Què estàs buscant?

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Rare. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Rare. Mostrar tots els missatges

dimarts, 19 d’agost del 2025

Malalts dels videojocs: Tatuatges dels Battletoads

Battletoads

Ara que fa uns dies la mítica Rare feia 40 anys (comptant des que es va establir com a successora d'Ultimate Play the Game), he pensat que tocava una nova entrada de tatuatges, i quina de les seves múltiples obres podia anar millor per il·lustrar-la que la que ens permet trobar més imatges a la xarxa?

Els Battletoads, nascuts com a paròdia de les Tortugues Ninja, no les van superar ni tan sols com a franquícia de videojocs, però tenen molts seguidors i són uns personatges estimats dins d'aquest sector.

Hi ha gent que se'ls estima tant que se'ls ha col·locat a la pell, com la persona de la imatge, que en va posar un, concretament en Zitz, al seu cos acompanyat d'altres icones de la NES.

Un altre s'hi va posar en Rash, el de les ulleres de sol, que estava segrestat al primer videojoc. 

En aquest cas s'allunyava de l'estil pixel art, però encara no s'apostava per un estil artístic més modern, que és el que trobem a la majoria de tatuatges d'aquesta saga.

Com per exemple en aquest, que imita els dissenys del videojoc que arribava sorprenentment l'any 2020. 

Aquell títol, amb un estil propi dels dibuixos animats de la Cartoon Network, protagonitza algun tatuatge més:


La veritat és que així en color guanya força, però el més sorprenent de tot és que s'hagi convertit en tatuatge, ja que, les coses com són: el joc mític és el primer, el de 1991 per a la NES.


En aquell joc trobem la icònica però també odiada pantalla del Turbo Tunnel, que com a tal apareix en algun tatuatge també, com és el cas d'aquest, en què el protagonista fa una ganyota de les que es veuen, de tant en tant, al joc.

Però amb un estil més modern també ens trobem representat aquest moment tan recognoscible per als que l'han patit:


Podríem dir que aquest tatuatge sembla, fins i tot, d'aerografia. Però encara que no vulgui reproduir els dissenys de la saga es capta la idea de seguida i el somriure apareix a l'instant.


Aquest té uns colors que semblen d'aquarel·la, amb en Rash davant del logo de la franquícia, i podria quedar bé fins i tot emmarcat en alguna paret de casa d'un amant dels videojocs.

Ara bé, com a exemple de tatuatge laboriós i reeixit basat en els gripaus de batalla tenim aquest que us ensenyaré ara, que em sembla espectacular:


El de dalt sembla el nadó de la sèrie aquella dels dinosaures, ja sabeu de quina parlo, però aquest estil original el veuria perfectament en un còmic.

Quin és el que més us ha agradat? I tant si us en faríeu un tatuatge com si no, la saga us agrada?


dimecres, 16 de juliol del 2025

El personatge: Conker

Ara feia molt de temps que no escrivia una entrada sobre un personatge, i trobo que ja era hora de solucionar-ho. Passa que aquesta mena d'entrades em dona més feina de la que em sembla en un principi, i ara justament no vaig sobrat de temps lliure, però faré l'esforç, perquè també en tinc ganes.

Avui toca parlar d'un de ben reconegut dins de l'univers Rare. Pel títol ja deveu saber a qui em refereixo, i certament és un dels personatges més populars de l'emblemàtica desenvolupadora britànica, amb el permís d'altres creacions com en Banjo (i la Kazooie), en Sabreman o els Battletoads.

Es tracta d'en Conker, l'esquirol, que probablement té una de les evolucions més interessants de la història dels videojocs, tenint en compte els seus orígens. Perquè, de fet, la seva primera aparició es va produir el 1997 al Diddy Kong Racing, de la Nintendo 64, on era un personatge de farciment, ja que, evidentment, el protagonista era l'amic d'en Donkey Kong.

10 anys després hi hauria la versió per a la Nintendo DS del Diddy Kong Racing, però com que el 2002 Rare havia estat adquirida per Microsoft, i la companyia responsable de les Xbox no era com ara, que fomenta l'aparició de videojocs d'estudis seus a les màquines de la competència, no va voler cedir a Nintendo aquest personatge, i no hi surt, tot i que en Diddy sí que hi va aparèixer, dins del que sembla un acord restringit a les consoles portàtils, com es pot veure amb l'existència de títols de Rare a la Game Boy Advance abans de la Nintendo DS.

En qualsevol cas, en Conker va adquirir un estatus superior en desenvolupar-se un joc, el 1998, anomenat Twelve Tales: Conker 64... que va ser cancel·lat. Però la idea de fer un plataformes protagonitzat per ell no va ser abandonada, perquè aquell projecte es va reconvertir en un altre. 

Abans, però, parlem d'un títol que es va desenvolupar en paral·lel i que sí que va veure la llum, que és el Conker's Pocket Tales, que el 1999 va sortir per a la Game Boy Color, compatible també amb la Game Boy original.

Ens presentava una aventura amb vista zenital on en Conker havia de recuperar uns regals i aconseguir altres col·leccionables, i també hi vam conèixer la Berri, la seva segrestada xicota...

...Que tindria més presència al joc del qual he dit que parlaríem més tard, que no és altre que el Conker's Bad Fur Day, aparegut per a la Nintendo 64 el 2001 i, sorprenentment per la imatge que havia donat el personatge -i Nintendo- fins llavors, es tracta d'un joc per a públic adult per la quantitat de situacions pujades de to -per començar, la premissa és una terrible ressaca del protagonista- i paraulotes que s'hi feien servir. En Conker havia deixat de banda el seu caràcter obedient i amable, però malgrat les seves grolleries, el seu egoisme i els seus mals hàbits, continuava tenint bon cor i ajudant els altres... sempre que en tragués alguna cosa. D'aquell joc, que va ser tot un encert perquè amb la seva originalitat es va desmarcar d'un gènere saturat, en vaig parlar fa molts anys en aquesta entrada del blog.

A banda d'això, és un joc de plataformes 3D en un món més o menys obert, com també ho seria, és clar, el seu remake, Conker: Live & Reloaded, que va sortir el 2005 per a la Xbox amb una evident millora gràfica... però incomprensiblement, perquè la primera consola de Microsoft no pretenia en absolut donar una imatge de màquina per a tots els públics, resulta que estava molt censurat argumentalment parlant.

9 anys més tard, el 2014, en Conker tornaria, però d'una manera molt breu i decebedora. Resulta que hi havia un joc per a la Xbox One que es deia Project Spark, que en realitat era un joc per crear altres jocs. No el coneixia ni de nom, i no sé ben bé com era, però hi havia un DLC amb una història d'en Conker anomenada Conker's Big Reunion situada 10 anys després dels esdeveniments del Conker's Bad Fur Day o el Live & Reloaded... però tot i que havia de ser episòdic, només en va sortir una entrega. Malauradament, ja no es pot aconseguir de manera legal.

En Conker havia de tornar a agafar el volant al Diddy Kong Racing Adventure, un joc que es va proposar el 2004 per a la Game Cube, però que va ser rebutjat. Sembla que només hi havia la demo, però el 2020 es va difondre online una versió jugable del títol. Aquest cop hauria abandonat la seva caracterització infantil de la primera aparició i hauria estat el Conker dels jocs més irreverents.

Si volem veure en Conker a la Xbox One (i a les posteriors) encara ho podem fer mitjançant l'excel·lent recopilatori Rare Replay, de 2015, on tenim el Conker's Bad Fur Day, però curiosament no el seu remake, que es podia adquirir per separat, això sí, dins de la línia de retrocompatibilitat amb la Xbox original.

Però l'última aparició cronològica del nostre personatge es produiria l'any 2016, al Young Conker, un joc per al caríssim dispositiu de realitat augmentada Microsoft HoloLens que va rebre un rebuig molt bèstia per part del públic ja des del tràiler, però que es va acabar llançant igualment, i es va fúmer una bona patacada. Una taca a l'expedient d'un personatge al qual segurament se li'n fot el que pensi la gent. 
 

 


dimecres, 20 de gener del 2021

Jocs que no van veure la llum: Dream - Land of Giants

Fa unes quantes entrades analitzava un clàssic de les plataformes 3D dels anys 90, un títol emblemàtic de Rare i de la Nintendo 64 (ara a Xbox) com és el Banjo-Kazooie, i allà vaig dir que el projecte havia de tenir, inicialment, un altre aspecte i, de fet, el resultat final no s'assemblava gaire al que havia acabat sortint.

Doncs bé, ha arribat el moment de parlar del videojoc que no va sortir a la llum i que es va transformar brutalment en una petita però estimada saga de la companyia britànica. Avui veurem, finalment, com havia de ser aquella primera idea. 

Amb el nom de Dream: Land of Giants, que tenia el nom en clau de "Project Dream", se'n va començar a encarregar l'equip responsable del Donkey Kong Country 2 al desembre de 1995, amb l'objectiu de repetir l'èxit de la proposta de la llavors ja saga DKC i els seus gràfics prerenderitzats, però en una nova IP, també per a la Super Nintendo.

Se citen com a inspiracions per al projecte els JRPG, la saga The Legend of Zelda i les aventures gràfiques de LucasArts, uns ingredients que fan molt bona pinta, certament. 

Amb l'inconfusible estil gràfic de Rare, el joc ens havia de posar a la pell de l'Edson, un nano espadatxí que es feia amic d'un gos que l'ajudava amb les seves habilitats especials. Podem veure-hi la llavor d'un os i una ocella, oi? Tot i que en Dinger es podia separar de l'Edson en alguns moments.

Se'n va arribar a fer una demo, que tenia lloc en un bosc frondós i un pantà, a més d'un peu de dinosaure que de tant en tant anava caient i amenaçant la vida dels protagonistes. També s'hi veien les millores en els gràfics prerenderitzats, que aquest cop incloïen ombres que reproduïen l'efecte dels personatges passant per sota del fullatge dels arbres.

Desprèn sensacions similars als Donkey Kong Country, i sí, es nota la millora gràfica. Això hauria estat espectacular a la SNES, i té aquella manera de fer tan característica de Rare.

Però la vida del Cervell de la Bèstia estava arribant al seu final, i es va pensar que aquella demostració tècnica no causaria sensació -el mateix que es va témer amb l'Star Fox 2- i van decidir moure el projecte a la llavors llampant Nintendo 64, on la companyia britànica llançaria força títols, sense els quals la consola de 64 bits tindria un catàleg francament coix.

La transició, pel que se'ns explica a la wiki de Banjo-Kazooie, estava resultant més senzilla del que es pensaven. El canvi més notable va ser que es va descartar l'ambientació de conte de fades en favor dels pirates, però va arribar un punt que no acabaven de saber construir un joc amb aquelles idees, i el protagonista, un noi amb una espasa, els va semblar poc atractiu en aquella nova etapa.

Al final van decidir que fos un animal antropomòrfic, que reconeixem de seguida en aquesta imatge, tot i que llavors encara duia una espasa, i més endavant se li va canviar per una motxilla.

Després d'això, la temàtica pirata també va ser descartada i es va voler dissenyar un joc on es poguessin aprofitar les habilitats de l'os, una aventura d'acció lineal que va passar a ser altre cop en 2D, o com se sol dir, 2.5D, on Rare se sentia còmoda. I a l'os se li va afegir una motxilla de la qual sortien unes potes per anar més ràpid i unes ales per fer un doble salt, que amb el temps es van convertir en una companya amb plomes que va rebre el nom de Kazoo, tal com l'instrument, si bé inicialment li deien "Tweeter". 

Tampoc vull convertir l'entrada en un making of del Banjo-Kazooie, així que ara només afegiré que es van anar afegint i traient coses del projecte, i que va arribar un punt que era, fins i tot amb la linealitat i les 2.5D, massa ambiciós tecnològicament fins i tot per a la nova consola, i això n'afectava el rendiment. 

Això, juntament amb l'arribada del Super Mario 64 -que marcaria el camí dels plataformes tridimensionals- i el desenvolupament, per part d'un altre equip dins de Rare, del que acabaria sent el Conker's Bad Fury Day, va fer que el projecte Dream fos brutalment canviat i acabés esdevenint el genial plataformes 3D de món obert Banjo-Kazooie.

És per això que no podem dir que el Dream arribés a sortir mai a la llum, de tan canviat que estava. I és una llàstima, perquè hauria pogut estar molt bé, la idea original. Al capdavall, el resultat final sí que va ser un conte de fades. Suposo que va ser un problema de timing. Dos anys abans, i segurament s'hauria completat.

D'aquell projecte cancel·lat en van sobreviure, però, unes quantes coses: la més destacada és el personatge del Capità Blackeye, que apareix en un cameo fotogràfic al Banjo-Kazooie i parlant al Banjo-Tooie, però també cal dir que en Banjo havia de ser un secundari al Dream. La germana d'en Banjo, la Tooty, havia de ser la xicota de l'Edson, amb el nom de Piccolo, i també es va reaprofitar la pota de dinosaure, que es va dir Stompanodon, al Banjo-Tooie.

Pel que fa a la música, el mestre Grant Kirkhope, encarregat de la banda sonora de molts dels videojocs de Rare, ja n'havia composat 107 peces, algunes de les quals van ser reutilitzades en d'altres jocs de la companyia.  

A l'excel·lent recopilatori Rare Replay, encara exclusiu de la Xbox One, hi ha un munt de característiques extra, entre les quals petits reportatges desbloquejables sobre Rare i els seus jocs, i en aquesta peça parlen precisament del projecte Dream. Us recomano que compreu el recopilatori, però mentre no ho feu, aquí teniu aquest vídeo que es va fer públic l'any 2015 com a part de la promoció de la col·lecció.

Va ser llavors quan es van mostrar al públic més coses sobre aquell joc cancel·lat del qual, durant molts anys, només se n'havien vist algunes imatges. No és la primera vegada, però, que la companyia redissenya completament algun títol o el descarta i en recicla idees, com vam poder veure a les entrades sobre el Donkey Kong Racing i el Banjo-Karting. 


diumenge, 20 de desembre del 2020

Anàlisi: Banjo-Kazooie

El títol que analitzo avui és prou conegut per tothom, tant si hi va jugar com si no. Un dels videojocs més populars i aclamats de la Nintendo 64, sovint considerat millor que el Super Mario 64, i que afortunadament encara ara és prou barat com per aconseguir-lo en estat complet sense deixar-hi gaires diners -no es pot dir el mateix, però, de la seva segona part-. 

Com a tal, jo també el tinc a la meva modesta col·lecció de la 64 bits de Nintendo, però el cas és que hi he jugat fa molt poc, per fi de manera seguida i amb dedicació, en la versió de la Xbox 360 -en alta definició i algun subtil canvi- que s'inclou al recopilatori Rare Replay de la Xbox One i que originalment va sortir a la plataforma digital Xbox Live Arcade l'any 2009. 


El Banjo-Kazooie va sortir el 1998, amb l'avantatge sobre l'esmentat Super Mario 64, que indiscutiblement va ser el joc que va marcar el camí per als videojocs de plataformes 3D -tot i que no en va ser la primera mostra- de món obert o exploració lliure, i que va generar múltiples imitacions o inspiracions. 

De fet, i en parlaré amb profunditat un altre dia, Rare estava desenvolupant un altre títol, més similar a la celebrada saga Donkey Kong Country, però quan va veure la proposta de Nintendo per al debut de la seva mascota a la nova consola de 64 bits va refer el projecte pràcticament des de zero, i va polir-lo fins a obtenir aquest celebrat i meravellós videojoc.


Queda clar, des de la presentació, que es tracta d'un videojoc de caràcter infantil, però no ho és més que l'esmentat Super Mario 64, com a mínim pel que fa a la jugabilitat. Sí que l'ambientació i el disseny dels personatges són molt com de dibuixos animats, i pot produir aquesta impressió si no ens hi endinsem. 

I no passaria res. No hi ha cap mal amb què existeixin videojocs pensats per al públic més jove. Trobo, però, que Banjo-Kazooie no és tant el cas. Té una dificultat assequible, almenys força inferior al que havíem vist en obres anteriors de la desenvolupadora britànica, però algunes coses requereixen certa destresa i precisió, i acostumar-se (o reacostumar-se) als controls dels títols de plataformes 3D de l'època. 


Però no ens desviem: la història del joc comença quan la bruixa Gruntilda segresta la Tooty, una nena ossa que volia anar-se'n d'aventures amb el seu germà, per robar-li la bellesa, ja que ella té la imatge típica d'aquesta figura del folclore occidental. 

El germà de la noia és l'os Banjo, que està dormint quan l'ocella Kazooie el desperta i li diu que s'afanyi i tots dos emprenen l'aventura per anar-la a rescatar. 


Després d'explorar la zona al voltant de la caseta on viu, cosa que amb les converses amb el talp Bottles fa de tutorial per als moviments bàsics amb què començarem l'aventura, en Banjo i la Kazooie -que va amagada a la motxilla de l'os sempre que no la necessitem- s'endinsen a la cova de la Gruntilda, des d'on s'accedeix als diversos mons que conformen l'univers del joc, i que se'ns presenten en uns quadres, quelcom sospitosament similar al que s'havia vist al salt a les 3D de cert lampista italoamericà. 

En aquest cas, però, els quadres ens ensenyen quin és el món, com es diu i de què va, però no hi entrarem -tot i que el primer cop ho intentarem i ens aixafarem el nas-, sinó que al davant hi ha una peça gegant de puzzle a través de la qual completarem els puzzles que en realitat són aquests quadres, sempre que haguem aplegat prou peces, és clar. I després d'això cal trobar l'entrada a aquell món, que és en un altre lloc. Com podem veure, la mecànica per entrar als mons sí que és original.


L'ordre que seguim en completar aquests mons és relativament lliure: sí que hem de començar en un de senzillet que continua sent, en part, tutorial, i on aprenem els primers moviments especials utilíssims, i on aconseguim les primeres 10 peces de puzzle que ens permetran desbloquejar un dels mons posteriors. Però arriba un moment que en tenim de sobres, i per tant l'ordre dels escenaris que visitem no serà igual per a tothom. 

En teoria hi ha una manera òptima de fer-ho per tal de tenir desbloquejats tots els moviments, però tampoc passa res, perquè podem deixar un món sense completar al 100% i després tornar-hi amb les noves habilitats adquirides i aconseguir allò que ens faltava. 


Les esmentades peces de puzzle no són els únics col·leccionables d'aquest joc etiquetat com a "collectathlon", un terme que es fa servir per denominar aquests títols de plataformes en què s'han de col·leccionar mil coses i que es duria a l'extrem en videojocs posteriors. 

A cada nivell n'hi ha 10, que aconseguim duent a terme diverses tasques, que poden ser simplement trobant aquestes peces, ajudant un personatge no controlable o competint contra un altre. En aquest sentit funcionaria igual que les estrelles de poder del Super Mario 64. Però, a més, hi ha notes musicals (100 a cada món, cosa que equival a les monedes d'en Mario -no ens donen vides extra, però, ja que aquestes hi són en forma de trofeus per l'escenari- i també proporciona peça de puzzle) que serviran per desbloquejar algunes portes de la cova de la Gruntilda, 5 éssers de colors anomenats Jinjo i peces d'un rusc que quan s'acumulen ens allarguen el comptador d'energia.


Un altre element col·leccionable són les calaveres d'en Mumbo Jumbo, un bruixot que a canvi d'un nombre d'aquestes ens transforma en algun animal, cosa imprescindible per dur a terme algunes de les missions de tots els escenaris, com ara aquesta competició amb un cocodril per veure qui es menja més tubercles amb cara.

En aquest cas n'hi ha de sobres, com també de plomes vermelles per volar amb la Kazooie o de daurades per activar la invencibilitat, dos moviments que aprendrem a mesura que avança la història, o uns ous blaus que haurem de disparar en algunes ocasions. Com es pot veure, a cada món hi ha moltes coses per fer i aconseguir.


I són mons molt diversos i amb reptes prou diferents, on podem esperar les típiques ambientacions dels videojocs de plataformes, però també alguna d'original: en aquest cas ens movem per una muntanya, una platja, una mena de clavegueres, un pantà, una zona nevada, un desert, una mansió terrorífica en un cementiri, un vaixell en un port i un bosc que hem de visitar a les quatre estacions de l'any. 

La cova de la Gruntilda també és un món en si mateix, de vegades es fa una mica pesat de recórrer quan hem d'anar a un dels escenaris més avançats i allunyats de l'entrada, però allà també hi trobarem algunes peces de puzzle que s'activen des de cadascun dels mons, a més de la fada Brentilda, la germana bona de la Gruntilda, que ens explica intimitats de la nostra enemiga que ens faran servei, si les recordem, al joc de taula amb què s'acaba l'aventura (tot i que no és el final-final, que només apareix després dels crèdits i que haurem de fer si volem vèncer del tot la bruixa). 


També serà sobretot a la cova quan la Gruntilda ens anirà dient coses, sempre de manera rimada, fent rodolins que almenys en anglès funcionen, però no sé què s'ha fet en traduccions d'aficionats, si és que existeixen. És part de l'humor que impregna el Banjo-Kazooie, típic de la desenvolupadora britànica, i que inclou també alguns elements escatològics, com la necessitat de ficar-se en un vàter o els rots amb què es comunica un dels personatges que coneixem, en un joc on aquests sempre emeten sorollets per una barreja de limitacions tècniques de l'època i el format de cartutx original i l'estil de Rare. Amb això s'aconseguia apel·lar tant al públic més jove com al més gran, que entén les coses d'una altra manera i amb unes altres connotacions.

A més, hi ha referències a altres títols de la companyia, com ara el número 1881 d'uns barrils, que ve del mític Atic Atac, la foto d'en Conker (del Conker's Pocket Tales i el Conker's Bad Fur Day), o el tauró que ens persegueix quan al món de la platja entrem a l'aigua, que trobo que és una referència al de l'Snake Rattle 'n' Roll, també de Rare, però tot i que funciona igual no veig que ningú més hagi pensat que ho és. Doncs bé, com aquestes, unes quantes referències més.


La versió en alta definició per a la Xbox 360 aporta, evidentment, aquesta clara millora gràfica pel que fa a nitidesa. Sembla ser que també arregla algunes coses que no acabaven d'anar fines i fa algun petit canvi més per millorar l'experiència de joc, a més d'eliminar les referències a Nintendo (llevat d'una Game Boy que apareix dins la casa d'en Banjo), i és que Rare va ser comprada per Microsoft el 2002 i des de llavors hi pertany. 

Hi ha, però, un canvi que val la pena destacar, més que res per la curiositat: originalment es pretenia que mitjançant l'obtenció d'una clau de gel i uns ous misteriosos -que, a diferència de la clau, visible durant la partida, apareixen quan hem acabat el joc- ens donarien alguna cosa per a la seqüela, el Banjo-Tooie, però sembla que es va descartar perquè requeria canviar de joc en menys de 10 segons i les revisions de la consola a partir de 1999 impedien que el truc funcionés. Allò va generar teories i llegendes, però per a la versió Xbox Live Arcade, a la que he jugat jo, de 2009, la característica finalment es va implementar, i permet que apareguin certs objectes al Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, de 2008.


Estic content d'haver jugar, per fi, a aquest clàssic de la Nintendo 64 i dels videojocs en general que tenia pendent. Reconec que em feia mandra, i que la qüestió de les càmeres als plataformes 3D de l'època de vegades és el pitjor enemic que ens trobem, així com el control sota l'aigua, però el Banjo-Kazooie desprèn una personalitat pròpia malgrat les evidents inspiracions, i és un joc molt simpàtic i agradable de jugar, amb una banda sonora encomanadissa de Grant Kirkhope (una llegenda de Rare fins que la va deixar el 2008), dissenys entranyables de l'encara treballador de la companyia Gregg Mayles, mecàniques i habilitats de tota mena, sorpreses i diversos nivells d'exigència -podem col·leccionar-ho tot o no-, que lliga amb la filosofia Nintendo per a la qual es va crear, res a veure amb algunes propostes molt difícils de la Rare dels 8 bits (Spectrum i NES), però alhora amb un estil i un humor marca de la casa.

No recomanaria especialment jugar-hi si venim d'un Mario tridimensional i busquem descansar una mica d'aquest tipus de joc, però si volem una experiència similar perquè fa temps que no hi juguem, o ens ve de gust jugar a un altre referent del gènere, llavors sí, és d'allò més recomanable. I, de pas, veiem l'origen -tot i que en Banjo va debutar al Diddy Kong Racing- d'un parell de personatges que poc o molt han anat apareixent en diversos videojocs, i que per exemple han estat convidats al Super Smash Bros. Ultimate de la Switch, en el que és la seva aparició més recent.




dimarts, 24 de juliol del 2018

Videojocs animats: Battletoads

Que els Battletoads van néixer com a paròdia de les llavors omnipresents Tortugues Ninja no hauria de ser cap notícia ni cap sorpresa per a cap persona coneixedora de la història dels videojocs. No se n'han amagat mai, de la seva inspiració, i tot i que no van obtenir el seu èxit, ni de bon tros, tampoc és que mai els pesés gaire.

Els gripaus antropomòrfics i hipermusculats de la mítica Rare "competien" -tampoc no és que derrotar el que ja era una franquícia molt potent fos l'objectiu principal- amb els batracis de noms renaixentistes però ho feien des del món dels videojocs, i els mancava la presència a la televisió i les joguines que sí que tenien en Leonardo, en Donatello, en Michelangelo, en Raphael i companyia.


En Rash, en Zitz i en Pimple repartien cleques amb el seu estil cartoon i unes extremitats que es transformaven, vivien esbojarrades aventures en pocs però recordats títols, que són el Battletoads (NES, 1991, portat posteriorment a Amiga, Mega Drive, Game Gear, Game Boy -Battletoads in Ragnarok's World- i Amiga CD32, i conegut per la seva dificultat; un altre Battletoads per a Game Boy però diferent, Battletoads in Battlemaniacs (SNES, 1993 i Master System, al Brasil, 1996), Battletoads & Double Dragon (SNES, NES, Mega Drive i Game Boy, 1993), Battletoads Arcade (1994) i l'any vinent en tindrem una nova entrega a la Xbox One i PC.

La competència, només des dels videojocs, era difícil, sobretot quan les Tortugues Ninja també eren presents en aquest mitjà, i a través de molts i aplaudits jocs, com vaig explicar aquí i aquí. Així que també es va intentar a la televisió.



Aquí podem veure'n el pilot sencer, que en realitat no intentava tant competir amb les Tortugues Ninja com aprofitar-se del seu èxit, com farien posteriorment altres dibuixos amb animals antropomòrfics.

La premissa del projecte, escrit per David Wise, que també era el guionista principal de la sèrie clàssica de les Tortugues Ninja, era que tres adolescents que es transformen en aquests gripaus per tal de salvar el professor T. Bird i l'Angelica de la malvada Dark Queen, en el que era una preqüela del primer joc.

Segons la Wikipedia es va emetre el cap de setmana d'Acció de Gràcies de 1992, però no va passar d'aquesta fase i no es va convertir en una sèrie, tot i que es va posar a la venda un VHS amb el capítol al gener de 1994, curiosament tard. No se'ns explica per què la seva història va acabar d'aquesta manera, però podem suposar que els seus estàndards de qualitat es van considerar insuficients.






dilluns, 6 de març del 2017

El personatge: Sabreman

Aquesta secció va néixer el mateix any que el blog, té per tant molts anys, però repassant la llista d'entrades m'adono que l'he tocat massa poques vegades. Algun any fins i tot només un cop, i en general la recupero dos cops cada any. 

Doncs bé, espero que aquest 2017 siguin almenys 3 vegades, i la primera la dedico a un personatge no tan conegut pel gran públic com els de les entrades anteriors, però sens dubte sí pels jugadors més veterans.

Per edat jo hauria de pertànyer a aquest grup, però no tinc tanta experiència com els companys d'aquest petit gran món i reconec que ha estat ara que he descobert fins on arribava la importància (sense exagerar, però) del protagonista d'avui, i tot i que coneixia l'existència d'alguns dels seus jocs no ha estat fins ara que gràcies al recopilatori Rare Replay de la Xbox One l'he pogut controlar en diversos títols.


Es tracta d'en Sabreman, un explorador d'edat avançada o simplement de canes prematures que, amb el seu casc colonial i el seu frondós mostatxo (que originalment no se li veia perquè el disseny gràfic dels videojocs no permetia tantes filigranes), protagonitza quelcom inusual als anys 80: una saga de videojocs, i en aquest cas, a sobre, prevista des del principi.



El primer seria el Sabre Wulf, que va sortir per al ZX Spectrum el 1984 signat per la britànica Ultimate Play the Game, antic nom de l'actual Rare i fundada pels germans Tim i Chris Stamper. Ens proposa controlar l'explorador, armat amb un sabre, per una jungla laberíntica en què hem de trobar 4 objectes i buscar la sortida tot esquivant enemics i altres perills, entre els quals algunes orquídees que entorpeixen en comptes d'ajudar-nos.

El joc és molt curt -si ho fem tot perfecte i sabem per on hem d'anar-, però difícil, i va ser molt ben rebut en el seu moment. És un clàssic no només de l'Spectrum, sinó de l'època. Va ser convertit també a BBC Micro, Commodore 64 i Amstrad CPC. Ara bé, tenia una sèrie de seqüeles que ja estaven creades quan es va llançar el Sabre Wulf, però que es van llançar després per tal de construir la saga, i és que en acabar el joc ens deien que l'aventura continuava al següent títol:



A l'Underwurlde en Sabreman torna, i aquest cop també ha de buscar una sortida, però no d'una jungla, sinó d'un castell i unes cavernes en què la perspectiva passa a ser totalment lateral i el gènere és el de les plataformes, amb salts inclosos, que recorden, per cert, el Booga-boo.

Aquesta segona part tenia més pantalles per explorar i era encara més difícil. A més, es podien fer servir diferents armes (de fet, els enemics especials ho requereixen), però són llancívoles.

Comencem amb una pistola de bombolles amb què matem els enemics, que per altra banda no ens poden fer mal, però sí que dificulten els nostres salts, i segons on cometem errors saltant ens fotem una patacada que sí que ens treu vides. Igual que passava amb el Sabre Wulf, en acabar l'Underwurlde ens deien on continuaria la història de l'explorador, però en aquesta ocasió se'ns presentaven tres títols.



El mític Knight Lore, que va marcar una època, era un d'ells, i de fet és el que va sortir primer, aquell mateix 1984. La perspectiva isomètrica que presentava no era nova (sí recent), però la va popularitzar amb el seu motor gràfic Filmation, i com que el joc va tenir tant d'èxit el disseny de les pantalles va ser directament clonat durant els anys següents per diversos videojocs, els més coneguts dels quals el Batman (1986) i el Head over Heels (1987).

En fi, aquest cop en Sabreman, que representa que a l'Underwurlde va rebre la maledicció del licàntrop o home llop, en busca la cura dins un castell. La particularitat del joc és que veiem a la part inferior de la pantalla els canvis de cicle de sol i lluna, i durant la nit el protagonista es transforma, cosa que li permet fer salts més grans.

Això no treu que el control d'aquest joc sigui imprecís (la perspectiva i la lentitud en els salts no hi ajuden) i pugui arribar a ser frustrant, passa també amb l'esmentat Batman, però tot i així es considera un clàssic revolucionari i a les anàlisis de l'època en lloaven precisament aquest control que a mi no em convencia de petit ni em convenç ara.



La quarta part de la saga, el Pentagram, va sortir el 1986 i per desgràcia no es va incloure al Rare Replay de la Xbox One, per tant no hi he jugat. En aquesta ocasió en Sabreman s'ha convertit en mag i ha de trobar el pentagrama màgic, però el joc és més complex que els anteriors tot i que repeteix el motor gràfic Filmation del Knight Lore.

En el seu moment la fórmula començava a cansar i potser és per això que la cinquena part de la saga, anunciada al final d'aquesta quarta amb el nom de Mire Mare, no va arribar a veure la llum. Però això no vol dir que el 1986 fos l'última vegada que vèiem en Sabreman.



Trigaríem, però: l'any 2000 (2001 a Europa) sortia per a la Nintendo 64 el Banjo-Tooie, seqüela del Banjo-Kazooie, i en una de les missions cal rescatar un home que s'ha quedat congelat i que és ni més ni menys que en Sabreman, per fi amb la imatge "oficial" dins el joc, amb els bigotis i tot. 



Tornaria a ser protagonista, però, al Sabre Wulf de la Game Boy Advance (2004), una nova aventura del vell explorador que va més enllà del remake i que presenta, per cert, moltes referències a jocs de la història de Rare (o d'Ultimate Play the Game).

Curiosament llavors ja feia dos anys que Rare havia estat comprada per Microsoft i havia deixat de ser una second party de Nintendo després de dècades de col·laboracions (cosa que va desembocar, per exemple, en què hi hagi personatges i remasteritzacions de títols clàssics que hagin aparegut en consoles de la família Xbox des de llavors, excepte els de la saga Donkey Kong), però com que la companyia de Redmond no tenia (ni té encara) consoles portàtils va permetre que Rare fes alguns jocs per a la portàtil de Nintendo, com el Banjo-Pilot o aquesta nova versió del Sabre Wulf.



Fa poc parlava del cancel·lat Banjo-Karting, on un dels personatges que hauríem pogut triar era precisament en Sabreman, però no va ser l'únic projecte cancel·lat i relacionat amb l'entranyable aventurer, i és que també s'estava desenvolupant el Sabreman Stampede, amb un camí tortuós que es va traduir en la desaparició de la història.

I tot ve del mateix: el 2002 Rare va ser adquirida per Microsoft i ja no podia llançar el seu Donkey Kong Racing, que havia de ser una seqüela del Diddy Kong Racing, de manera que aquell projecte va evolucionar. Primer es va transformar en un títol de curses amb altres personatges, i després va passar a ser d'aventures i apuntava a la Xbox, però el van canviar a la Xbox 360. A Unseen64 ens expliquen que tot i així es va acabar abandonant perquè l'equip que se n'estava encarregant va haver d'ajudar a crear el Kameo.



Acabo amb una curiositat. El 1994 Rare estrenava la saga de lluita Killer Instinct, encara vigent tot i que entre l'entrega per a la Nintendo 64, Killer Instinct Gold (1996), i el reboot per a la Xbox One, de 2013, van passar 17 anys.

Doncs bé, un dels personatges originals és en Sabrewulf, un licàntrop que oficialment no té res a veure des del punt de vista històric amb el que sortia al Sabre Wulf ni amb la transformació d'en Sabreman al Knight Lore, però sens dubte s'hi va inspirar. Massa coincidències, oi?




dijous, 9 de febrer del 2017

Jocs que no van veure la llum: Banjo-Karting

El tàndem Banjo-Kazooie té un petit lloc als cors dels videojugadors des que el 1998 va aparèixer al videojoc del mateix nom, el Banjo-Kazooie, un dels imprescindibles de la Nintendo 64 i un dels millors plataformes en 3D, en la línia del Super Mario 64 i en determinats aspectes fins i tot millor, tot i que naturalment no tan popular com el revolucionari primer joc tridimensional del lampista italoamericà.

L'ós i l'ocella de la fictícia espècie breegull són una creació de Rare, que en aquella època estava associada amb Nintendo com a second-party, col·laboració que venia dels anys de la NES i que va arribar als de la Nintendo 64. La popularitat dels personatges va fer que apareguessin en forma de cameo en d'altres jocs de la companyia i també van tenir spin-offs i seqüeles, però hi va haver un projecte que es va cancel·lar.


El Banjo-Karting, que segons el vídeo que veurem a continuació i que pertany als extres de l'excel·lent recopilatori Rare Replay de la Xbox One també es coneixia com a The Fast and the Furriest, havia de ser l'homenatge de Rare al gènere dels karts (i a la història de la mateixa companyia, amb personatges de molts dels seus jocs), amb interessants innovacions com la interacció amb els escenaris i la construcció de vehicles. 

Tenia l'experiència d'haver creat el Diddy Kong Racing i el Banjo-Pilot (que curiosament havia de ser seqüela del Diddy Kong Racing, però en aquell moment ja no podia tocar els personatges de la família Donkey Kong perquè Microsoft havia comprat Rare i aquesta ja no era una second-party de Nintendo), i barrejar en Banjo amb els cotxes ja ho havia fet amb el Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, que el 2008 estava a punt de sortir quan el Banjo-Karting estava en fase de prototip, però li va faltar poder dur a terme aquest interessant títol.


Com podem veure, fins i tot en Rash de la saga Battletoads i la Joanna Dark dels Perfect Dark hi havien de ser, a més d'altres personatges més antics, de l'era Spectrum de Rare, però segons el que ens expliquen a Unseen64 el problema va ser que la companyia es va concentrar en els jocs per a Kinect i es va arxivar el projecte. I no era el primer cop que cancel·lava un títol de conducció.


Això no vol dir que no puguem veure el simpàtic duo conduint vehicles, ja que tenim l'esmentat Nuts & Bolts i, a més, un dels vehicles del nonat Banjo-Karting és el que porten en la seva aparició al gran Sonic & Sega All-Stars Racing with Banjo-Kazooie (2010), ja que són convidats especials i exclusius de la versió per a la Xbox 360 -i tan ben tractats que surten al títol i tot- del magnífic joc de karts de Sega.


dimecres, 1 d’abril del 2015

Jocs de la meva infantesa: Killer Instinct (Gameboy)

No tots els videojocs que tenia quan era petit em van marcar com per parlar-ne en aquesta secció, i és per això que va arribar un moment que la vaig esgotar força, però molt de tant en tant en recordo algun que em permet ressuscitar-la, com passa avui per a la meva alegria. 

El protagonista d'avui és la primera entrega (versió portàtil) d'una saga de lluita que no ha tingut ni la quantitat d'episodis ni la transcendència que sí que han tingut altres, tot i que més enllà dels Street Fighter hi ha hagut marge per al triomf d'un grapat d'altres franquícies. Per tant, no ha estat de les més importants, però que parli ara de la seva primera entrega no significa que l'hagi recordat ara, sinó que no havia caigut en què no li havia dedicat cap entrada.


No he trobat cap imatge de la portada de la versió PAL, però només canvia el logo de l'edat del públic objectiu. Fa una pila d'anys que no toco el Killer Instinct de la Gameboy, que va sortir gràcies a Rare i Midway el 1995 com a conversió del títol de la Super Nintendo, al seu torn convertit de la recreativa de 1994, però recordo que em va fer molta il·lusió que sortís no només per a la SNES, sinó també per a la meva petita i estimada portàtil en un moment en què m'adonava, amb 12 anys, que la teca se l'estava enduent la 16 bits de la companyia en comptes de la Gameboy o la meva llavors flamant Mega Drive.

Una conversió així demostrava que, si haguessin volgut, haurien pogut fer un Mario Kart per a la Gameboy, projecte que vaig somiar durant molts anys i pel qual ara pagaria ben bé 60 euros sense pensar-m'ho, sempre que fos oficial. Tornant al tema, el Killer Instinct de la Gameboy incloïa una medalla d'estil militar, un obsequi amb el qual avui hauria constituït una edició de col·leccionista que després hauria esdevingut objecte d'especulació, però que llavors era l'única edició disponible. 



Si tireu endavant els més de 4 minuts que han deixat la presentació dels personatges (o potser no cal, perquè la música és embriagadora i recorda l'estil techno-pop noranter d'OBK) podreu veure el funcionament del joc.

No us deixeu enganyar pel seu aspecte: val a dir que els gràfics pre-renderitzats del Killer Instinct no quedaven tan bé a la Gameboy, i en aquestes imatges d'emulador encara menys, però no estan malament. Pel que fa al sistema de joc, és un títol de lluita 1 contra 1 caracteritzat per diversos nivells de combos, la necessitat d'acabar amb les dues barres d'energia de l'adversari en comptes de derrotar-lo en múltiples rounds i una flaire a Mortal Kombat que no s'aguanta, tant pels gràfics com per la presentació vertical dels rivals en segons quina modalitat de joc i, sobretot, els fatalities, que aquí es diuen Finishing Moves i que es divideixen en cops devastadors i humiliacions, però que no tenen el nivell de violència dels Mortal Kombat. Vegem-los:



De fet aquí hem vist 3 tipus, el primer dels quals molt similar als fatalities, el segon senzillament un combo brutal i el tercer, el de la humiliació, que obliga el rival, vençut, a posar-se a ballar. Si m'ho fessin a mi aquest últim seria el pitjor.

L'adaptació de la Super Nintendo ja perdia respecte la recreativa, però la de la Gameboy patia, al seu torn, retallades tècniques per culpa de les possibilitats de la consola. La més important va ser la pèrdua de dos personatges, en Cinder i en Riptor, però en quedaven 8, més l'Eyedol, l'enemic final que es podia desbloquejar amb un senzill truc: a la modalitat versus, triem qualsevol personatge i, mentre mantenim premuda la dreta de la creu, premem Select, START, B, A.


Com qualsevol videojoc de lluita, el Killer Instinct té personatges molt diversos en aspecte, història i estil. Al de la Gameboy hi havia el monjo tibetà Jago, l'espia Black Orchid, el licàntrop Saberwulf, l'home de gel Glacius, el cíborg Fulgore (a la portada), el boxador T.J. Combo, el nadiu americà Chief Thunder, l'esmentat i desbloquejable monstre Eyedol i el meu preferit, l'esquelet Spinal.

El 1996 va sortir la seqüela per a recreatives, el Killer Instinct 2, convertit a la Nintendo 64 com a Killer Instinct Gold, però fins el 2013 la saga no tindria una nova entrega, anomenada senzillament Killer Instinct i joc de sortida de la Xbox One.

Parlant d'aquest títol m'han vingut moltes ganes de tornar a tocar-lo, però a més tinc la sort de posseir-ne la versió de Nintendo 64 i, gràcies al sorteig que vaig guanyar pel 1r aniversari de Retroscroll, també el tinc en Super Nintendo, consola que vaig aconseguir al mateix sorteig.






dimarts, 17 de juny del 2014

Cinema i videojocs: Beetlejuice

Entre les pel·lícules de comèdia fantàstica dels anys 80 i 90 del segle XX n'hi ha una que destaca per la seva estètica, pròpia del director Tim Burton, i que té algunes escenes memorables que formen part de la història del cinema en general. Estic parlant de Beetlejuice, de 1988.

Amb un repartiment notable que incloïa Michael Keaton, Alec Baldwin, Geena Davis i Winona Ryder, va tenir una càlida acollida per part de la crítica i el públic i va generar altres productes, com la sèrie animada de 1989 a 1991. Des d'aquella època es parla d'una seqüela que encara no ha vist la llum, però recentment en Michael Keaton va confirmar que el projecte tira endavant. Ara bé, se n'han fet videojocs? I tant.


Van trigar una mica, tot s'ha de dir, perquè no va ser fins la dècada dels 90 que van començar a sortir. El més conegut és el de la NES i la Gameboy, de la mà de Rare i LJN, però començarem pel primer perquè va veure la llum el 1991, encara que només als Estats Units.


Com a la pel·lícula, el protagonista aquí és en Beetlejuice, un espectre que té la missió d'espantar els nous propietaris de la casa on va morir una parella de nuvis acabats de casar. Pel que sembla, les primeres pantalles del joc respecten força l'argument de la pel·lícula, però més endavant són completament originals.


Tampoc no sortiria dels EUA la versió de la Gameboy, de 1992, desenvolupada i distribuïda per la mateixa gent però en aquest cas basada en la sèrie de dibuixos animats que esmentava abans. El seu títol complet, Beetlejuice: Horrific Hijinx from the Neitherworld!

No és que cap d'aquests dos videojocs rebés unes notes gaire altes, de fet entre les poques que he trobat hi ha opinions molt diferents, però el joc que veurem ara va agradar, en general, força menys.


És l'Adventures of Beetlejuice: Skeletons in the Closet, de Riedel Software, que va sortir per a ordinadors, MS-DOS concretament, el 1990 i també només als Estats Units. És, doncs, el primer que va sortir, però tot i així es basa en els dibuixos animats, com el de la Gameboy. L'estil, com podeu veure, és totalment diferent i no es pot qualificar, de cap de les maneres, d'un títol de plataformes com els altres dos.

I aquests són els únics tres videojocs que s'han fet sobre la mítica pel·lícula Beetlejuice. Ara caldrà veure si quan en facin la seqüela, que ja duu 26 anys de retard, aquesta genera algun altre videojoc, però és clar, la marca ja no té l'atractiu que tenia abans.


dijous, 21 de març del 2013

Petits clàssics: Snake Rattle 'n' Roll

Us en recordeu, del Snake Rattle 'n' Roll? Probablement us sona de veure'l en catàlegs de consoles dels anys 90, o potser hi vau jugar. A mi em sona del primer cas, i com tots els jocs que veig en aquests llistats era un candidat per a protagonitzar una nova entrada de la secció de Petits clàssics.


El va fer Rare i va sortir el 1990 per a la NES, als Estats Units, i el 1991 a Europa (no va trepitjar el Japó), i va agradar força en aquell moment, així com amb el temps s'ha considerat un dels millors títols de la 8 bits de sobretaula de Nintendo.


Com podeu veure és un títol de perspectiva isomètrica, de falses 3D, on controlem unes serps, la Rattle i la Roll, que han de menjar unes boletes que els permetran créixer i acabar les pantalles, mentre eviten obstacles, enemics i dispensadors de boletes que en realitat contenen bombes.


El títol del joc ve de la cançó de 1954 Shake, Rattle and Roll, que a més és la base de la banda sonora que ja hem pogut sentir al vídeo. Com a curiositat, mireu el següent vídeo a partir del minut 2.43 aproximadament:


Si us hi heu fixat, la serp salta per les lletres que formen "GAME BOY", encara que el joc no va sortir per a la portàtil de Nintendo. Sí que va sortir, però, una conversió el 1993 per a la Mega Drive:


En aquest cas també va rebre bones crítiques, però naturalment la pantalla 7 era diferent. El que també era diferent és que afegia un nivell extra, ambientat en un altre planeta, després de la pantalla 11, que a la NES era el final del joc. 

De fet, aquesta escena especial és el que va quedar del projecte de fer-ne una segona part, que s'havia de dir Snakes in Space i va ser cancel·lada. De tota manera sí que hi va haver una mena de seqüela per a la Gameboy:


Es deia Sneaky Snakes, va sortir el 1991 i canviava la perspectiva isomètrica per les tradicionals 2D d'scroll lateral. Va tenir males crítiques a causa dels seus problemes de control i pel fet que acabava esssent força repetitiu.





dijous, 1 de novembre del 2012

Petits clàssics: Blast Corps

Quan va sortir la Nintendo 64 recordo que vaig al·lucinar com qualsevol nano de la meva edat (llavors 14 anys) i que la volia, però no la vaig tenir llavors, sinó —com tantes altres consoles que m'he anat comprant amb els anys— quan ja era considerada retro. Però recordo que un dels jocs que em cridaven més l'atenció, a banda dels més coneguts com ara el Super Mario 64 i el Mario Kart 64, era el Blast Corps


Se'n va encarregar la reputada companyia desenvolupadora Rare i va sortir per a les Nintendo 64 el 1997. Recordo que el seu concepte, senzill, em va atraure des del principi, i actualment encara no he tingut la sort de provar-lo: es tracta d'emprar un seguit de vehicles de demolició per a "netejar" la ruta per on va un camió que duu míssils nuclears i que no ha de topar amb res, perquè de fet ja es dirigeix a un lloc segur on explotaran aquests dispositius a causa de les pèrdues que pateixen.

Per tant, tenim carta blanca per a destruir-ho tot amb l'excusa d'evitar un mal major, de manera que el Blast Corps en realitat ens demana que fem el brètol i podem anar-nos-en a dormir tranquils sabent que les associacions més conservadores no poden considerar perjudicial el joc.


I acabo posant-ne l'anunci japonès, que com sempre és curiós de veure, si bé no és espectacular ni esbojarrat com en alguns casos que hem vist a la secció corresponent. Allà es va anomenar Blast Dozer. Pel que fa a possibles seqüeles, els seus creadors se les van plantejar, però van decidir que la seva idea va ser plasmada al 100% amb aquest joc, de manera que no van voler allargar innecessàriament la franquícia. Un aplaudiment, no tothom demostra aquesta honestedat al món dels videojocs.

Un amic que tenia la consola quan era petit em va dir que li sonava que aquest joc el tenia, i que me'l donaria (juntament amb els altres) perquè l'alternativa era llençar-lo. D'això en fa potser 2 anys. No crec que llegeixi aquesta entrada, però si ho fa... vull els jocs! 

 


dimecres, 24 d’octubre del 2012

Jocs que no van veure la llum: Donkey Kong Racing

Segurament ja coneixeu el Diddy Kong Racing, llançat originalment per a la Nintendo 64 el 1997 i una altra vegada per a la Nintendo DS en un remake de 2007, 10 anys després. El que potser no sabíeu és que el títol de velocitat humorística protagonitzat pel nebot d'en Donkey Kong havia de tenir una seqüela protagonitzada per aquest i anomenada Donkey Kong Racing.


A diferència del que havia passat al Diddy Kong Racing, aquest joc havia de tenir entre els seus participants en Donkey Kong (altrament el títol no hauria tingut sentit), però la mecànica també canviava, perquè en comptes de vehicles es feien servir animals, cosa que de fet hauria estat més fidel a la saga Donkey Kong Country/Land. A més, les muntures havien de ser millorables i hi havia d'haver fenòmens naturals durant les curses, pel que sembla.


Aquest vídeo, projectat a l'E3 de 2001, és l'únic que va quedar d'aquell títol, previst per a la Gamecube el 2002, que va desaparèixer un cop Rare, la companyia que l'havia de desenvolupar, va ser adquirida per Microsoft, per a la qual va fer diversos jocs en els anys següents orientats als catàlegs de la Xbox i la Xbox 360.

Què se'n va fer? Doncs per una banda es diu que va ser completament remodelat com a Sabreman Stampede per a la Xbox, però també aquest projecte va ser cancel·lat, i per l'altra va quedar a l'aire un altre projecte semblant, però per altres motius:


El Diddy Kong Pilot, anunciat al mateix event de l'E3 2011, havia de sortir per a la Gameboy Advance el 2003, però es va quedar en la fase beta que vèiem al vídeo, perquè Nintendo va decidir, i si és cert va fer el que havia de fer, cancel·lar-lo perquè el considerava d'una qualitat insuficient malgrat que proposava un joc de velocitat amb aparells voladors i, per primera vegada dins aquesta saga (tot i que va ser ràpidament descartat), la presència d'altres personatges de l'Univers Nintendo. 


Tot i així va renéixer com a Banjo Pilot, un títol de 2005 per a la Gameboy Advance protagonitzat per en Banjo (de la saga Banjo-Kazooie) que no va tenir pas mala acollida i que recuperava l'essència d'aquell joc fallit.

I així, pel preu d'un, hem parlat de dos videojocs relacionats amb l'Univers Donkey Kong que d'una manera o d'una altra no van acabar d'entrar a la recta final, etapa on fins i tot encara no hi ha garanties que un videojoc vegi la llum. 










dissabte, 28 d’agost del 2010

Videojocs polèmics: Conker's Bad Fur Day (Nintendo 64)

Des de la competència i des dels seguidors de la competència sempre s'ha dit que Nintendo era una companyia orientada a un públic infantil. És una generalització injusta, i jocs com el d'avui són els que conformen l'excepció a aquesta fal·làcia.


El Conker's Bad Fur Day sortia el 2001 a Europa, els Estats Units i Austràlia (no al Japó) de la mà de Rare, que és la companyia responsable dels Donkey Kong Country, Land i el de la Nintendo 64, a més d'altres com el Diddy Kong Racing, que és d'on surt el protagonista del títol que ens ocupa. 

És un dels videojocs més ben valorats del catàleg de la consola de 64 bits de sobretaula de Nintendo, un plataformes que pel seu aspecte recorda un altre dels grans productes dels seus programadors, el Banjo-Kazooie, però que en realitat no té la innocència d'aquell. 


Això era la introducció del joc. No és que hi hagi sortit res d'escandalós, però sí que veiem per exemple el protagonista vomitant després d'agafar una merda com un piano. També hi ha una paròdia de La Taronja Mecànica, com tantes altres que aniran apareixent al llarg del joc tant pel que fa al cinema com a d'altres videojocs. 

El que és polèmic, doncs, és el to adult del cartutx, perquè a més d'aquest exemple s'hi troben l'humor escatològic, la violència i les bromes sexuals que li van suposar una qualificació per edats diferent de la dels plataformes "infantils" que poblaven el catàleg de la consola, en bona part per culpa de la mateixa Rare, cosa que no vol dir que fossin dolents, tot el contrari. Vegem una mica del joc per dins:


Aquí tampoc no es veu res de tot això, però ja es nota un to menys amable en les interaccions dels personatges que en d'altres títols aparentment semblants. Doncs bé, es veu que Rare, de fet, estava desenvolupant un videojoc d'aquell tipus, però per tal que destaqués dins el catàleg de la consola va canviar-ne dràsticament el to, i la boníssima rebuda de la crítica i el públic demostra que va ser tot un encert, cosa a la qual també contribueix la qualitat general del joc, un dels millors gràficament parlant de la consola, amb molts detalls, efectes poc utilitzats fins llavors i l'absència de la famosa boira de la Nintendo 64 per tal d'evitar el popping a l'horitzó. A més, és el títol que té més pistes de veu real de tot el catàleg.

El final, en una història en què el protagonista ha de tornar a casa després de trobar-se perdut en un lloc desconegut i amb una bona ressaca, havia estat concebut inicialment amb el suïcidi del personatge, una bona mostra de com el cartutx es desmarcava del que s'esperava d'ell, tot i que al final es va descartar aquest terrible ending, però només perquè fent això es tancava la possibilitat d'una seqüela. 


Aquesta seqüela, tot i que en realitat era més remake que seqüela, va ser finalment el Conker: Live & Reloaded de la Xbox, de 2005, perquè Microsoft havia adquirit Rare, que ja no tornaria a programar per a Nintendo, però la idea dels programadors era fer una seqüela per a la mateixa Nintendo 64.

El joc apareixeria, aquest cop sí, també al Japó, i tot i que també es va guanyar una qualificació per a adults i que mantenia el to fosc, les paròdies cinematogràfiques i va ser elogiat per la seva qualitat tècnica, va decebre pel que fa a la censura (que al vídeo ja es detecta), en forma de xiulets que tapaven algunes paraules però també per la desaparició d'algunes situacions presents al joc de la Nintendo 64. Inicialment s'havia de dir Conker: Live & Uncut, i el tràiler que el presentava era aquest:


I es veu que la censura va aparèixer en algun punt del desenvolupament, però inicialment no havia de ser així, fins al punt que es diu que el disc havia de tenir un codi per a treure la censura, però al final, segurament per qüestions de mercat, es va decidir treure la versió censurada irreversiblement. La meva opinió personal, com sempre, és que això és un error, encara més quan ja havien passat 4 anys des del joc original i se suposa que hauríem d'avançar en matèria de llibertat d'expressió. 

Tot i així, els dos videojocs són molt recomanables i van tocar sostre tècnic en aquell moment dins el catàleg de les seves respectives consoles, especialment el de la Nintendo 64, considerat gairebé de culte perquè la mateixa Nintendo no va voler distribuir-lo directament a Europa (de tant en tant La Gran N es posa d'acord amb el que se li critica des de la competència), i a l'estat espanyol en concret mai no es va vendre oficialment, de manera que es pot aconseguir en PAL però no és fàcil ni barat.



Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...