Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris shooter. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris shooter. Mostrar tots els missatges

dissabte, 25 d’octubre del 2025

Anàlisi: Silver Bullet

Ja fa un temps que estic tenint la sort i l'honor de rebre codis per analitzar videojocs indie, la gran majoria de la distribuïdora Flynn's Arcade, que s'especialitza -però no únicament- en jocs d'estil recreativa vuitantera, de jugabilitat directa i no excessivament complexa, i estic content de tenir aquesta oportunitat.

No sempre disposo de temps i n'he hagut de deixar escapar algun, però quan vaig descobrir aquest vaig veure de seguida que valia la pena trobar temps com fos, i ara que l'he provat a fons ha arribat el moment de compartir amb vosaltres les meves impressions. 

Silver Bullet, que surt el dia 30 d'octubre de 2025 per a Steam i Switch (la versió analitzada), és el nom d'aquest títol d'1CC Games que es presenta com un videojoc de galeria de tir, o un gallery shooter (pensem en un Wild Guns, un Cabal...) amb gràfics estil 16 bits i de tema gòtic en què nosaltres controlem una simpàtica versió del llegendari Van Helsing, que surt a enfrontar-se a tota mena d'enemics basats en els tòpics del terror per tal d'enfrontar-se, si hi arriba, al vampir Reggie, que ha segrestat uns innocents cadells.

El nostre protagonista dispara contra tota mena d'enemics (fantasmes, zombis, pallassos paracaigudistes, bruixes, aranyes i fins i tot meteorits) en escenaris com una casa encantada, l'interior d'una piràmide, un museu prehistòric, una fira o un cementiri, cadascuna amb els seus perills però també els seus objectius de bonificació, i lluita contra bosses i midbosses d'allò més espectaculars, variats i satisfactoris de vèncer. 

La pantalla és plena d'elements amb els quals haurem de tenir molt de compte, perquè a banda de la punteria per derrotar els perills haurem de ser prou àgils per esquivar tot allò que se'ns acosti, cosa que dona lloc a partides frenètiques i divertidíssimes que al principi ens semblaran aclaparadores, però que a còpia de tornar-ho a intentar veurem com acabem dominant i, al cap de no gaire temps, començarem a somiar amb passar-nos el joc.

Hi ha moltes coses per comentar i m'agradaria fer-ho d'una manera que fluís al millor possible, de manera que en aquest punt he de dir que el joc proposa que te l'acabis amb un màxim de tres crèdits, sembla que la quantitat comunament acceptada per considerar un arcade superat, i així és com jo ho he aconseguit, però evidentment també premia la compleció amb una sola "moneda" amb el corresponent assoliment. Perquè sí, una de les moltes coses que té aquest títol és una petita llista d'assoliments interns en el cas de la Switch (i "ensenyables" en el de Steam), que sempre és un al·licient per intentar arribar una mica més lluny.

La taula de puntuacions online n'és un altre. Aquí em veieu quan, fa uns dies, era el quart a tot el món, que és un orgull relatiu perquè quan hi entri més gent que els que n'hem rebut el codi baixaré un munt, no cal dubtar-ho, però picar-se amb un mateix i amb els altres per figurar en aquesta llista en el lloc més destacat possible ens porta a una manera de jugar i una actitud de superació personal pròpies dels 80 i els 90, època que el Silver Bullet evoca amb la seva proposta, tant jugable com gràfica i fins i tot sonora, amb una música que fa ús de les limitacions del xip de la Mega Drive, el YM2612 de Yamaha.

Parlant de puntuacions, aquí ve un altre punt molt important, i és el de les mecàniques del joc. Perquè no es tracta només de derrotar tants enemics com puguis, també l'enemic de final de pantalla i passar al següent repte. El joc té un sistema de recompenses molt ben trobat i que convida a buscar la perfecció.

Si ens fixem en la imatge, hi ha una apartat que és "accuracy", que és la punteria. En què consisteix? Doncs és un marcador que va pujant a mesura que encertem els trets. Si disparem al no res, va baixant. Si sempre toquem algun enemic, va pujant. Si morim, ens baixa força. A sobre d'això hi ha un aliment destacat, que és la recompensa que ens donen si disparem el gosset que ens acompanya, que és l'atac especial que tenim, i que podem fer servir de tant en tant, quan se'ns ha omplert la corresponent barra, tan fàcil com anar disparant.

Aquests aliments que apareixen de qualsevol enemic derrotat pel nostre atac especial de gosset sumen punts, i a mesura que anem desbloquejant aquests aliments cada cop ens en donen més. Per tant, més punts per a nosaltres. 

A sobre, hi ha unes dianes i altres elements de les pantalles que proporcionen monedes d'or, que ens serviran per comprar coses a les botigues que hi ha entre pantalla i pantalla, com ara escuts d'un sol ús, un segon gosset per a atacs especials o un imant d'ítems, però personalment sempre he preferit comprar una vida extra i tenir, per tant, una oportunitat més de puntuar o passar-me el joc.

Més temes de puntuació, ja veieu que tot va lligat: entre pantalles, a més de la botiga, tenim fases de bonus, que són diferents cada cop, molt variades i molt divertides, i on la mort no ens resta cap vida, sinó que fa que s'acabin i punt, però no és sobrer intentar fer-les perfectes per obtenir punts i monedes d'or.

Si us agraden, heu de saber que arribat un moment s'hi pot jugar a la modalitat score attack, sense passar per l'aventura, així que fins i tot modalitats extra, té aquest completíssim joc.

Pel que fa a opcions, Silver Bullet en té un fotimer: podem tocar diversos paràmetres de visualització (scanlines, filtres, curvatura de la pantalla per emular una CRT...) i també triar el sistema de control, cosa important perquè és un joc on hem de moure el nostre personatge però alhora la mira amb què disparem. Es pot fer amb un sistema de doble stick, amb un altre en què disparem alhora que movem el cursor -i és més benèvol, per aquest motiu, a l'hora de comptar els trets encertats en objectiu-, i també es pot personalitzar. 

A més, hem de comptar amb el botó d'atac especial i amb el dash que pot fer en Van Helsing, així que hi ha moltes coses per controlar alhora, però no cal patir, perquè us asseguro que aviat se li agafa el truc. 

Tampoc cal patir si veieu imatges com aquesta: sí, el Silver Bullet té enfrontaments dignes del subgènere bullet hell dels shoot'em ups, al capdavall la gent d'1CC Games havia fet docs jocs d'aquest estil, l'Star Hunter DX i l'Space Moth: Lunar Edition, però aprenem a superar-los sense ser experts en els jocs de naus, i em podeu creure, perquè és el que he experimentat. 

Això, de per si, és una mena de picada d'ullet a un gènere dels videojocs, però també en veiem d'altres, com als Pang i el Tetris, però ho anireu descobrint a mesura que hi jugueu. De debò, és una meravella de joc. Divertidíssim, variadíssim i addictiu com pocs. No tinc cap dubte que és un dels millors videojocs als que he jugat aquest any. De debò, no se m'acut res dolent per dir-ne.

 

Aquesta anàlisi ha estat possible gràcies a un codi proporcionat per Flynn's Arcade  
 

divendres, 7 de setembre del 2018

Jocs que no van veure la llum: Hammer Away (arcade)

De videojocs que no van veure la llum en consoles després de passar per les recreatives n'hi ha un munt, i potser algun dia estreno una secció dedicada a això. Ja ho veurem. Va, sí, ho faré.

El que no és tan habitual, i de fet diria que no ha passat mai en aquest blog -ho podria mirar, però em fa mandra-, és que parli de títols que no van veure la llum tot i estar-se desenvolupant per al món arcade. Doncs avui serà la primera (?) vegada que parlaré d'un joc que havia de sortir per a màquines recreatives i que al final... bé, ja ho veurem.


El Hammer Away, que desenvolupaven conjuntament Santos i Sega per tal que sortís el 1991 per a la placa System-18, una versió millorada de la System-16 que, tot i així, va tenir molt pocs jocs, els més coneguts dels quals el Moonwalker i el Shadow Dancer. 

Es tractava d'un shoot'em up vertical en què un helicòpter controlat pel jugador disparava contra tota mena de vehicles i equipaments militars, hem de suposar que enemics -llevat que l'argument fos que el nostre helicòpter era rebel, és clar-, fent ús d'unes armes contra els objectius que eren a terra i unes altres contra els que volaven com nosaltres. Res d'estrany en un shmup. 


Segons Unseen64, d'on he tret la informació com és habitual, no se sap per quin motiu, però el Hammer Away no va ser llançat oficialment per als salons recreatius. Tot i així, uns fanàtics portuguesos en van recuperar un prototip 23 anys després, el 2014.

Se'n va extreure la ROM -suposo que ells mateixos ho van fer- i es va alliberar una versió jugable que té cinc pantalles i un sistema de checkpoints funcional, i després es torna a la primera pantalla, cosa que segurament podem atribuir a l'estat incomplet del joc, ja que els títols d'aquest gènere no són cíclics, sinó que normalment tenen un final.

En qualsevol cas, si es vol provar i gaudir-ne una estona és possible gràcies a la inestimable tasca d'aquells portuguesos, encara que de shmups n'hi hagi a cabassos i sigui normal que hagi passat desapercebut.

 


dimecres, 11 de gener del 2017

Petits clàssics: Burai Fighter

La història dels shoot'em ups, ara anomenats shmups, és plena de videojocs, tant que fins i tot es pot dir sense por d'equivocar-se que n'hi ha moltíssims que són bons. Però és clar, per tal de destacar en un gènere tan popular i ben nodrit cal aportar alguna cosa, i hi ha títols en què es va optar pel control d'una persona (o un humanoide, com a mínim) en comptes d'una nau.


Un d'aquests jocs és el Burai Fighter, en què controlem un humà amb una motxilla propulsora que ha d'acabar amb els Burai, una raça d'extraterrestres parcialment robòtics i parcialment orgànics, és a dir uns robomutants -tot molt típic dels 90, com podem veure-, que volen conquerir l'univers.


El va desenvolupar Taxan i es va llançar a la NES el 1990, i tot i ser un shooter amb tots els tòpics del gènere (diferents armes i millores, enemics finals de pantalla, desplaçament automàtic de la pantalla...) sí que aportava, a banda del canvi d'una nau per una persona i algunes fases amb vista des de dalt, la possibilitat de disparar en les 8 direccions en què també podem moure el personatge, és a dir incloent les diagonals.


A finals de 1990 al Japó i durant 1991 a Occident va sortir el Burai Fighter Deluxe, que és el que jo havia vist en publicitat de revistes de petit, per a la Game Boy. 

A aquesta conversió li faltaven les pantalles amb vista des de dalt, però el "deluxe" fa referència a un interessant afegit, que és el del versus per a 2 jugadors mitjançant el Cable Link de la portàtil de Nintendo.

I no és que es consideri un dels imprescindibles de la Game Boy, però va obtenir unes notes una mica millors que les de la versió original. No li va anar tan bé a un remake posterior, tot i que també va aprovar amb tranquil·litat:


Es tracta de l'Space Marauder, al Japó Burai Fighter Color, que va sortir entre 1999 i 2000, segons la versió (a Europa no va arribar) per a la Game Boy Color. 

El va desenvolupar KID, igual que el joc de la Game Boy original, i va mantenir el sistema de desar el progrés amb password, cosa que venia de la versió de la NES i que, a principis dels 90, tampoc no era excessivament freqüent, i encara menys als shoot'em up. 


divendres, 3 d’octubre del 2014

Els més difícils: Target Earth

El joc difícil de què parlo avui no el coneixia. Ni d'haver-lo provat, ni de nom. Però m'ha cridat l'atenció de seguida que m'he posat a investigar-ne coses. És un títol força desconegut del catàleg dels primers anys de la Mega Drive, però els que el coneixen el consideren un imprescindible, a banda de refotudament difícil.


El Target Earth, com ens expliquen en aquest extens article, va sortir el 1990 per a les Mega Drive nord-americanes, és a dir les Genesis, com a videojoc d'acció i plataformes (run and gun en anglès) que al Japó es deia Assault Suits Leynos i estètica i argumentalment bevia molt del gènere dels mechas o  robots gegants controlats per humans, especialment la franquícia Gundam, que en aquella època tenia pocs videojocs i no gaire bons.

Va arribar als Estats Units amb el títol, els noms de dins del joc i alguns elements de l'argument canviats, però segurament el que més va perjudicar el seu resultat comercial va ser un disseny de portada poc atractiu i la mediocre feina de la distribuïdora, DreamWorks (no, no és la de les pel·lis), que sembla que no ha fet res més i va desaparèixer fa anys.


Aquí en tenim un extens vídeo, encara que es nota que és d'emulador. Força interessant per a l'època, en què la Mega Drive encara no s'havia espremut del tot, veient-lo hom pensa que fins i tot ara seria un videojoc interessant, però si no som uns supercracs val més que ho deixem córrer.

Al marge d'uns gràfics més que decents, un argument més profund del que llavors era habitual i un disseny de pantalles i missions variat, a més de múltiples armes disponibles, el Target Earth és famós (entre els relativament pocs que el coneixen) com un dels títols més difícils de la Mega Drive. En aquest cas no perquè estigui mal fet, ni perquè fallin els controls o hi hagi problemes de càmera. Res d'això no passa. Senzillament hi ha massa enemics i són massa bons.


Dos anys després, el 1992, sortia per a la Super Nintendo, i aquest cop també a Europa, el Cybernator, o Assault Suits Valken al Japó, que els desenvolupadors, Masaya, van concebre com una preqüela del Target Earth/Assault Suits Leynos. Amb això naixia el que després s'anomenaria la saga Assault Suits.


Que continuaria el 1997 amb la seqüela del Target Earth/Assault Suits Leynos per a la Saturn, amb el nom d'Assault Suits Leynos II i aquesta vegada sense cap llançament occidental. Es va dissenyar amb uns gràfics més atractius, aprofitant la consola de 32 bits, i se li va rebaixar la dificultat de manera que sospito que els va quedar un joc difícil a seques.


Molt menys atractiu, si més no per al públic no especialment aficionat al gènere de l'estratègia, és la seqüela de la preqüela, és a dir l'Assault Suits Valken II, exclusiu de les Playstation japoneses. Com podem veure, la gent de Masaya n'anava llançant un per a la consola de Sega i un per a la de la competència, i això va ser així tant a la generació dels 16 bits com a la dels 32. 


N'hi va haver una mica per a tothom (però ja no per a Sega) amb l'aparició del remake de l'Assault Suits Valken, aquest cop sense el nom canviat a la versió europea (es va saltar els Estats Units, per cert), per a la Playstation 2 el 2004. La Consola Virtual de la Wii, als tres mercats, el va rebre el 2007 i aquest estiu de 2014 ha aparegut a la Consola Virtual de la Wii U... només als EUA. Qui ho entengui...

Es veu que aquest remake no va agradar gaire, però la saga Assault Suits, i especialment la seva notòriament difícil entrega inaugural, és estimada per part dels coneixedors profunds del catàleg de la 16 bits de Sega i considerada la precursora del subgènere dels shooters amb robot gegant com a protagonista, si bé en d'altres mitjans d'entreteniment, com el manga i l'anime, ja tenia precedents.



dimecres, 24 de setembre del 2014

Petits clàssics: SolarStriker

El que veurem avui és un d'aquells jocs la portada dels quals recordo haver vist de petit, però no he tingut mai l'oportunitat de jugar-hi. M'ha cridat l'atenció perquè confesso que havia de protagonitzar una entrada de la secció dels més difícils, però al final he canviat d'opinió.


Es tracta del SolarStriker (sí, es veu que s'escriu així, tot junt, en CamelCase), un shoot'em up vertical de 1990 desenvolupat per la pròpia Nintendo i produït pel senyor Gunpei Yokoi, en pau descansi, creador de la Gameboy i anteriorment les maquinetes Game & Watch.

Amb aquestes característiques hom podria pensar que estem davant d'un gran clàssic no només de la portàtil, sinó de la companyia. Una possible franquícia que no va arribar a fer-se realitat perquè al final el resultat va quedar bé, però no especialment remarcable, innovador ni original.


A banda de la música, que sembla que sí que va agradar, es diu que el SolarStriker destaca per un disseny molt simple, amb millores de les armes molt limitades i poc útils, intel·ligència artificial de l'enemic poc aconseguida i, curiosament, molt fàcil per a alguns i molt difícil per a d'altres.

En citen les insuficients 3 vides per acabar el joc, sense continues, i uns combats finals titllats sovint de bogeria (que altres consideren que són més difícils que la resta d'enemics però tampoc no gaire més). Molta gent (ho podeu veure als comentaris dels vídeos a Youtube, per exemple) no passava del 3r o 4t enemic de final de pantalla. És clar que també hi ha els que, segons afirmen, se'l van acabar fàcilment. D'aquests sempre n'hi ha.

Encara que un cop ens l'acabem ens apareix una modalitat difícil (es veu que s'activa començant el joc amb el SELECT i no l'START), no queda clar si estem davant d'un joc fàcil o difícil, i tampoc no és cap meravella, però sí que és un petit clàssic.





diumenge, 22 de gener del 2012

Jocs revolucionaris: Space Invaders (1978)

Un joc revolucionari, i ja n'hem vist alguns en aquesta secció, és un joc que al marge de la seva qualitat intrínseca és important sobretot per la influència que té en el seu gènere i en els videojocs en general. I un dels més revolucionaris és, no hi ha dubte, l'Space Invaders, un de ben antic que va canviar per sempre el llavors verdíssim gènere dels "matamarcians", els shooters. 


Mireu el vídeo sencer, i si no ho heu fet, feu-ho ara. Perquè la tensió creixent és absolutament innegable. Aparegut el 1978 fruit de la ment d'en Tomohiro Nishikaido (present en alguns jocs de les sagues Chase HQ, Darius o Bust-a-move, entre altres), donaria lloc a títols inspirats en ell i millors en molts aspectes, com el Galaga, però sense l'existència de l'Space Invaders res de tot això no hauria succeït, si més no de la mateixa manera.


A banda d'esdevenir un fenòmen cultural que va suposar un espectacular boom per als videojocs i que va fer que es percebessin per primera vegada com a màquines de fer diners, ens diu la Wikipedia que té el rècord Guinness de recreativa número u, s'entén que en ingressos, i també que el 2007 va arribar a la xifra de 500 milions de dòlars de beneficis per a Taito, la companyia que el va fer realitat. 

També s'explica l'anècdota que el 1982 al Japó, on hi ha encara febre per aquest videojoc, va provocar una important manca de monedes de 100 iens. A més, l'Atari 2600 va quadruplicar les seves vendes el 1980 amb l'arribada de la seva versió del joc i, de fet, era el títol que totes les plataformes volien tenir al seu catàleg.


Aquí vèiem l'anunci de l'esmentada versió de l'Atari 2600, com podem veure amb uns alienígenes enormes, però amb el concepte intacte. No va quedar intacte, però, i afegeixo aquesta curiositat, el nom original que havia pensat el seu creador, Space Monsters, perquè des de dalt van decidir canviar-ho a Space Invaders.

Voleu més curiositats? Això que hem vist dels invasors movent-se més ràpidament cada vegada respon a una qüestió no intencionada però que ha quedat bé i tot: el senyor Nishikaido va haver de crear fins i tot el hardware del joc, que no podia moure's en els microordinadors de l'època, però el joc li va quedar lent. Després va descobrir que si hi havia menys alienígenes en pantalla es podien moure més ràpid, i aquí ho tenim.


Una altra de les limitacions d'aquella primera versió era que el joc només tenia dos colors: el blanc i el negre. Als Estats Units, quan el va distribuir Midway en color, en realitat era un truc que es feia emprant làmines de colors, però al Japó inicialment aquesta tècnica no es feia servir i l'Space Invaders era en blanc i negre, i a més en unes màquines que no tenien res a veure amb la que hem vist abans i que associem sempre a les recreatives: es tractava del que es coneix com a cocktail table, com podem veure a la foto.

L'impacte que va tenir el joc va ser brutal, fins i tot es diu que en Shigeru Miyamoto, creador dels Mario, Zelda i Donkey Kong entre altres llegendàries franquícies, no es va interessar pels videojocs fins que no va descobrir aquest títol, de manera que també en aquest sentit va ser revolucionari l'Space Invaders.


Aquest és l'Space Invaders Part II, de 1979. Taito no va trigar gaire, doncs, a fer la primera seqüela oficial del seu joc estrella. Les diferències jugables eren poques, però existien, i el que més crida l'atenció són els seus gràfics, per fi en color i sense trucs. Per tal de no allargar-ho massa no posaré vídeos de tot, però la companyia no es mamava el dit i va fer diverses seqüeles amb petits afegits cadascuna, entre els quals joc cooperatiu de dos jugadors i millores en el sistema de joc.


L'Space Invaders'95, de 1995, el poso per tal d'il·lustrar l'evolució del títol original, però és només l'últim de recreatives de tots els que van sortir després del Part II: el Return of the Invaders (1985), el Super Space Invaders'91 (1990), el Mininvaders (1990) i l'Space Invaders DX (1993). La majoria dels títols arcade van sortir, versionats amb més o menys fidelitat i amb més o menys millores, per a unes quantes plataformes domèstiques, que al seu torn van rebre un munt de noves entregues. En posaré només algunes de representatives:


Aquest és l'Space Invaders'90, de la Mega Drive únicament, que als Estats Units es va conèixer com a Space Invaders'91. El 1999 arribaria una versió que recuperaria el títol de la primera entrega, Space Invaders, i sortiria per a Playstation, Gameboy Color i Nintendo 64 (la del vídeo):


I acabaré destacant un títol que va sortir el 2009 (pel 30è aniversari de l'original) per a dispositius amb iOS i que l'any següent va fer el salt a Playstation Network i Xbox Live Arcade, i el 2011 a Android:


És l'Space Invaders Infinity Gene, introdueix l'interessant concepte de l'evolució i va ser força ben rebut per la crítica. Ja m'ha sortit una entrada prou llarga i hem vist mostres representatives dels diferents jocs de la franquícia, que també ha viscut òbviament una pila de recopilatoris de clàssics per a diverses consoles.

L'Space Invaders és un d'aquells títols realment revolucionaris, icònics del món dels videojocs, i els seus alienígenes pixelats ja fa dècades que van esdevenir un dels símbols més reconeguts del mitjà, com el Pac-man, el bigoti d'en Mario o les sabatilles d'en Sonic. No descarto fer alguna entrada sobre malalts de l'Space Invaders, aviso. 

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...