Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris sprite scaling. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris sprite scaling. Mostrar tots els missatges

dimecres, 4 de juny del 2025

Jocs que no van veure la llum: Vertexer

Tornem a tocar una secció que ara feia un temps -un any gairebé clavat- que estava una mica abandonada, per parlar d'un videojoc que, com correspon a tots els que passen per aquesta categoria d'entrades, i amb alguna feliç excepció que es produeix després d'haver-ne parlat, no es va arribar a publicar.

No n'hi ha gaire informació, de fet, així que l'entrada serà breu, però des del punt de vista de l'arqueologia dels videojocs de què parlava fa poc, aquestes coses a mi em fascinen, i m'agrada compartir-les. 

La incombustible Taito, una companyia a la qual li tinc cada cop més afecte, especialment des que tinc l'Egret II Mini, a principis dels anys 90 encara bellugava, i havia de presentar meravelles com la saga Puzzle Bobble, però com deveu saber, no estava especialitzada en res concret, sinó que tocava molts gèneres.

Un d'ells era el de les curses de cotxes, en diferents variants com ara el mític Chase H.Q., i en aquest sentit, per al 1993 la companyia dels invasors espacials i els dragonets llançabombolles ens tenia preparat un títol que es deia Vertexer i que, amb la tècnica de l'sprite scaling, vista en jocs com els també mítics Out RunPower Drift o Night Striker, els dos primers de Sega i aquest últim de la pròpia Taito, pretenia transmetre una sensació de velocitat tridimensional.

Com podem veure a les imatges, que s'han alliberat fa poc (abans hi ha via un attract mode), es tracta d'una aproximació d'ambientació espacial i futurista que recorda més la saga F-Zero de Nintendo, però en tot cas estem parlant d'un videojoc que no va veure la llum.

Almenys oficialment, perquè diuen que van arribar a circular unes 20 plaques que estan en mans de col·leccionistes. O sigui que sí que va veure la llum, tècnicament, però segurament no la llum natural. I ja m'enteneu: oficialment va ser cancel·lat.

Veurem algun dia Taito esforçant-se per recuperar-ne alguna, acabar de polir el Vertexer i donar-li una oportunitat?


És difícil, però segurament seria apreciat pel públic -de nínxol, això sí-, ara que han passat les dècades i ens mirem els jocs basats en sprites amb més bons ulls, d'una manera que no hauria estat possible l'any en què van aparèixer meravelles poligonals del mateix gènere com el Daytona USA o el Ridge Racer

La màquina recreativa immersiva en què estava previst que entrés el jugador, i la inversió econòmica en la qual segurament no va ajudar a donar el pas de publicar el joc oficialment, entenc que és demanar massa.
 

dimecres, 1 de novembre del 2023

Exclusius de recreativa: Lucky & Wild

De videojocs de cotxes n'hi ha moltíssims, segurament és un dels gèneres més explotats de la història del mitjà, però no tots han arribat a tenir ports per a sistemes domèstics. El que avui ens ocupa és aquesta mena de joc -pel títol ja us deveu haver imaginat que no era de mahjong-, però amb una particularitat jugable que va contribuir a que es quedés als salons arcade.

Desenvolupat per Namco el 1993 per a la seva placa Namco System 2, el Lucky & Wild remetia a les pel·lícules de parelles policials ja des del títol, perquè el protagonitzaven en Lucky i en Wild, respectivament un paio ben vestit i pentinat i un surfer amb grenyes.

El seu creador, Yutaka Kounoe, en canvi, va negar que Tango i Cash fos una influència per al joc, però en canvi va citar la sèrie americana CHiPS i la pel·lícula hongkonguesa Police Story com a inspiracions. 

Com en clàssics anteriors com el Chase HQ, el joc ens convida a empaitar delinqüents per la carretera i afeblir-los a trets per facilitar la seva detenció, al llarg de sis pantalles en què, si se'ns acaba el temps sense haver vençut els dolents, se'ns escaparan... però això no ens impedeix continuar avançant, cosa que sí que passa si ens rebenten el cotxe. Al final de cada pantalla, per cert, passem per un garatge operat per unes noies lleugeres de roba -coses de l'època- que ens reparen els desperfectes.

El combat es pot dur a terme de diferents maneres, però cal combinar el maneig del volant amb el d'una pistola, i si hi juguem amb una altra persona podem fer que ella controli una segona arma, o encarregar-nos nosaltres de la conducció i l'altre jugador de les armes, o que un jugador condueixi, un altre dispari la primera arma i un tercer -no contemplat pel joc, però factible- la segona metralladora, i si som multitasca i agosarats també podem conduir i portar les dues armes, és clar. 

El cas és que, com us podeu imaginar, tot això es feia amb una màquina força particular i, encara que no hauria estat impossible traslladar-ho a una consola domèstica combinant pad o volant amb una light gun, no es va arribar a fer mai, i per això el Lucky & Wild no va sortir del món arcade.

El 1993, en plena efervescència dels videojocs poligonals, i amb la mateixa Namco triomfant amb el Ridge Racer el mateix any, podia resultar sorprenent decidir-se per gràfics bidimensionals, encara que fos amb la tècnica de l'sprite scaling per crear una il·lusió de profunditat, de tridimensionalitat, però va ser una decisió del seu responsable, que va donar força importància a la col·locació dels elements del paisatge perquè fossin versemblants. 

A més, val a dir que els gràfics i les animacions són sensacionals, però és clar, això ho podem dir ara que ens agrada mirar enrere i lloar els videojocs d'abans. En aquella època, la preferència del públic pels polígons devia sumar-se a la qüestió dels controls a l'hora de fer desistir Namco de qualsevol pensament de portar el joc a consoles.

 

 

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...