2 japoneses, de 2007, o més recentment la col·laboració amb Lizarcube en la creació del remake Wonder Boy: The Dragon's Trap (2017, per a Switch, PS4, Xbox One, ordinadors i smartphones) per part dels francesos, a més de tasques de consultor al Monster Boy and the Cursed Kingdom (2018, també per a totes les consoles actuals i ordinadors), un títol de la saga Wonder Boy en tot llevat del nom, perquè els drets, com dèiem al principi, els posseeix Sega.
 
 
Com podem veure, potser no és el nom que més sona al món dels videojocs, però té un currículum més que respectable, amb la paternitat d'una saga estimada de l'era sobretot dels 8 bits, però que recentment, per un motiu o un altre, torna a estar de moda. N'hem repassat el més important pel que fa a trajectòria, tot i que, com és evident, al llarg de la seva carrera ha dut a terme més tasques, si bé de menys importància.  
 


De cara al futur proper, em resulta especialment excitant el fet de saber que els esforços conjunts d'ININ Games i Strictly Limited Games han fet per rescatar el Clockwork Aquario, un projecte de 1992-93 que havia de sortir per a la placa System 18 de Sega, però que per culpa d'una mala acollida en fase prèvia al llançament i l'arribada de les 3D com a nou estàndard es va aparcar. A la primavera d'aquest 2021 està previst que surti per a Switch i PlayStation 4, amb l'equip original implicat profundament en aquest llançament.


Fonts: 


 
 


Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...