Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris PS4. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris PS4. Mostrar tots els missatges

dilluns, 12 d’octubre del 2020

Jocs estranys: Trio the Punch - Never forget me...

Ser un ignorant en el món dels videojocs té avantatges. És una ignorància que no podré solventar mai perquè el meu interès per aquest sector ha anat creixent amb els anys, però inicialment només hi jugava i no m'interessava pel que hi havia més enllà dels metres quadrats de casa meva, i com que la indústria no s'atura, és impossible posar-se al dia. 

Bé, el cas és que això em permet descobrir videojocs que no coneixia malgrat que porto dècades jugant a consoles, i gràcies a això també puc anar nodrint les seccions d'aquest blog, i avui en recupero una que feia temps que no tocava, la dels jocs estranys. 


Avui toca parlar del Trio the Punch: Never Forget Me..., una recreativa de 1990 creada per la mítica Data East que, juntament amb els videojocs Chelnov (1987) i Karnov (1988), forma part del que es coneix, sembla, com a "Deco-gee Trio". 

El flyer que veiem més amunt ja dona pistes sobre el fet que és una bogeria, però fixem-nos-hi bé, abans de parlar per parlar. El Trio the Punch és un beat'em up, gènere d'allò més normal i popular, en aquest cas sense profunditat, en què triem un personatge entre els tres disponibles -en Santos, un paio amb samarreta de tirants i gorra a l'inrevés; en Kamakura-kun, un ninja; i en Rose Sub, un bàrbar espadatxí- i avancem per pantalles tot lluitant contra enemics.


La cosa, però, comença a ser estranya per diversos motius: no totes les pantalles són amb desplaçament o scroll d'esquerra a dreta, algunes el presenten a l'inrevés i fins i tot de baix a dalt o de dalt a baix, però és que algunes directament són fixes. 

A més, els enemics que derrotem deixen anar uns cors que, en acumular-ne en prou quantitat, però sempre força baixa, fan aparèixer l'enemic final de la pantalla, i si no aquesta pantalla no s'acaba mai. O no, perquè de vegades apareix pel seu compte només començar. Ja veiem, doncs, que les normes són una mica laxes. A més, els escenaris que ens trobem són de tota mena, des de paisatges tropicals fins a ciutats, el Japó medieval o el futur, sense cap mena d'explicació argumental. 


Però tot això, o el fet que els enemics finals de vegades siguin molt més fàcils que els comuns, que és un capgirament de les convencions de la història dels videojocs, no és res comparat amb el disseny en si dels personatges i els escenaris, o amb situacions com poder saltar sobre les bales per fer-les servir de trampolins.

Això dels enemics de disseny esbojarrat és el que més destaca, amb coses com ara que aparegui en Karnov del videojoc del mateix nom esmentat al principi fent d'enemic -amb moltes variants-, i també d'enemic final en forma d'estàtua d'ell mateix portada per miniversions d'ell.


També hi apareix l'igualment esmentat Chelnov, i com a personatge no jugable el mestre del trio protagonista, un tal Mr. Chin, mestre d'arts marcials típic, que entre pantalles ens permet jugar a una ruleta -sembla que seria herència del fet que aquest joc s'havia començat a desenvolupar amb la idea que fos un joc de taula japonès sugoroku- en què podem obtenir millores o perjudicis per a les nostres armes, però que també apareix com a enemic en un parell de pantalles. Una bogeria.

Els enemics de final de pantalla també són per llogar-hi cadires: a més de l'estàtua que deia més amunt, tenim també un gat maneki neko, un puny gegant de pedra, el Coronel Sanders (mascota de KFC) o una ovella rosa que, malgrat que la vencem, ens transforma en ella durant la pantalla següent, entre moltes altres propostes absurdes.


Al marge d'això, sembla que Trio the Punch és un joc amb problemes de control i jugabilitat, i alguns glitches que obliguen a reiniciar el programa, però la bogeria absoluta que presenta és tan atractiva que és una llàstima que no arribés a Occident.

De fet, el 2007 i només al Japó va sortir per a PlayStation 2 un recopilatori d'arcades amb el títol de Oretachi gêsen zoku que contenia aquest títol, però en aquesta banda del món en gaudirem (o no) per primera vegada quan arribi a la línia Arcade Archives a la PS4 i la Switch, cosa que està prevista que passi en els propers mesos. Amb candeletes l'espero. 
 




dissabte, 25 d’agost del 2018

Els més difícils: Super Meat Boy

Feia ben bé quatre anys que no escrivia en aquesta secció, i de videojocs difícils n'hi ha molts. És evident que cadascú té els seus punts febles i el que és un títol assequible per a la majoria pot ser impossible per a algunes persones, perquè tot depèn de l'habilitat de cadascú.

Per a mi, per exemple, hi ha molts videojocs molt difícils que un altre superarà sense grans problemes. Aquesta secció, però, és per veure alguns dels que es consideren dificilíssims amb consens general. 


Ha estat en aquests anys que he comprat un joc indie del que contínuament sentia a parlar, un d'aquells clàssics moderns que criden l'atenció i que tard o d'hora s'han de provar. 

Es tracta del Super Meat Boy, de 2010, que va debutar a la Xbox 360 (consola on el tinc), va sortir poc després per a PC, el 2015 per a PS4 i PS Vita, el 2016 per a Wii U i aquest 2018 per a Switch.


En aquest tràiler del mateix 2010 podem fer-nos una idea de com és aquest joc que també està farcit de referències a d'altres títols -al principi, per exemple, la famosa escena d'en Max i l'Scott-, també en forma de cameos en pantalles extra, objectes col·leccionables que ens faran repetir les pantalles per intentar passar-nos el joc al 100% i moments de molta diversió.

Doncs bé, és considerat un videojoc molt difícil perquè, malgrat el seu aspecte bufó, el que ens trobarem és que morim constantment i hem de repetir la pantalla, cosa que per sort es pot fer de manera infinita, sense limitacions. 

També és afortunat el fet que cada pantalla superada queda gravada i no s'ha de repetir, però si no anem amb molt de compte, si no dominem el moment i l'alçada exactes en què hem de fer els salts, ens farem un tip de veure com el nostre protagonista, un tros de carn, queda destrossat cada pocs segons pels múltiples paranys que hi ha a les pantalles i pels nostres mals càlculs en el seu camí per trobar-se amb la Bandage Girl. 


En aquest vídeo veiem la repetició, que ens mostra de manera simultània els diversos intents que hem fet de superar la pantalla, i hi podem veure les morts que hem patit, juntament amb la vegada que ens ha sortit bé.

Una característica curiosa i que fa ben palès que el Super Meat Boy espera que morim, i que morim molt. 

Tot i així, malgrat diversos moments de frustració i de paraulotes per no haver aconseguit l'objectiu per un pèl, és un títol divertidíssim, addictiu, i per això té la bona fama que té i un lloc d'honor entre els clàssics indie moderns.


dimarts, 25 de juliol del 2017

Ahir i avui: Shadow of the Beast

El nom del videojoc de què parlo avui el coneixia d'haver-lo vist, però no hi vaig entrar en contacte fins fa uns quants anys, quan en vaig comprar la versió de la Master System... i la vaig posar a la venda de seguida en llegir en alguna banda que era un mal port. 

No sóc capaç de trobar-ne confirmació actualment, més aviat al contrari, però sí que sembla que és molt difícil i té problemes amb els controls, almenys a la versió d'aquesta consola i, pel poc que vaig provar, aquesta és la impressió que me'n vaig endur. 


El cas és que el Shadow of the Beast, llançat el 1989 per a l'Amiga amb desenvolupament per part de la companyia britànica Reflections i distribució de Psygnosis, es plantejava com un títol de plataformes d'acció amb uns gràfics que pretenien imitar al màxim el que es podia veure a les recreatives -curiosament, aquest joc no va debutar en versió arcade-, i ho van aconseguir gràcies a la potència del microordinador de 16 bits de Commodore. 


Amb un gran nombre de colors en pantalla i -diu la Wikipedia- 12 nivells de scroll parallax i 50 frames per segon, tota una fita llavors en un sistema domèstic, a més d'una aplaudida banda sonora d'en David Whittaker, va triomfar i es va endur una pila de premis.

La història, per cert, la protagonitza l'Aarbron, un home que de petit va ser segrestat i convertit en una bèstia al servei del dimoni Maletoth i que ara, conscient dels seus autèntics orígens, busca la venjança.


De seguida es va convertir a d'altres sistemes, concretament Atari ST, Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum, Atari Lynx, FM-Towns, Turbografx-16, Master System i Mega Drive, a la qual pertany el vídeo, i considerada de les pitjors, a més de tenir un problema amb la velocitat que feia el joc pràcticament injugable de tan difícil.


El de la Master System, el que jo vaig tenir i vaig provar breument, va ser aplaudit pels seus gràfics, tot i que a mi no em van agradar. Es va considerar que tècnicament espremia la consola, però en canvi, com deia més amunt, la detecció dels controls era dolenta i això el feia encara més difícil del que pretenien els seus creadors, que ja deien que volien fer un videojoc difícil.

Com a curiositat, es va arribar a mostrar el 1992 una versió per a Super Nintendo, anomenada Super Shadow of the Beast, que no va veure mai la llum en versió completa.


El 1990 va sortir el Shadow of the Beast II, en què tornàvem a controlar l'Aarbron, ara mig humà, però aquesta vegada amb l'objectiu de rescatar la seva germana.

El joc va sortir per a Amiga, Atari ST, FM-Towns, Mega Drive i Mega-CD, aquesta última amb una banda sonora diferent, gràfics millorats i dificultat rebaixada, a més de veus i vídeos. Tanmateix, va tenir males crítiques perquè sortia el 1994, molt tard, i llavors es va considerar desfasat, a més que els problemes de control continuaven. Un cop més, les versions bones eren les d'Amiga i Atari ST.


Potser va ser per això que el Shadow of the Beast III (1993) va sortir només per a la plataforma original de les altres dues entregues, el Commodore Amiga. 

Una mica menys ben rebut que les altres dues parts, potser perquè la fórmula començava a esgotar-se, ens presentava l'enfrontament final entre un Aarbron completament humà i el diabòlic Maletoth. I la cosa va acabar aquí, però si l'entrada s'acabés aquí no tindria sentit que pertanyés a la secció Ahir i Avui.


I és que el 2016 se'n va fer un remake per a la PlayStation 4 senzillament anomenat Shadow of the Beast, que aprofitava els avenços tecnològics dels 23 anys que havien passat des de l'últim joc de la saga i afegia coses com els combos però respectava en molts aspectes l'original, que a més s'hi incloïa com a element desbloquejable.

La rebuda que va tenir va ser diversa, no unànime, però en general es podria dir que no és res de l'altre món i, alhora, millora l'original en alguns aspectes. De tota manera, que no se'l destrossés com passa amb molts d'aquests remakes de clàssics, com l'Altered Beast o el Golden Axe, ja és molt.


Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...