Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Chase HQ. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Chase HQ. Mostrar tots els missatges

dimecres, 6 de desembre del 2023

Logos: Taito

Arriba la segona entrega d'una secció que vaig inaugurar fa poc, que és la dedicada a repassar la història d'alguns dels logos més emblemàtics de la història dels videojocs. Vam començar amb una de gran, i avui és el torn d'una altra que no ho és pas menys, als meus ulls.

Avui parlarem dels logos històrics d'una companyia que darrerament ha estat molt activa a l'hora d'explotar el seu catàleg clàssic, i de la qual hem anat veient sovint el logo actual en els darrers temps, però comencem pel principi.

Taito va ser fundada el 1953 per un empresari ucraïnès que es deia Michael Kogan (1920-1984), tota una curiositat, i al principi es dedicava a la importació de vodka, màquines expenedores i màquines jukebox, aquests dos últims productes l'únic parentiu -i no gaire proper- amb el negoci pel qual la coneixem.

Però hem d'anar una mica enrere. L'origen del nom, el trobem en la companyia que va fundar el 1944 a Shanghai, de nom Taitung, i quan el comunisme del qual havia fugit de la Unió Soviètica va arribar a la Xina se'n va anar al Japó, on va començar de zero amb la companyia Taito Yoko, que es dedicava als teixits.

Quan aquesta va fer fallida, el senyor Kogan ho va tornar a intentar amb la Taito Trading Company, que va començar sent la primera destil·leria de vodka al Japó, i que més endavant va importar màquines expenedores de cacauets i màquines de perfums. Després van arribar les esmentades jukeboxes, i d'aquí es va atrevir a fer el salt al sector dels jocs electromecànics.

Al principi feia servir el logo vertical que hem vist més amunt, i que pràcticament no era ni logo. No donava cap mena d'informació sobre l'àmbit en què es movia. Sigui com sigui, es va mantenir fins al 1966.

El 1967 va estrenar aquest altre logo, també sense colors, però amb una mica més de gràcia, que fa pensar en les formes agudes de l'arquitectura futurista Googie que estava de moda sobretot a la dècada dels 50, però que als 60 encara cuejava.

Va ser també l'any en què va llançar un gran èxit dels jocs electromecànics, el Crown Soccer Special, però l'any 1972 patiria un altre lleuger canvi de nom: a partir de llavors es diria Taito Corporation.  

Segurament s'estava preparant per al llançament, el 1973, de l'Elepong, un clon del Pong que va ser el primer videojoc de la companyia i, com la pròpia Taito assegura, el primer videojoc comercial llançat al Japó. 

Si ens hi fixem, a la part superior esquerra de la imatge es veu el logo d'aquella època. Aquella transició al món dels videojocs va ser liderada per l'enginyer Tomohiro Nishikaido, peça clau en la història de Taito com a gran del sector. El 1978, per exemple, va fer un petit videojoc anomenat Space Invaders

En aquest flyer de l'Elevator Action, de 1984, podem continuar veient el logo, a la part superior dreta. De fet, anava a companyat, a sota, de la paraula "Taitronics". Aquesta versió va ser la que també va acompanyar llançaments tan emblemàtics de Taito com ara el Qix, el Chack'n Pop, l'Arkanoid, el Bubble Bobble o el Darius, poca broma.

El logo com a tal no apareixia a les pantalles de títols dels jocs, normalment -hi ha alguna excepció, com l'Space Chaser (1979)-, sinó que hi podíem llegir, en una font més estàndard, "Taito Corporation" o "Taito Corp.". El que sí que es podia veure a finals dels 80 era una mena de logo exclusiu de les pantalles de títol on hi deia "Taito" en lletres més grans i vermelles.

Però l'any 1988 es produiria un canvi de logo considerable, i com que encara és vigent és el que tenim, també, més present.

Per fi agafava una mica d'alegria en el disseny i canviava la lletra A per una mena de triangle blau d'on semblava que sortia disparat el punt de la i. Un logo força bonic, si voleu saber la meva opinió. 

El comencem a trobar en jocs com el Chase H.Q., a la recreativa del qual apareixia tant al moble com a la pantalla de títol. Altres videojocs mítics que el van tenir van ser el Darius II, el The New Zealand Story, el Sonic Blast Man, el Metal Black, el RayForce, el Darius Gaiden, el Puzzle Bobble i tot el que va venir després.

És probable que també conegueu aquesta variant. Teòricament és un logo secundari emprat als anys 90, però no he estat capaç de confirmar en quins videojocs, tot i que sí que es pot veure, per exemple, als Puzzle Bobble de la Saturn. 

Hem fet un repàs dels canvis de logo d'una de les companyies més importants de la història dels videojocs, ara dedicada a explotar la seva impressionant història, tot i que de fet és la seva nova propietària des de 2005, Square Enix, qui pren aquestes decisions. Afortunadament, però, Taito continua fent coses, com l'excel·lent Egret II Mini o els recopilatoris Taito Milestones, i ho fa amb el seu nom de sempre... i el logo que coneixem.

Fonts: Logopedia, Wikipedia
 
 


dimecres, 1 de novembre del 2023

Exclusius de recreativa: Lucky & Wild

De videojocs de cotxes n'hi ha moltíssims, segurament és un dels gèneres més explotats de la història del mitjà, però no tots han arribat a tenir ports per a sistemes domèstics. El que avui ens ocupa és aquesta mena de joc -pel títol ja us deveu haver imaginat que no era de mahjong-, però amb una particularitat jugable que va contribuir a que es quedés als salons arcade.

Desenvolupat per Namco el 1993 per a la seva placa Namco System 2, el Lucky & Wild remetia a les pel·lícules de parelles policials ja des del títol, perquè el protagonitzaven en Lucky i en Wild, respectivament un paio ben vestit i pentinat i un surfer amb grenyes.

El seu creador, Yutaka Kounoe, en canvi, va negar que Tango i Cash fos una influència per al joc, però en canvi va citar la sèrie americana CHiPS i la pel·lícula hongkonguesa Police Story com a inspiracions. 

Com en clàssics anteriors com el Chase HQ, el joc ens convida a empaitar delinqüents per la carretera i afeblir-los a trets per facilitar la seva detenció, al llarg de sis pantalles en què, si se'ns acaba el temps sense haver vençut els dolents, se'ns escaparan... però això no ens impedeix continuar avançant, cosa que sí que passa si ens rebenten el cotxe. Al final de cada pantalla, per cert, passem per un garatge operat per unes noies lleugeres de roba -coses de l'època- que ens reparen els desperfectes.

El combat es pot dur a terme de diferents maneres, però cal combinar el maneig del volant amb el d'una pistola, i si hi juguem amb una altra persona podem fer que ella controli una segona arma, o encarregar-nos nosaltres de la conducció i l'altre jugador de les armes, o que un jugador condueixi, un altre dispari la primera arma i un tercer -no contemplat pel joc, però factible- la segona metralladora, i si som multitasca i agosarats també podem conduir i portar les dues armes, és clar. 

El cas és que, com us podeu imaginar, tot això es feia amb una màquina força particular i, encara que no hauria estat impossible traslladar-ho a una consola domèstica combinant pad o volant amb una light gun, no es va arribar a fer mai, i per això el Lucky & Wild no va sortir del món arcade.

El 1993, en plena efervescència dels videojocs poligonals, i amb la mateixa Namco triomfant amb el Ridge Racer el mateix any, podia resultar sorprenent decidir-se per gràfics bidimensionals, encara que fos amb la tècnica de l'sprite scaling per crear una il·lusió de profunditat, de tridimensionalitat, però va ser una decisió del seu responsable, que va donar força importància a la col·locació dels elements del paisatge perquè fossin versemblants. 

A més, val a dir que els gràfics i les animacions són sensacionals, però és clar, això ho podem dir ara que ens agrada mirar enrere i lloar els videojocs d'abans. En aquella època, la preferència del públic pels polígons devia sumar-se a la qüestió dels controls a l'hora de fer desistir Namco de qualsevol pensament de portar el joc a consoles.

 

 

dimecres, 3 de novembre del 2021

Exclusius de recreativa: A. B. Cop

Si parlem de Sega i ens limitem als salons arcade, on es diu, segons el tòpic -encertat o no-, que era la reina, trobem sens dubte un munt de videojocs de velocitat emblemàtics, i d'altres que potser no ho van ser tant perquè van tenir pocs ports per a consoles o, directament, no en van tenir cap.

Això va passar, per exemple, amb l'Scud Race o el Harley-Davidson & L.A. Riders -en aquest segon cas segurament per problemes de llicències-, però també amb altres títols potser no tan coneguts, com el que avui ens ocupa. 

És l'A. B. Cop, un videojoc de velocitat futurista que Sega va llançar per a recreativa l'any 1990, desenvolupat per Aicom, companyia que ja havia fet per a Sega el també exclusiu de recreativa Racing Hero l'any anterior, i que en el futur seria responsable de títols com el Pulstar (1995) o, amb el nou nom de Yumekobo, el Blazing Star (1998) o el Prehistoric Isle 2 (1999).

Tornant al videojoc de què toca parlar avui, i abans de perdre'm per la Wikipedia clicant hipertextos -són un dels meus punts febles-, l'A.B. Cop s'ha comparat amb el Chase H.Q., el clàssic de Taito, perquè el nostre protagonista és un policia que persegueix delinqüents per la carretera, en aquest cas muntat en una moto aèria, l'air bike a què fan referència les sigles "A. B.".

Com es pot veure, el joc fa ús del famós sprite scaling vist en títols anteriors de Sega, com l'Out Run, per crear l'efecte tridimensional i la sensació de velocitat que, al vídeo, és innegable.

El protagonista ha de derrotar delinqüents a cops de moto, i els ha de perseguir fent ús també dels turbos i de la capacitat limitada -però recuperable gràcies a uns orbs blaus que es trobarà- de fer salts per esquivar el trànsit, però que també serveixen per fer més mal als enemics. 
 
 
Destaca, entre propostes semblants de velocitat, el fet que després de derrotar un nombre determinat de dolents ens trobem amb un enemic de final de pantalla, força gran i amb la capacitat de fer-nos mal amb la seva arma, i el qual haurem de vèncer, també, a cops. Un mal, tot sigui dit, que consisteix a fer-nos anar més lents. No podem morir, però sí que se'ns pot acabar el temps assignat per passar-nos la pantalla, per culpa d'això.

Trobo que és una llàstima, després de veure els resultats del Power Drift als Sega 3D Classics de la Nintendo 3DS, que l'A.B. Cop no tingués ni tan sols un port per a l'última portàtil pura de Nintendo. Hauria estat molt bé. El veurem mai, encara que sigui sense 3D -i, per tant, en la seva forma original-, rellançat en alguna consola moderna? Tant de bo.


 

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...