Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Android. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Android. Mostrar tots els missatges

dimecres, 23 d’octubre del 2024

Anàlisi: Valiant Hearts - Coming Home

Fa uns anys em va captivar un videojoc que, segurament per prejudicis amb els seus gràfics fets amb el motor UbiArt Framework, no hauria provat si no l'hagués enganxat d'oferta. Me'n va quedar un molt bon regust, i em vaig alegrar de saber que se n'havia fet una segona part, que el 2023 va sortir per a mòbils a través de Netflix (on hi he jugat jo) i aquest 2024 ha arribat a ordinadors i consoles.

Ha estat una nova experiència perquè al primer hi vaig jugar a la Xbox One, i precisament abans de posar-me amb aquell sentia cert rebuig per aquells "gràfics de joc de mòbil", però ara he d'admetre que els dispositius tàctils són, segurament, els més adequats per a aquest tipus de joc.

Valiant Hearts: Coming Home és el nom d'aquesta continuació del commovedor i didàctic joc ambientat a la Primera Guerra Mundial, i ens permet saber què se'n va fer, i com acaba, la història d'alguns dels personatges del primer títol, però també conèixer-ne de nous.

El joc cobreix els últims anys de la Gran Guerra i, com la primera entrega, ho fa proposant-nos senzills trencaclosques i un desenvolupament que recorda les aventures gràfiques, amb interacció però sense que controlem específicament els personatges (amb el dit premem cap a on volem que vagin, o el desplacem en direccions que ens demana el joc per dur a terme determinades accions) ni hi hagi una assignació tradicional de botons a resultats.

Això no vol dir que sigui un joc avorrit, perquè hi ha escenes bèl·liques en què haurem de fer el que se'ns demana amb el ritme i la velocitat adequats (si bé no existeix el concepte pròpiament dit de perdre vides o que s'acabi la partida), i la diversitat de personatges, situacions i accions amb què ens trobem fan que en cap moment es faci feixuc.

Com passava al primer Valiant Hearts, hi ha una sèrie de col·leccionables amagats -no gaire, perquè brillen, però ens poden passar per alt i obligar-nos, si som completistes, a repetir capítols- pels escenaris que, un cop aconseguits, ens proporcionaran informació històrica sobre objectes, costums, indumentària, armes i tot el que ens puguem imaginar sobre la Primera Guerra Mundial, tant del bàndol Aliat com de les Potències Centrals. 

Hi ha algun capítol amb la jugabilitat força diferent, concretament de l'aviador George, que adopta la forma de quick time events, que contribueix a que no tinguem la sensació d'estar rebent una lliçó d'història disfressada de videojoc. Que potser és el que és, però està fet d'una manera tan poc invasiva -atesa l'opcionalitat de la recol·lecció d'objectes com de la consulta de textos-, que no passaria res si es tractés d'un joc educatiu amb finançament públic.

Dit això, cal tenir en compte que el context històric, entenc que documentat, no significa que els personatges que hi veiem siguin reals, sinó que són ficticis i les seves accions són senzillament plausibles en aquest context, de manera que estem parlant de ficció històrica.

Però són personatges entranyables, tant els coneguts com els nous, i ens els fem nostres de seguida i ens amoïnem pel seu benestar, que en aquestes circumstàncies perilla. 

Tal com havia acabat el primer joc no calia res més, però de vegades es fan seqüeles que aporten coses, i aquests és un feliç exemple d'això. Si us va agradar Valiant Hearts: The Great War, feu-vos un favor i jugueu també a la seva digna seqüela.






diumenge, 26 de maig del 2019

M'he acabat el Dragon Quest III!

Per fi puc escriure i publicar aquesta entrada. I, estrictament, el titular és cert des de fa molt de temps. Mesos. Potser gairebé un any. Però he trigat a fer tot el que volia fer -després ho explico- i no volia dedicar-li un text sense que això es complís.

El cas és que, amb renovat interès per la meva saga preferida de videojocs RPG degut al fet que per motius de feina vaig treballar amb materials que hi estaven relacionats, i havent descobert que els tres primers títols de la saga havien arribat per primer cop a Europa el 2014 en versió mòbil, vaig jugar al Dragon Quest i al Dragon Quest II. Ara, finalment, he completat l'anomenada "trilogia d'Erdrick" en acabar-me el Dragon Quest III.


Aparegut originalment l'any 1988 per a la Famicom, la NES japonesa, amb el segell d'Enix i amb remakes per a Super Famicom (SNES) el 1996, Game Boy Color l'any 2000, smartphones el 2014 i PlayStation 4 i Nintendo 3DS -només al Japó- el 2017, Dragon Quest III: The Seeds of Salvation és un gran salt endavant respecte les dues primeres entregues, que com ja vaig explicar a les respectives entrades mostraven una evolució, però el cas és que no tanta com la que es veu del II al III.

Evidentment, torna l'ambientació medieval de fantasia heroica pròpia de la saga, amb els camins on ens assalten enemics de manera aleatòria, els combats per torns, l'augment de nivell dels personatges, els encanteris i les tècniques que aprenen a mesura que guanyen experiència, a més dels monstres tan coneguts i melodies que se'ns encomanen. Tot això és el que defineix la saga, però també hi ha novetats.


Per començar, és la primera vegada (i passaria poques vegades més, malauradament) que podem triar el gènere del personatge protagonista, de manera que en el meu cas, com que vaig decidir que fos noia, controlava la Toni, filla de l'Ortega, un heroi llegendari del qual es va perdre el rastre quan anava a lluitar contra el dimoni malvat de torn.

Ara ens encarreguen a nosaltres, en haver fet 16 anys, alliberar el món d'aquesta amenaça, res d'extremament original, ni tan sols dins la saga. I, per tal de fer-ho, aquest cop no comptem amb l'ajuda de dos personatges més, sinó tres, de manera que el grup serà, per primer cop, de 4 membres.


En no haver jugat als jocs en l'ordre de llançament és inevitable fer comparacions, i com que, a sobre, jo vaig estrenar la saga amb el Dragon Quest IV, trobo a faltar que els companys de la protagonista tinguin una història, i és que aquí només els creem, o els triem entre alguns que ens ofereixen, i no tenen rerefons ni parlen.

Tot i així, un altre avenç relacionat amb això és que, per primer cop -i això tampoc no es veuria a totes les continuacions que arribarien, sinó només en algunes- es feia servir el sistema de les classes (en entregues posteriors, "vocacions"), que són els perfils a què responen els personatges (guerrer, mag, sacerdot, lladre, etc.) i que determinen els seus punts forts i febles.


A més, es poden canviar a partir de determinat moment, però en aquest primer experiment, per desgràcia, si canviem de classe i després, un cop apresos els encanteris i les tècniques d'aquella classe que ens interessaven, volem tornar a la classe original o a alguna d'anterior que ens agradava més, tornarem a començar des del nivell 1.

És una mecànica interessant, encara que aquí primitiva -i, és clar, ho estic comparant amb com evolucionaria, però en el seu moment devia ser impressionant poder fer això-, i compensa una mica el fet que els personatges acompanyants no tinguin història. Sí que tenen personalitat, però, igual que la protagonista: en aquest joc, o almenys als remakes, hi ha uns llibres que un cop llegits canvien la manera de ser dels personatges, cosa que afecta a quins paràmetres augmenten més en anar pujant de nivell, tot i que això ho determina sobretot la classe a la qual pertanyen. És un detall més, en tot cas.


Les novetats no s'acaben aquí, tot i que ja he repassat les més importants: és la primera vegada, per exemple, que l'agilitat afecta a l'ordre amb què ataquen aliats i enemics en un combat, per primer cop hi ha cicles de dia i nit -que afecten alguns esdeveniments que només poden passar en un moment o l'altre-, quan emprem un encanteri de retorn (o l'ala de quimera) es pot triar on es torna per primer cop a la saga, s'estrenen les arenes de monstres on es poden veure combats i apostar-hi diners, i hi ha magatzems on podem desar els objectes i els diners que no necessitem.

Els remakes, començant pel de la Super Nintendo, també van introduir importants canvis: és aquí quan es pot, per primera vegada, examinar prestatgeries, gerres, barrils, etc., entrar dins dels pous, apareix la bossa amb un enorme espai per als objectes que no volem que portin a sobre els personatges, s'estrenava també la possibilitat d'escollir quantitats a l'hora de comprar i vendre, apareixen les minimedalles col·leccionables -que venen del Dragon Quest IV-, i hi ha armes que poden fer mal a diversos enemics alhora, entre altres coses que ens fan la vida més fàcil, i que ens hem acostumat a tenir els que vam entrar a la saga en entregues més modernes, però que a les versions originals de les tres primeres parts no hi eren i ho feien, tot plegat, més feixuc.


Tornant a l'argument del joc, i sense entrar en més detalls, perquè al capdavall tampoc no és tan profund ni tan sols per als baixos estàndards de la sèrie en aquest sentit, el Dragon Quest III destaca per tenir un mapa del món molt similar al nostre, amb països que tenen noms tan identificables com Portoga, Romaria (Itàlia) o Jipang, que probablement és l'única vegada a la saga on es veu un escenari d'estil japonès, malgrat que és una franquícia nascuda allà.

Això dona lloc a divertits diàlegs basats en tòpics, i també a l'aparició de paraules d'altres idiomes diferents al del text, una característica habitual a Dragon Quest des que els dialectes van debutar al remake del Dragon Quest IV.


L'objectiu de la història és una cosa tan vaga i aplicable a qualsevol entrega com aplegar una sèrie d'objectes per tal de tenir accés a nous territoris, així com fer favors a alguns personatges no jugables, intercanviar coses per a obtenir les que ens interessen a nosaltres i, és clar, enfrontar-nos al gran dimoni que amenaça l'existència. En absolut original ni trencador, però executat d'una manera que fa el joc divertit i interessant, i amb una durada notablement més llarga, ja dins dels estàndards Dragon Quest.

Però, com és ben sabut, aquest videojoc està cronològicament situat abans dels títols I i II, i si hem jugat a aquells jocs trobarem referències en forma de noms de personatges, llocs i esdeveniments que en aquelles dues entregues eren llegendes del passat, com el cas del bard Galen, a la imatge de dalt. De fet, Dragon Quest III completa la "trilogia d'Erdrick" perquè la més gran llegenda, la de l'heroi Erdrick (Loto o Roto segons la versió), s'origina en aquesta tercera part numerada.


És això el que ens trobem en acabar el joc, no és cap spoiler. Però la cosa no s'acaba aquí: a més dels canvis introduïts als remakes que hem vist més amunt, que es feien basant-se en novetats de títols posteriors que es va considerar que enriquirien els més primitius 3 o 4 jocs, d'altres ens compliquen la vida.

Al Dragon Quest III una d'elles és la de l'aparició del "post-joc", la "masmorra extra", que va néixer al Dragon Quest V i que es va aplicar als remakes del III.

En parlar d'altres jocs de la saga -posteriors al III- que m'he acabat és quelcom que sempre he esmentat, perquè em resulta pesat i ho faig perquè no em vull quedar sense fer-ho, no perquè em faci il·lusió. Altres coses, com ara les minimedalles que em falten, implicarien una exploració tan exhaustiva de llocs ja visitats que les descarto i no dormo pitjor per això, però saber que hi ha un enemic extra després d'haver acabat la història original fa que necessiti derrotar-lo.


I en el cas d'aquest títol tinc clar que ha estat el post-joc més pesat que he fet mai: és normal, durant la història, no tenir prou nivell per acabar amb algun enemic important i haver de picar pedra tot lluitant en desenes de combats per augmentar l'experiència i, per tant, el nivell dels personatges. Però a la masmorra extra els enemics finals acostumen a estar tan per sobre del nivell amb què hom acaba la història que és desesperant la quantitat de combats repetitius que s'han de dur a terme, i al Dragon Quest III jo estava uns 20 nivells per sota del que calia per derrotar en Xenlon, un evident drac Shenron de Bola de Drac (no "Xèron" com s'havia traduït al principi erròniament per a la sèrie animada). No és pas casual que els dissenys de personatges i monstres de la saga siguin de l'Akira Toriyama. En fi, resulta que amb el meu nivell havia completat el joc sense gaires problemes, però per tal de derrotar aquest enemic no era prou, ni de bon tros.

Doncs bé, vaig haver de passar moltes hores lluitant contra grups d'enemics en una zona concreta -que vaig consultar, sí- perquè hi havia moltes possibilitats que entre ells hi hagués els llims de metall líquid, que són els que proporcionen més experiència de tot el joc, a canvi de ser immunes als encanteris i escapar-se abans de morir més del 90% de les vegades. Em va resultar molt pesat i extremament repetitiu, i anava provant de derrotar el drac quan aconseguia pujar alguns nivells, sempre sense èxit. El dia que ho vaig aconseguir ho vaig fer, de manera miraculosa i al límit de saltar pel balcó, en el nombre exacte de torns màxims en què calia fer-ho. Un torn més i hauria perdut el temps.


Tot plegat va tacar una mica l'experiència, més encara quan el joc en si me l'havia acabat feia tantíssim temps, però aquesta part em feia tanta mandra que hi anava tornant de tant en tant, a estonetes al sofà de casa, amb el mòbil vell -no vaig poder passar la partida al nou perquè no es desa en cap mena de núvol, i existeixen mètodes per fer-ho però són massa complicats per a mi-, i la cosa s'ha allargat força.

En fi, suposo que el balanç és positiu: és un Dragon Quest amb totes les característiques amb què associem aquesta franquícia, un gran salt endavant amb un resultat no pas perfecte, però sí molt satisfactori, tot i que reconec que hi deu influir el fet que jo hagi jugat directament al remake i m'hagi estalviat els dissenys obsolets de la versió Famicom, que forma part de la meva col·lecció més com una peça de museu que un cartutx que cregui que faré servir.

En qualsevol cas, ara ja he jugat als 7 primers jocs de la saga, sense forats, així que és l'hora de posar-me amb el Dragon Quest VIII.







divendres, 6 d’abril del 2018

M'he acabat el Dragon Quest II!

No fa gaire que vaig tenir l'oportunitat de jugar al primer Dragon Quest i acabar-lo, gràcies a la seva versió Android, i vaig poder comprovar que aquella primera proposta presentava les característiques principals que defineixen la saga encara ara, tant des del punt de vista de l'ambientació medieval com pel que fa a mecàniques de joc i estil narratiu.

Però era un primer joc una mica primitiu en aquest sentit, cosa que sabem per comparació, i ara que he acabat el Dragon Quest II em disposo a parlar d'aquesta nova experiència i de com fa evolucionar l'entrega inaugural de la franquícia.


Amb el subtítol de Luminaries of the Legendary Line en la seva versió internacional, el joc va sortir originalment per a la Famicom, la NES japonesa, el 1987, i l'any següent per a l'MSX i l'MSX2. 

Atès el resultat de la primera part, llançada un any abans, hi havia molta expectativa davant la sortida d'aquest joc, que va tornar a ser un gran èxit. I ara, per fi, hi he pogut jugar també en versió per a mòbils.


Un dels canvis més significatius és que d'un personatge passem a controlar-ne tres, que són els que tindrem quan el protagonista, el príncep d'un dels regnes fundats pel protagonista del primer joc i la seva reina, coneix els descendents de dos altres regnes, cosins llunyans seus.

A diferència de les entregues posteriors al Dragon Quest III, entre els tres primers sí que hi ha relació, tot i que no és necessari jugar a tots ni en cap ordre particular. Sempre és millor, però. El cas és que el Dragon Quest II connecta amb el Dragon Quest per les referències a l'avantpassat comú dels personatges, i diuen les explicacions que circulen per internet que han passat 100 anys des de la primera entrega. Però també hi ha referències a l'avantpassat tant d'ells com del protagonista del primer joc, aquell mític Erdrick del qual tots plegats són descendents i que protagonitzaria el Dragon Quest III, però no ens avancem als esdeveniments.


Aquesta introducció dels equips de personatges està acompanyada -o potser compensa- del fet que els enemics comencen a aparèixer en grup. Ja no ens els trobem individualment com a l'anterior entrega, i això, juntament amb què cadascun dels protagonistes està especialitzat en un aspecte -el protagonista principal és només lluitador i no sap fer conjurs, la noia és especialista en màgia i l'altre noi és una mica de tot però en menor mesura-, dona als combats un component estratègic nou i des d'aleshores característic de la saga.

També afecta als desplaçaments, perquè quan un personatge domina el conjur de la teletransportació ens convé que no li faltin punts de màgia, i és tot un problema quan el guió el deixa fora de combat durant una temporada i hem de recórrer un mapa que és molt més gran que el de la primera entrega sense aquesta ajuda inestimable.


En créixer el mapa, per cert, també apareix per primer cop el mar, i per tant també el vaixell, elements que tornarem a trobar a les entregues següents.

Del primer joc només surt una localitat, totes les altres són noves, cosa que ajuda a passar pàgina i centrar-nos en el que és una història, en realitat, independent. I no gaire elaborada, per cert: un dolent anomenat Hargon està atacant diversos regnes i al protagonista, príncep d'un d'ells, li encarreguen que el derroti.


En el futur arribarien històries més profundes i complexes, però això no vol dir que aquest joc no sigui divertit.

Ho és, i jugant-hi amb coneixements de la saga el veiem encara relativament lluny dels Dragon Quest posteriors, però sens dubte més treballat que el primer.


Més llarg que el primer, però tampoc no gaire, també introdueix nous elements (els teleportals, per exemple) i és més difícil en el sentit que hem d'anar amunt i avall (i a esquerra i dreta) constantment per tal de reunir un seguit d'objectes necessaris per accedir al castell de l'enemic final, i no em fa una vergonya excessiva reconèixer que m'hi he encallat diversos cops i que he recorregut a consultar guies en alguns casos.

Però els tombs i l'assaig i error permeten guanyar experiència i per tant nivell d'una manera natural, tot fent que quan ens enfrontem a enemics més difícils en principi ja tinguem el nivell adequat. Pot semblar obvi, però en alguns jocs posteriors sovint cal combatre repetidament per aconseguir-ho, sobretot al contingut post-crèdits, cosa que no m'agrada gaire.


Sigui com sigui es tracta d'un videojoc que enganxa i que satisfarà qualsevol fan de la franquícia, i és un pas endavant respecte a una primera part encantadorament primitiva.

Ja he començat a jugar al tercer, però trigaré més a acabar-lo i parlar-ne. Paciència, que en vull gaudir sense pressa.



dimarts, 6 de març del 2018

M'he acabat el Dragon Quest!

Sempre dic que Dragon Quest és la meva saga d'RPG preferida, i una franquícia que en general m'agrada moltíssim en totes les seves formes, ja des de quan, de petit i sense saber quina relació tenia amb els videojocs, una de les meves sèries de dibuixos preferides era la que aquí coneixíem com a Fly o Les aventures de Fly. Que, per cert, malgrat el que es pensa la gent de manera majoritària, no adapta cap videojoc de la saga. És una història original.

Doncs bé, fins ara només havia jugat a les entregues numerades 4 a 7, amb les posteriors (excepte la desena, inèdita a Occident sense que sembli que hagi de canviar la situació) pendents, però les tres primeres entregues les vaig haver de comprar en japonès perquè no van arribar mai a Europa. Mai? Bé, com vaig descobrir fa poc, sí que van arribar, el 2014, però en anglès i per a mòbils.


I gràcies a aquesta avinentesa -i amb la motivació extra que el Dragon Quest Builders es basa argumentalment en un final alternatiu del joc que ens ocupa- he pogut jugar al títol que va generar la saga, el primer Dragon Quest, de 1986, primera col·laboració del ja llegendari trio format pel creador i guionista Yûji Horii, el compositor Kôichi Sugiyama i el dissenyador de personatges i monstres, un tal Akira Toriyama, que va acceptar l'encàrrec perquè el seu editor a la revista on publicava Bola de Drac li va recomanar que acceptés també altres feines, que seria enriquidor en més d'un sentit.

Aquell primer videojoc va obtenir un gran èxit i va ser el responsable que les companyies de videojocs vegessin per primer cop el rol com un gènere que podia funcionar en format videojoc, i una de les conseqüències que va tenir aquella obertura d'ulls va ser que el senyor Hironobu Sakaguchi va veure com Square li acceptava tirar endavant el desenvolupament d'un joc que es diria Final Fantasy. Curiosament, la competència dels Dragon Quest, d'Enix. Actualment les dues sagues són germanastres dins el paraigua d'Square Enix.


En fi, no m'embolico més. El 1986 va començar tot amb aquest Dragon Quest que es va llançar per a la Famicom i l'MSX, i que va tenir un remake per a la Super Famicom i un altre per a la Game Boy Color. El de la Famicom veuria la llum als Estats Units, i per tant a la NES, amb el nom de Dragon Warrior per qüestions de drets, nom que es mantindria al remake de la Game Boy Color.

A Europa no el vam ensumar, ni aquell ni les dues entregues posteriors, fins que el 2014 es va llançar per a Android i iOs, amb un apartat visual semblant al de la Super Nintendo japonesa i una banda sonora orquestrada -no com la que vam rebre els jugadors occidentals dels Dragon Quest VII i VIII per a la Nintendo 3DS-, un remake com la Deessa mana, i el cert és que jugant uns minuts a l'original és fàcil veure que li va anar molt bé, el rentat de cara.


No només pel que fa a gràfics, sinó també per les mecàniques del joc, com ara que per parlar amb els NPC, obrir portes o pujar i baixar escales calgués obrir el menú i triar una acció que ara és de sentit comú -i així és al remake- que només requereixi, com a màxim, el toc d'un botó.

Les comparacions, donades les circumstàncies en què he jugat a aquest joc, són inevitables. I el cas és que he jugat al primer Dragon Quest sabent com són molts dels posteriors i, per tant, coneixent com evolucionaria la saga.


A la primera entrega hi podem veure els elements bàsics de la franquícia: sistema de combats per torns, atacs físics i encanteris, monstres entranyables, poblacions escampades per un mapamundi on en caminar-hi ens embranquem en combats molt freqüents, recol·lecció d'objectes per tal d'accedir a noves àrees, progressió del personatge a través de l'experiència i de la compra de millors armes i armadures...

Però en faltarien d'altres que sortirien més endavant (navegar pel mar, formar un grup de personatges, desar partida a les esglésies...). De fet, és un joc clarament més curt que els que el seguirien, amb una trama molt més senzilla i, com he dit, amb un sol personatge controlable.


Som un descendent del llegendari Erdrick (Roto al Japó), l'heroi a què també es referirà el Dragon Quest II i que protagonitzarà el III, situat abans dels altres dos cronològicament, i un rei ens encarrega alliberar el món d'un nou monstre que ha sorgit després de tants anys de pau. Cap subtrama en especial, llevat de rescatar una princesa, i cap gir de guió.

Aquesta senzillesa, però, ho és amb el punt de vista d'ara, en fer les esmentades comparacions inevitables. És fàcil entendre per què va agradar tant en el seu moment. I és una curiositat interessant, veure un Dragon Quest meravellosament primitiu, però divertit i sens dubte digna entrega de la saga. Com he sentit dir alguna vegada, no hi ha Dragon Quest dolent.



dimecres, 17 de juny del 2015

Petits clàssics: Crazy Climber

Ara sí, ja ha arribat el moment de dedicar una entrada a un petit clàssic un remake (o seqüela) del qual ja va protagonitzar-ne una fa uns quants dies. Una recreativa clàssica, de 1980, que es considera precursora del gènere de les plataformes, aviat és dit.

A primera vista no s'assembla en excés al que entenem per un videojoc de plataformes, però la història posa aquesta etiqueta al joc, que com a mínim sí que és el primer que es va fer del subgènere d'escalar edificis, el representant més conegut del qual és, innegablement, el Donkey Kong.


El Crazy Climber va debutar el 1980 a les recreatives, com deia més amunt, i ho va fer gràcies a Nichibutsu, que va presentar la llavors inèdita proposta de controlar un paio que s'havia begut l'enteniment i escalava edificis, una figura que generalment es coneix com a daredevil, la paraula anglesa que significa "temerari".

Per si això no fos prou perillós, i a diferència del que passaria a la vida real, ens enfrontàvem a perills afegits, com ara finestres que s'obrien i es tancaven -això fins a cert punt és normal-, bojos que ens llançaven objectes, un còndor que deixava caure ous i excrements, coses que queien perquè sí i un goril·la gegant, també. 


La idea és arribar fins a dalt -no tot són perills, de vegades també tindrem alguna ajuda, com ara uns globus que ens fan pujar 8 pisos- i marxar amb un helicòpter que ens espera... per tal de dur-nos a un altre edifici. Quan completàvem els 4 que hi havia, però, havíem de continuar des del primer, i així anar fent fins on poguéssim.

El personatge es controlava amb dos joysticks, però sense botons, cosa extraordinària, i una curiositat de la recreativa que es pot llegir a la Wikipedia és que adaptava la dificultat a la puntuació de l'últim jugador. Us imagineu, doncs, l'experiència d'un jugador que hi jugués per primer cop després que just abans que ell hi passés un autèntic crac?



La versió de la Famicom, de 1986, feia així, però abans en van sortir altres conversions domèstiques, com la de l'Arcadia 2001 o la de l'Atari 2600, ambdues de 1982, i després hi hauria la del Sharp X68000 (1993). El cas és que a la NES, la versió occidental de la Famicom, no va arribar, però val la pena parlar d'una curiositat d'aquesta versió.


Per tal d'emular els controls de la recreativa, hi havia un adaptador que s'acoblava al comandament de la Famicom i tenia forma de palanca, i que es posava damunt la creueta. Per què n'hi ha dos, doncs? Perquè per tal d'emular les dues palanques de la recreativa, calia fer servir tots dos comandaments alhora. Altrament, com ens expliquen en anglès en aquest bloc, no es podia jugar al Crazy Climber de la 8 bits de sobretaula de Nintendo.



Per l'interès que té la diferència del seu aspecte gràfic amb els altres que hem vist, comparteixo també el vídeo de la versió de l'Arcadia 2001, com podem veure molt rudimentària.

Tornant al tema, en realitat l'única versió domèstica occidental va ser la de l'Atari 2600. La resta, només al Japó, incloent-hi la de la WonderSwan (1999), la del recopilatori de clàssics arcade Oretachi Gessen Zoku Sono per a la Playstation 2 (2005), la de la Consola Virtual de la Wii (2010) i la de la Playstation 4 (2014).



Poso un vídeo de la versió de WonderSwan perquè m'ha semblat interessant, i alhora lògic i ben pensat, que per tal de jugar al Crazy Climber de la portàtil s'hagués de posar en vertical.

En qualsevol cas podem veure que aquell joc va tenir un cert èxit, si bé poca distribució a Occident, i la gent de Nichibutsu s'ho va prendre amb calma a l'hora de treure'n una seqüela.



Es tractava del Crazy Climber 2, que el 1988 va sortir per a les recreatives japoneses i l'esmentat X68000 de Sharp. Aquest títol, que representava una clara millora de l'original en l'aspecte tècnic, però mantenia la jugabilitat amb pocs canvis -el més destacat, que hi havia 6 edificis i en completar l'últim el joc s'acabava-, no va tenir cap versió fora del Japó.



No n'he trobat cap vídeo sense narració, però aquest és el Hyper Crazy Climber, una mena de remake que va sortir el 1996 en exclusiva per a les Playstation japoneses i el 2014 també per a la Playstation 3 en format digital.



L'any 2000 va sortir, per a la Playstation japonesa i aquest cop sense cap més versió ni rellançament, el Crazy Climber 2000, que tornava als escenaris urbans de la primera i la segona entregues, però aquest cop afegint polígons.

A Youtube només n'hi havia un vídeo amb gameplay i no es podia compartir, així que he triat aquest, del vídeo de presentació, on es poden veure les Torres Bessones del World Trade Center de Nova York, que desapareixerien tràgicament, com tots sabem, l'any següent.



Del Crazy Climber Wii, també inèdit a Occident, ja en vaig parlar en una entrada dedicada en exclusiva, però vam quedar que no quedava clar si era gaire bo, i potser aquest va ser un dels motius que es quedés al Japó. Ara bé, després de repassar els jocs de la saga i veure que ben poques versions es va poder gaudir fora del seu país d'origen (de moment només la de l'Atari 2600 del primer joc), ja no sé què pensar.



El que sí que va arribar, el 2011, va ser el Crazy Climber en versió Android, del qual tampoc no és que es trobin gaires anàlisis, per no dir que l'única cosa semblant que jo he trobat és la puntuació dels usuaris a la botiga de Google.

Així, doncs, hem repassat la història d'un videojoc que potser no ha tingut mai una distribució gaire espectacular, i del qual sens dubte podem gaudir -tant en la versió original com en seqüeles i remakes- en consoles d'importació o en última instància emuladors, però que és un petit clàssic de ple dret perquè al llarg de 35 anys ha anat fent aparició, d'una manera o una altra, al món dels videojocs.

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...