La Nintendo 64 no és coneguda pels seus jocs de cotxes, però en té, i no són pas dolents. Probablement, però, la saga més coneguda del gènere a la màquina de 64 bits de Nintendo, en part perquè en format domèstic només ha estat en consoles d'aquesta companyia -que és propietària de la marca-, és Cruis'n.
Amb tres entregues per a l'esmentada consola, començant per Cruis'n USA, l'any 2021 va sorprendre tothom saltant de la recreativa de 2017 a la Switch i va tornar amb el Cruis'n Blast, força divertit i molt, molt arcade.
Però retrocedim, perquè abans d'això tenim l'ensopegada. Amb la implicació dels creadors originals -liderats per Eugene Jarvis, un dels desenvolupadors responsables de jocs mítics com Defender, Robotron 2084 o Smash TV- la companyia Raw Thrills havia agafat el relleu de la franquícia amb una entrega que, malauradament, és digna de sortir en aquesta secció del blog.
Després dels Cruis'n USA, World, Exotica i Velocity, amb la fundació de l'esmentada Raw Thrills el 2002, el 2004 es va llançar per a recreatives un videojoc de The Fast and The Furious que, jugablement, i més encara venint de qui venia, estava clar que era un Cruis'n.
A l'hora de portar el joc al mercat domèstic, que s'hi van estar força temps perquè ens en vam anar al 2007, la distribuïdora Midway va decidir recuperar, amb la Wii triada com la consola que l'acolliria -atès que era la màquina de sobretaula de Nintendo a l'època-, el nom de la saga a què m'he estat referint tota l'estona, i com si fos un reboot, el joc, portat per Just Games Interactive, es va anomenar simplement Cruis'n.
Que els drets del nom The Fast and The Furious no estiguessin disponibles per a consola, perquè Namco Bandai ja tenia el seu propi títol per a PS2 i PSP, hi va ajudar.
Amb 12 circuits i un total de 16 cotxes, amb localitzacions del món real, obstacles a la carretera i turbos limitats, a més de la possibilitat de personalitzar els vehicles amb elements comprats amb els diners guanyats durant les curses, es tractava, clarament, d'un títol fidel a les seves arrels arcade.
Però se la va fotre ben fotuda, sinistre total: el joc va tenir molt mala acollida. Se li van criticar uns gràfics i apartat sonor que semblaven d'una generació anterior, un frame rate lamentable, temps de càrrega constants i excessius, que faltessin cotxes de la recreativa per motius de llicències, una intel·ligència artificial molt pobra, escassa rejugabilitat i contingut... Un desastre, vaja.
Encara sort que, molts anys després, la saga va tornar a recreatives i a la Switch, amb un títol que sense ser cap meravella en comparació amb altres jocs de cotxes, val la pena i, personalment, trobo molt divertit. Potser algun dia en parlaré.
Tot i que aquesta és una de les seccions més veteranes del blog, sovint aviso que hi parlo de jocs que més que petits clàssics, són mitjans. Moltes vegades ha estat la meva pròpia inexperiència, la meva manca de coneixements, el que m'ha fet considerar petit un joc que no ho era en absolut, si bé considero que no he comès errades gaire garrafals en aquest sentit.
El títol d'avui, però, el vaig descobrir per casualitat buscant videojocs de cavernícoles, i en tots aquests anys de llegir sobre videojocs no n'havia vist mai el nom, de manera que ara sí, sense saber si és gaire bo o no, si és una "joia oculta" o de joia no en té res, toca parlar d'un petit clàssic.
És el Trog, un títol fàcil de recordar desenvolupat per Midway que es va llançar per a recreatives el 1990 i que, com un videojoc d'uns anys abans que també duia el nom del seu enemic, un mico gegant, despistava amb la referència als dolents, però en realitat hi controlem uns dinosaures que es mouen per uns laberints on han d'aconseguir tots els ous que hi ha repartits pels seus passadissos mentre eviten uns cavernícoles ciclopis que se'ls volen menjar.
Per la descripció podríem pensar que és una mena de Pac-man, i potser sí que ho és, però amb moltes diferències. És veritat que quan tenim tots els ous la pantalla s'acaba, però hem d'anar cap a la sortida, i el que és més important, podem atacar els enemics directament, no cal que els evitem ni que esperem un únic ítem que ens ho permeti com en el cas del llegendari títol de Namco.
Tot i així, la influència d'aquell joc és clara, i en realitat el projecte original havia de consistir a controlar una mà que deixava ossos pel camí que havia de seguir el dinosaure, però no va agradar als "de dalt" i es va suggerir que fos "més com el Pac-man".
En fi, a mesura que avancem la dificultat creix, i també aniran apareixent ítems que ens permetran moure'ns més ràpid, congelar els trogs de la pantalla, llançar foc amb la boca o transformar-nos en T-Rex i menjar-nos els enemics. També hi ha modalitat multijugador, d'entre 2 i 4 participants, en què cadascun ha d'aconseguir els ous del seu color, tot plegat amb trogs circulant per allà. Fer-se la guitza mútuament o bé ajudar-se són opcions que tindrem.
El 1991 se'n va fer un port per a la NES, i tot i que el mateix 1990 s'havia dut a MS-DOS, vull destacar la versió de la 8 bits de sobretaula de Nintendo perquè és més diferent, ja que la d'ordinador era força fidel a l'original.
Com es pot veure de seguida, gràficament hi ha molta diferència, i no és que sigui un títol amb un apartat visual pobre, però és evident que li falta la característica principal del Trog de recreativa: l'animació de plastilina.
Com a curiositat, un moble del Trog apareix breument al saló recreatiu que es veu a Terminator 2 (1991), com demostra la imatge que hi ha sobre aquestes línies.
Això lliga amb una altra curiositat: la recreativa del Terminator 2, aquell joc de disparar en primera persona que ens donava el control d'una metralladora, també era de Midway, i aprofitant el sistema es va crear, el 1994, l'infame Revolution X, on apareix com a ou de pasqua un trog al qual hem de disparar. L'any 1998 es llançaria un nou joc dels anomenats light gun rail shooter per part de Midway, el CarnEvil, on també hi apareixien trogs.
Què me'n dieu? El coneixíeu? Us crida l'atenció? A mi m'ha semblat simpàtic, i sembla que va tenir una acollida força bona. No em faria res provar-lo.
Aprofitant l'avintentesa del llançament de la sisena entrega d'una petita saga clàssica dels videojocs de cotxes arcade, el Cruis'n Blast, per a la Switch en exclusiva -amb origen a les recreatives el 2017-, he pensat que seria un bon moment de parlar del primer títol de la franquícia, que va passar per la sala de maquillatge abans de fer el salt de les màquines arcade a la Nintendo 64 als anys 90.
Recordem -i ho he de fer perquè jo mateix vaig muntar l'embolic en crear dues seccions similars en poc temps- que Jocs maquillats va de títols que han patit canvis considerables en aparèixer en regions diferents de l'original o, en aquest cas, per primer cop, en traslladar-se de les recreatives als sistemes domèstics. Com ja havíem vist algun cop, en aquest cas és un tema de censura, i com que tampoc estem parlant de regions, categoritzem-lo com un joc maquillat.
Parlem del Cruis'n USA, de Midway, un joc de conducció arcade, com deia més amunt, que d'adolescent coneixia només de nom, d'haver-lo vist a les revistes, però que fins fa poc considerava inabastable per a un usuari europeu de la Nintendo 64, perquè si la recreativa de 1994 va ser portada a la consola de 64 bits de Nintendo dos anys després, al Vell Continent no arribaria fins encara més tard, el 1998. Llavors jo ja no seguia la pista de les novetats de la consola, que al capdavall llavors tampoc tenia, i segurament havia perdut interès en la simple existència del joc.
En fi, va ser un èxit als salons recreatius, fins al punt que sembla que va recaptar més diners que el mític Daytona USA, de Sega, la competència (i no pas poc experta en arcades de velocitat). El pas a la Nintendo 64 va obtenir crítiques negatives per culpa d'un frame rate baix, una mala detecció de col·lisions i una música inadequada, però avui hem vingut a parlar dels canvis estètics que va viure en el procés.
Es tracta, en tots els casos que veurem, de censura basada en el bon gust i la fugida de polèmiques que caracteritzaven i encara caracteritzen Nintendo -bé, parlo del contingut dels jocs, no de polítiques de preus i llançaments, que ja sabem com les gasta-, començant per aquest intent de dessexualització de la noia en bikini que ens dona el trofeu per la primera posició a la cursa, encara que el resultat (a l'esquerra) sigui més aviat una mena de body painting, que segons com és pitjor.
En el mateix sentit, però ara entrant en temes lingüístics, tenim un petit canvi en el pas de l'arcade a la Nintendo 64: a la part inferior del quadrat vermell es pot llegir "XL Power", però a la versió original era "XL Powershaft", que significa una palanca de transmissió de mida extragran. Algú, que segurament tenia la ment molt bruta, va voler evitar que als joves jugadors els evoqués la mateixa imatge que a ell (o ella) i va decidir retallar un tros d'aquest nom. Sens dubte, en aquest cas es va filar massa prim.
Això ja és una mica més polèmic: a la imatge de dalt a la dreta veiem com, al Cruis'n USA de recreativa, hi ha un rètol publicitari del que semblen els Miel Pops de Kellogg's. A la Nintendo 64 aquesta publicitat va desaparèixer, però en canvi una que promocionava la mateixa marca Nintendo es va deixar estar, naturalment.
L'equip liderat per Eugene Jarvis, el creador de la saga (des de 2001 amb companyia pròpia, Raw Thrills), era una mica trapella i irreverent, i una de les coses innecessàries que va introduir al joc va ser la possibilitat d'atropellar animals, com aquesta vaca que acaba feta miques en un desenvolupament dels esdeveniments que no reflecteix el que passaria a la vida real.
En aquest cas, les quatre imatges corresponen a la mateixa seqüència de la versió arcade, ja que a la Nintendo 64 senzillament es van suprimir els animalstemeraris i, per tant, la possibilitat d'accelerar-ne la defunció.
La irreverència també la trobem en aquest túnel, amb un "paper de paret" que consisteix en bitllets estatunidencs, innocents en consola però protagonitzats, a la recreativa, per la Hillary Clintonfumant un porro.
Si completem el joc en primera posició el nostre cotxe apareix en un pedestal al terrat de la Casa Blanca a la versió per a la Nintendo 64, mentre que a l'arcade, després d'un advertiment de text en què se'ns diu que el President dels Estats Units apareixerà en una sàtira política, veiem el marit de la Hillary, POTUS a l'època (ell, perquè ella ho va intentar ser molts anys després sense èxit), banyant-se amb unes noies en bikini.
Quan va sortir el joc encara no havia esclatat l'escàndol amb la Monica Lewinsky, però es coneixia que com a governador d'Arkansas en Bill havia fet algunes malifetes, de manera que era una caracterització encertada, tot i que es comprèn perfectament que Nintendo no volgués tenir problemes.
I això és tot pel que fa als canvis del Cruis'n USA, que no són profunds, radicals ni afecten al lore, normalment requisits perquè parli d'un videojoc en aquesta secció, però que sí que podríem considerar que en aquest cas el maquillen, perquè al final tots els canvis tenien l'objectiu d'emmascarar alguns aspectes que es consideraven excessius en una consola per a tots els públics.
Ho deia a l'entrada de compres del mes passat: esperava que fos el de més bogeria, el pic de l'any, sense comptar quan em comprés la Switch, que no sabia quan seria... i passava el dia 1 de juny, quan vaig poder reservar via e-mail, perquè l'estoc dels productes de Nintendo ja fa temps que és escàs i la gent es torna molt boja amb això, a l'Abacus. Qui m'ho havia de dir...
Aquí la teniu, recollida el dia 2, amb els jocs que m'havia comprat al maig. Amb el preu de soci de l'Abacus han estat 319 €exactes, que amb una sèrie de caramboles ha acabat quedant per 311,19 €. No és el que esperava, perquè la volia comprar en algun dia sense IVA o alguna cosa així, però tal com està l'estoc val més no arriscar-s'hi, i almenys no he fet com alguns bojos que han pagat més dels 330 euros que val oficialment per l'ànsia i la impaciència.
Una consola que m'està produint molt bones sensacions, m'encanta que sigui híbrida entre sobretaula i portàtil, i és que en les meves circumstàncies i amb el temps disponible que tinc, que és poc i aviat serà moltíssim menys, poder-me-la endur als trajectes a (i des de) la feina és essencial, sobretot si a casa tinc altres consoles per gaudir.
Com que aquest mes ha estat el meu sant, he rebut com a regals dues coses essencials per a endur-me la consola: la funda, que és aquesta tan bonica i robusta amb llicència oficial, i un protector de pantalla de vidre trempat, perquè tot i que en altres portàtils no he comprat mai cap protector, en el cas de la Switch, que és bàsicament una tablet, sembla que és més important.
I aquesta compra és de maig, però ha trigat tant en arribar -de fet, va ser el dia després que el venedor me'n tornés els diners- que ha passat al juny.
El Dragon Ball Z: Shin Butôden de la Saturn feia molts anys que el volia, no era barat i al Japó el vaig trobar per uns 10 euros, però amb les instruccions fetes pols. Finalment l'he aconseguit a eBay per 14,06 € enviament inclòs. Per fi tinc la quarta part dels Butôden, la versió bona, ja que l'única que va arribar a Occident, la de PlayStation, amb el nom de Dragon Ball Z Ultimate Battle 22, és força pitjor en tots els sentits.
Deveu haver vist a la primera foto que tinc el The Legend of Zelda: Breath of the Wild. I així és, però he trobat una oferta de l'edició col·leccionista, amb una rèplica de mida reduïda i en material necessàriament diferent de l'Espasa Mestra i un CD amb una selecció de la banda sonora.
El pla era vendre'm el joc en si, que hi venia precintat, a un preu que em permetés considerar que havia fet el pas d'edició estàndard a col·leccionista per pocs diners, i així he estat: l'he venut bé i el "salt" m'ha costat 25,99 €.
Per a acompanyar l'Espasa Mestra, aquest mes han sortit tres nous amiibos d'en Link de The Legend of Zelda, corresponents als jocs Skyward Sword, Twilight Princess i Majora's Mask, per l'ordre en què es veuen a la imatge.
Com
que hi ha tanta febre amb els amiibos, els problemes d'estoc de
Nintendo afecten tots els seus productes i quan aquests ninots
desapareixen no se sap quan reapareixeran, sense comptar la brutal
especulació de què són objecte, els que m'interessen ja els estic
comprant de sortida, i per tant pagant el seu preu complet. En aquest
cas, 12,95 per peça.
Dos dels packs del Lego Dimensions que volia van estar a meitat de preu durant un dia a la web de Game, llàstima que un tercer se m'escapés, perquè llavors ja tindria tots els que volia.
Però bé, ja queda menys i afegeixo a la col·lecció els packs Midway Arcade -que conté, a més, 23 jocs emulats que pertanyen a la companyia- i d'en Sonic. Ara tocaria jugar al Lego Dimensions i estrenar tots aquests packs que tinc, que no ho faig mai.
Arribat del Japó el mateix dia de publicació d'aquesta entrada, el 30 de juny, tenim el Megaman 8, o en japonès, ja que és edició d'allà, Rockman 8, per a la PlayStation. 21,26 € per la vuitena entrega de la saga clàssica, que també va sortir en Saturn, diuen que la millor versió, però també molt més cara i exclusiva del Japó. El de PS1 va sortir a occident, però és una versió encara més prohibitiva.
Clarament ha estat el pic de l'any, m'he passat, i espero poder-me finançar ràpidament almenys la compra de la consola amb vendes d'altres coses que no vull, però ara sí, toca descansar força i fer alguna compreta puntual.
A les compres de juliol, de fet, veureu alguna cosa comprada en realitat al juny, però que m'arribarà llavors. Em faig el propòsit de no comprar res a l'agost, mes del naixement de la meva filla, però ja he reservat coses per al setembre, que ja mostraré. A l'octubre, a més, surt el Super Mario Odyssey, el segon joc superestrella de la Switch, i aquest sí que me'l compraré de sortida.
El concepte del Tetris va ser imitat a tort i a dret, com acostuma a passar amb els videojocs d'èxit, sobretot si sorgeixen d'idees senzilles i addictives. Amb variacions i deformacions que fan que de vegades no tinguem tan present que s'inspiren en el joc del senyor Pazhitnov, al llarg de tres dècades hi ha hagut més d'un joc que ha consistit a col·locar fitxes de manera que s'eliminessin les similars o compatibles i es netegés la pantalla.
Podríem pensar, per exemple, en el Columns, però també n'hi ha un altre que és un petit clàssic i que va llançar Atari per a les recreatives després de veure com el seu Tetris arcade no rebia el permís per a la conversió a sistemes domèstics, que Nintendo s'havia assegurat en exclusiva, i ens quedàvem sense un Tetris de la NES millor que l'oficial i del qual circulen algunes còpies que es van poder distribuir abans de la decisió judicial.
La proposta amb què va intentar compensar la decepció, tot i que clarament sense l'èxit que esperava, va ser el Klax, un títol llançat per a recreatives el 1989 i dissenyat pels senyors Dave Akers i Mark Stephen Pierce.
Com podem veure al vídeo, el disseny del joc i la mecànica que proposa són prou diferents de la inspiració soviètica, però alhora es detecta que hi és. En aquest cas es tracta de fer "klaxs", que són la unió de 3 a 5 fitxes del mateix color, però tant en horitzontal com en vertical i diagonal.
Les fitxes arriben des d'una cinta transportadora i nosaltres controlem una petita plataforma que les recull i en pot acumular unes quantes, si volem apostar per una combinació que ens doni més punts tot llançant-les quan ens convingui -ara bé, l'última recollida serà la que caurà primer-, amb l'evident risc que la jugada no ens surti bé.
Aquí en tenim la versió domèstica de la NES, que segons la Wikipedia, acompanyada de la versió Mega Drive i PC Engine va fer que aquest fos el primer videojoc que va sortir per a les tres consoles, llavors considerades les dominants.
Però no van ser les úniques. En aquest vídeo podem veure una comparativa de les versions Atari 2600 (clarament la pitjor), Atari 7800, Amstrad CPC, BBC Micro, Commodore 64, MSX, altre cop la NES, Master System i ZX Spectrum.
Va sortir per a més sistemes, però, com l'Atari ST, Sharp X68000, el molt minoritari SAM Coupé o els PC-88 i PC-98 de NEC. Més endavant, quan Midway va aconseguir els drets del Klax, el vam poder veure a la Game Boy Color i als recopilatoris Arcade Party Pak de la Playstation (1999) i Midway Arcade Treasures de Gamecube, Xbox, PlayStation 2 i PC (2003).
He deixat expressament fora de la llista el Klax de la Game Boy. Si amb el Tetris no hi havia cap problema amb les limitacions cromàtiques de la portàtil, fins al punt que és encara ara una de les versions més populars del joc -segurament la més popular i tot-, amb el que avui ens ocupa sí que és important la qüestió dels colors, perquè totes les fitxes tenen la mateixa forma.
Això, com podem veure al vídeo, es va solucionar canviant elspatrons que decoraven les fitxes, de manera que va quedar un Klax més que decent.
En fi, aquest petit clàssic potser va néixer com una rebequeria d'Atari, i és evident que no va assolir ni una petita part de l'èxit de la fórmula original, però s'hi basa amb prou diferències com perquè no se'n pugui considerar una còpia i és prou interessant per si mateix.
Aquesta entrada fa temps que la tenia pensada. Anys, en realitat. I ha arribat el moment de fer-la. Un petit clàssic que segurament qualsevol que jugués a videojocs als anys noranta recorda, i que segurament no és tan petit, però repassant la història d'aquesta secció veig que hi he adjudicat títols que eren força importants, de fet.
Doncs bé, ja ho podeu veure al títol: aquest cop el "petit" clàssic de què parlaré és un títol esportiu ben allunyat dels simuladors, que duu el títol d'NBA Jam i va inaugurar una saga que fa temps que vam oblidar, però que s'ha mantingut més o menys viva.
Hereu espiritual de l'Arch Rivals, també de Midway, és igualment un videojoc de bàsquet 2 contra 2 purament arcade, però va tenir un èxit tan bèstia que va popularitzar aquest subgènere que ja existia des de feia molts anys.
Va assolir aital èxit quan va sortir el 1993 per a recreatives que, de fet, es va convertir en un dels arcades de més profit de la història, com podem veure en aquest enllaç de la Wikipedia.
Com es pot veure a les imatges, malgrat que fèiem servir jugadors d'equips reals de l'NBA, aquest joc estava lluny de ser un simulador, i s'enfocava clarament i sense complexos a l'espectacle i l'acció, fugint de l'obsessió pel realisme i afegint-hi efectes especials i exageracions que ni el més acrobàtic dels jugadors seria capaç d'executar en un partit real.
Curiosament, però, es considera un dels primers videojocs de bàsquet amb jugadors reals, i amb la seva imatge digitalitzada. Però les normes, llevat de la interposició i la possessió de 24 segons, s'eliminaven per tal d'afavorir l'acció, de manera que no hi ha faltes (per tant tampoc tirs lliures). I si encistellem 3 vegades seguides amb el mateix jugador entrem en fase on fire, cos que ens proporciona velocitat i punteria extra fins que l'altre equip puntua o ens n'hem beneficiat 4 vegades com a màxim.
És natural que aquell èxit acabés tenint versions domèstiques, que van arribar el 1994 gràcies a Acclaim, com aquesta de la Super Nintendo, aparentment la que té més bona reputació, seguida de prop per la de la Mega Drive, el Mega-CD (lleugerament millor sobretot gràcies al so, com era habitual), i més enrere la Game Gear i la Game Boy.
Però és clar, amb el temps que havia passat entre l'original de recreativa i les conversions domèstiques les plantilles dels equips van canviar, i la temporada 1992-93 va deixar pas a la 1993-94 pel que fa a l'elecció dels jugadors. D'això se'n va beneficiar especialment les versions per a Mega-CD i Game Boy, que van sortir a finals de 1994.
En canvi les versions de consola van sortir perdent amb el personatge d'en Shaquille O'Neal, present a la recreativa únicament, i també van faltar en Dražen Petrović i en Reggie Lewis, morts abans que l'NBA Jam sortís en consoles, mentre que en Michael Jordan, que posseeix els seus propis drets d'imatge i per tant difícilment el veurem en un videojoc de bàsquet, no va sortir en cap de les versions... llevat d'una d'exclusiva que Midway va desenvolupar per a ell, pel que he llegit. Com a curiositat, cada versió tenia alguns trucs o easter eggs que la feien especial.
El 1994 va arribar a les recreatives la versió actualitzada del joc, amb el nom de NBA Jam Tournament Edition, que permetia fer equips de 3 jugadors (només 2 alhora a la pista, però), actualitzava naturalment les plantilles, i afegia la modalitat Torneig, que encara que ens faci pensar en play-offs el que feia era desactivar certes ajudes durant el joc.
Aquest títol va sortir per a la Super Nintendo, la Mega Drive, la Game Boy, la Game Gear, i per primer cop MS-DOS, la Jaguar, el 32X, la Playstation i, pel que he llegit, la versió més fidel, la de la Saturn. A partir d'aquí la saga es va dividir:
El 1996 arribava a les recreatives l'NBA Jam Extreme, aquest cop signat per Acclaim, que com he dit més amunt havia llançat les versions domèstiques dels títols que en recreativa publicava Midway.
Amb plantilles basades en la temporada 1996-97 i gràfics tridimensionals, no va acabar d'agradar, sobretot en les versions per a Saturn, Playstation (en principi la del vídeo) i PC. El consideraven lent, els llargs temps de càrrega no van agradar i, pel que fa als gràfics, hi va haver divisió d'opinions.
Aquell mateix any l'equip de Midway que hi havia al darrere dels NBA Jam originals va llançar l'NBA Hangtime per a recreatives, ja sense el cognom Jam, perquè se l'havia quedat Acclaim, però va ser considerat -tot i que no va tenir l'èxit dels dos primers- l'autèntica tercera part de la saga.
Amb la plantilla de 1995-96 (1996-97 en consoles), afegia nous moviments i, sobretot, un creador de jugadors que va ser el seu punt més fort. Es pot jugar en Super Nintendo, Mega Drive, PC, Playstation i per primer cop Nintendo 64. Després les recreatives van rebre una actualització de plantilles amb el nom d'NBA Maximum Hangtime.
El mateix 1996 Acclaim, que com deia es va quedar la franquícia NBA Jam, va publicar el College Slam, que volia recuperar l'estil dels clàssics però ara amb llicències del bàsquet universitari. No va tenir gaire èxit, i en els anys posteriors va continuar estirant el xiclet de la saga del bàsquet professional amb els NBA Jam 99, 2000, 2001 i 2002, i fins i tot el 2003 va fer allò que agrada tant últimament: un reboot amb el senzill nom d'NBA Jam. Tots aquests jocs van tenir diverses acollides, i van passar per velles i noves consoles, però ja feia temps que la popularitat dels originals s'havia apagat força.
Per la seva banda, Midway va continuar apostant per la fórmula de l'espectacularitat arcade en videojocs d'altres esports, com el beisbol, l'hoquei sobre gel o fins i tot el wrestling, però no va abandonar el bàsquet, i a banda de títols similars als originals també va inaugurar una nova saga, NBA Ballers, que duia el bàsquet al carrer.
Tots aquests experiments, lleialtats a banda, van tenir diversos resultats tant per a Acclaim com per a Midway, però és evident que el gènere va continuar endavant. Ara bé, la marca NBA Jam s'havia tocat el 2003 i des de llavors no es va tornar a fer... fins el 2010:
Aquesta vegada amb el segell d'Electronic Arts, la Wii, la Xbox 360 i la Playstation 3 van rebre el nou NBA Jam, amb plantilles naturalment actualitzades (al vídeo podem veure, per exemple, en Pau Gasol), gràfics adaptats a l'època i la jugabilitat de sempre. Reconec que si hagués vist aquest joc en alguna botiga -tampoc no m'hi havia fixat- hauria pensat "uf, el típic remake lamentable", però es veu que no, i va agradar força.
El 2011 la Playstation 3 i la Xbox 360 van tenir una versió millorada, NBA Jam: One Fire Edition, en format exclusivament digital.
Potser arribeu aquí pensant "però aquest paio... com pot ser que no parli dels personatges secrets de l'NBA Jam?", i tindríeu raó, però és que ho he deixat expressament per al final: efectivament els videojocs de la saga tenen personatges secrets, que s'activen amb trucs, i que no sempre coincideixen en totes les versions.
Un dels més destacats va ser el del llavors President Bill Clinton, i la seva dona, la Hillary, que probablement es presentarà a les eleccions a la presidència dels Estats Units aquest 2016 després d'haver estat Secretària d'Estat de l'encara president Barack Obama entre 2009 i 2013. Però n'hi ha molts més, i en aquest enllaç se'n parla.
Espero haver fet un homenatge mínimament digne a aquest petit clàssic que, com em passa sovint, potser hauria d'haver anomenat "clàssic de mida mitjana". Sens dubte té un lloc als nostres cors, tot i que confesso que ni en tinc cap ni hi he jugat mai. Hi haurem de posar remei.
No tots els videojocs que tenia quan era petit em van marcar com per parlar-ne en aquesta secció, i és per això que va arribar un moment que la vaig esgotar força, però molt de tant en tant en recordo algun que em permet ressuscitar-la, com passa avui per a la meva alegria.
El protagonista d'avui és la primera entrega (versió portàtil) d'una saga de lluita que no ha tingut ni la quantitat d'episodis ni la transcendència que sí que han tingut altres, tot i que més enllà dels Street Fighter hi ha hagut marge per al triomf d'un grapat d'altres franquícies. Per tant, no ha estat de les més importants, però que parli ara de la seva primera entrega no significa que l'hagi recordat ara, sinó que no havia caigut en què no li havia dedicat cap entrada.
No he trobat cap imatge de la portada de la versió PAL, però només canvia el logo de l'edat del públic objectiu. Fa una pila d'anys que no toco el Killer Instinct de la Gameboy, que va sortir gràcies a Rare i Midway el 1995 com a conversió del títol de la Super Nintendo, al seu torn convertit de la recreativa de 1994, però recordo que em va fer molta il·lusió que sortís no només per a la SNES, sinó també per a la meva petita i estimada portàtil en un moment en què m'adonava, amb 12 anys, que la teca se l'estava enduent la 16 bits de la companyia en comptes de la Gameboy o la meva llavors flamant Mega Drive.
Una conversió així demostrava que, si haguessin volgut, haurien pogut fer un Mario Kart per a la Gameboy, projecte que vaig somiar durant molts anys i pel qual ara pagaria ben bé 60 euros sense pensar-m'ho, sempre que fos oficial. Tornant al tema, el Killer Instinct de la Gameboy incloïa una medalla d'estil militar, un obsequi amb el qual avui hauria constituït una edició de col·leccionista que després hauria esdevingut objecte d'especulació, però que llavors era l'única edició disponible.
Si tireu endavant els més de 4 minuts que han deixat la presentació dels personatges (o potser no cal, perquè la música és embriagadora i recorda l'estil techno-pop noranter d'OBK) podreu veure el funcionament del joc.
No us deixeu enganyar pel seu aspecte: val a dir que els gràfics pre-renderitzats del Killer Instinct no quedaven tan bé a la Gameboy, i en aquestes imatges d'emulador encara menys, però no estan malament. Pel que fa al sistema de joc, és un títol de lluita 1 contra 1 caracteritzat per diversos nivells de combos, la necessitat d'acabar amb les dues barres d'energia de l'adversari en comptes de derrotar-lo en múltiples rounds i una flaire a Mortal Kombat que no s'aguanta, tant pels gràfics com per la presentació vertical dels rivals en segons quina modalitat de joc i, sobretot, els fatalities, que aquí es diuen Finishing Moves i que es divideixen en cops devastadors i humiliacions, però que no tenen el nivell de violència dels Mortal Kombat. Vegem-los:
De fet aquí hem vist 3 tipus, el primer dels quals molt similar als fatalities, el segon senzillament un combo brutal i el tercer, el de la humiliació, que obliga el rival, vençut, a posar-se a ballar. Si m'ho fessin a mi aquest últim seria el pitjor.
L'adaptació de la Super Nintendo ja perdia respecte la recreativa, però la de la Gameboy patia, al seu torn, retallades tècniques per culpa de les possibilitats de la consola. La més important va ser la pèrdua de dos personatges, en Cinder i en Riptor, però en quedaven 8, més l'Eyedol, l'enemic final que es podia desbloquejar amb un senzill truc: a la modalitat versus, triem qualsevol personatge i, mentre mantenim premuda la dreta de la creu, premem Select, START, B, A.
Com qualsevol videojoc de lluita, el Killer Instinct té personatges molt diversos en aspecte, història i estil. Al de la Gameboy hi havia el monjo tibetà Jago, l'espia Black Orchid, el licàntrop Saberwulf, l'home de gel Glacius, el cíborg Fulgore (a la portada), el boxador T.J. Combo, el nadiu americà Chief Thunder, l'esmentat i desbloquejable monstre Eyedol i el meu preferit, l'esquelet Spinal.
El 1996 va sortir la seqüela per a recreatives, el Killer Instinct 2, convertit a la Nintendo 64 com a Killer Instinct Gold, però fins el 2013 la saga no tindria una nova entrega, anomenada senzillament Killer Instinct i joc de sortida de la Xbox One.
Parlant d'aquest títol m'han vingut moltes ganes de tornar a tocar-lo, però a més tinc la sort de posseir-ne la versió de Nintendo 64 i, gràcies al sorteig que vaig guanyar pel 1r aniversari de Retroscroll, també el tinc en Super Nintendo, consola que vaig aconseguir al mateix sorteig.
Quan em pensava que ja no se m'acudirien noves seccions per al bloc resulta que sí que he tingut una nova idea: avui estreno Música i videojocs, un apartat en què veurem videojocs relacionats amb músics i bandes, i l'entrada inaugural la protagonitzen els Aerosmith.
El títol, Revolution X, és ben propi de l'època en què va sortir, el 1994, i es va mantenir després del salt de les recreatives als sistemes domèstics. El va llançar Midway basant-se en part en el Terminator 2: Judgement Day, que tenia un sistema similar i que forma part del meu catàleg de la Gameboy.
Fent ús de les metralladores del moble de la recreativa (que era una modificació de la del Terminator 2: Judgement Day i evidentment desapareixien a les versions per a ordinadors i consoles), aquest first person shooter sobre raïls ens convida a anar acabant amb els enemics que ens surten al pas i de tant en tant prendre alguna decisió sobre la direcció que hem de seguir.
En el futur distòpic del llavors "llunyaníssim" (només dos anys) 1996, l'objectiu era derrotar un règim totalitari encapçalat per una tal Helga, que ha prohibit la música, la televisió i els videojocs, i anar rescatant els membres de la banda de rock Aerosmith, segrestats per la seva organització.
Entre 1994 i 1996 se'n van fer conversions per a PC, Mega Drive (al vídeo), Super Nintendo, Saturn i Playstation, però les versions per a consoles de 32 bits es van quedar als Estats Units i, per tant, no van arribar mai a Europa.
Aquí teníeu la versió de la Playstation, que igual que la de la Saturn en tenir suport CD permet gaudir d'una banda sonora força millor que a les 16 bits. Al cap i a la fi bona part de la gràcia d'aquest videojoc era sentir les guitarres i les veus dels Aerosmith.
Tanmateix totes aquestes conversions domèstiques van ser un fracàs, fins al punt que Midway va deixar córrer els seus plans de llançar un segon títol de la saga, aquest cop protagonitzat per la banda Public Enemy. Per tal que ens en fem una idea, sembla que la que va agradar més va ser la versió de la Mega Drive, amb un 41 sobre 100 de puntuació mitjana.
Com a curiositat, la Wikipedia ens diu que Midway havia començat el desenvolupament d'aquest videojoc pensant en la franquícia Jurassic Park, però al final Sega en va comprar els drets per tal de fer-ne la seva pròpia recreativa i Midway va reorientar el projecte.
És possible que aquest videojoc no us soni ni de nom, i si us sona hi ha moltes possibilitats que l'associeu erròniament a la franquícia Speed Racer, amb la qual no té res a veure més enllà de compartir el gènere de la velocitat automobilística.
No, l'Speed Race, que Taito va dur a les recreatives el 1974, és una altra cosa i en parlem en aquesta secció perquè va aportar una sèrie d'innovacions que actualment i des de fa dècades es consideren elements imprescindibles sense els quals no acceptaríem els videojocs, però que algú havia de presentar per primera vegada, com tot en aquesta vida.
Va ser un dels primers videojocs per a recreatives, de fet encara era en blanc i negre, i el seu responsable va ser el senyor Tomohiro Nishikaido, creador del també revolucionari Space Invaders, entre altres.
Entre les grans aportacions al sector que va fer l'Speed Race trobem els gràfics amb sprites(mapes de bits) en comptes de les línies i punts que s'estilaven fins llavors, el control mitjançant un volant més aviat realista —i que tenia accelerador i transmissió— en comptes dels dials que es podien veure en d'altres màquines, i els nivells de dificultat, en aquest cas entre el principiant i l'avançat, una possibilitat que sembla que no havia ofert cap videojoc abans.
El que veiem al vídeo, malauradament el que tenia millor qualitat dels poquíssims que he trobat, és la versió nord-americana, que va llançar Midway el 1975 amb el nom de Wheels, però a la pràctica és el mateix. Tanmateix ens permet veure l'esmentat volant en funcionament, i de retruc ens mostra el que es considera el primer videojoc japonès en arribar als Estats Units.
Les innovacions del joc, però, no són només les que he esmentat més amunt, sinó que també van néixer amb l'Speed Race el sistema segons el qual acumulem punts com més avancem (i els aconseguim més ràpid com més alta sigui la nostra velocitat), la perspectiva zenital que veuríem en més títols de velocitat o la detecció de col·lisions, característica que seria impensable que faltés en un videojoc d'aquest gènere.
L'altre vídeo que bàsicament hi ha a Youtube d'aquest joc és el que acabeu de veure, i on podem comprovar novament que la banda sonora no és una de les aportacions que va fer a la història dels videojocs.
El 1975 Taito en llançava una versió amb el moble més vertical, coneguda com a Speed Race Deluxe, i l'any següent l'Speed Race Twin, que era principalment el mateix però aquest cop era en color i amb la possibilitat de joc simultani per part de dues persones a pantalla partida, cosa que a l'Speed Race només es podia fer per torns, amb l'objectiu d'aconseguir un millor resultat que el jugador que hi havia jugat abans que nosaltres.
Més endavant la companyia japonesa ens portaria més entregues i revisions de la franquícia, com el Super Speed Race (1977), que altre cop hem de veure en un vídeo on no es pot apreciar gaire:
Sí que es pot sentir, però, que per fi arribava la música. Després, el T.T. Speed Race (1978), que tenia la forma de taula tan típica de les recreatives antigues japoneses però que a nivell de software, segons el text del mateix flyer, era una barreja del primer i el Twin (era en color, però el multijugador era per torns):
La saga continuaria amb el Super Speed Race V i el Super Speed Race CL5 (ambdós de 1978), l'Speed Race GP V i el Super Speed Race GP V (tots dos de 1980) i aquest curiós Super Speed Race Junior (1985):
En principi s'acabaria aquí, i es pot dir que és així, però curiosament el 1997 va sortir per a la Nintendo 64, de la mà de Titus, el següent videojoc:
Es tracta de l'Automobili Lamborghini, de Titus, que era la seqüela del Lamborghini American Challenge, de 1993, per a Super Nintendo, Gameboy, Commodore 64, Amiga CD32, Atari ST i PC, al seu torn tercera part de la saga Crazy Cars.
Doncs bé, al Japó va ser distribuït per Taito amb el nom de Super Speed Race64, sens dubte un intent de capitalitzar el renom de la franquícia, a la qual efectivament aquest títol no pertanyia.
I ho haurem de deixar aquí, tot i que em sap greu que no es trobi gairebé gens d'informació d'aquests videojocs (de moltes de les versions, ni tan sols vídeo), de manera que m'he hagut de refiar de les cronologies que he trobat a la Wikipedia i en aquesta pàgina, però al capdavall l'objectiu d'aquesta entrada era fer un homenatge al primer Speed Race, que tantes i tan importants innovacions va aportar al gènere de la velocitat en particular i al món dels videojocs en general, i que no s'inclou en cap dels recopilatoris de clàssics de Taito que s'han fet per a sistemes més moderns al llarg dels anys.
Fa temps que tenia ganes de parlar d'aquest joc, que com tants altres que protagonitzen entrades al bloc no he provat, però de petit em cridava l'atenció. I no és perquè fos l'únic o el primer videojoc de bàsquet de 2 contra 2, al contrari, n'hi havia hagut molts i n'hi va haver molts després, sinó perquè, tal com faria més endavant la saga NBA Jam, se saltava algunes normes de l'esport i algunes lleis de la física en benefici de l'acció i la diversió.
Es tracta de l'Arch Rivals, un títol de la mítica Midway que va arribar a les recreatives del 1989 i que presentava el bàsquet d'una manera original: és cert que l'objectiu era acabar el partit havent anotat més punts que l'equip rival, però també que per tal de robar la pilota se'ns convidava a fúmer cops de puny al jugador que la conduís i fins i tot llançar-nos-hi a sobre.
Però a més dels cops del rival en un esport que, a la vida real, no permet pràcticament ni bufar perquè tot és assenyalat com una falta, ens trobem amb altres obstacles com ara llaunes o embolcalls que cauen a la pista i ens poden fer ensopegar i perdre la pilota, cosa que també passa si xoquem contra l'àrbitre, que tan sols xiularà les infraccions que tenen a veure amb el temps de possessió de la pilota.
L'èxit de l'Arch Rivals va fer que es convertís, durant els anys següents, a sistemes domèstics, concretament tres, començant pel primer, el 1990:
És la de la NES, que és evident que en termes gràfics està per sota de la recreativa, però en aquella època la distància entre la tecnologia arcade i la de les videoconsoles era notable, fins i tot en el cas de les consoles de 16 bits.
La versió de la Mega Drive, de 1992, que és la que acabem de veure, s'hi acostava més, però pel que sembla tenia un glitch lamentable que permetia marcar des de gairebé qualsevol posició amb un 95% d'encert si ho fèiem des de la línia del mig del camp i prement el botó de llançar fins que el jugador deixava anar la pilota ell sol, error que treia tota la gràcia al joc.
El vídeo no és massa bo ni massa llarg, però ens permet veure com era l'Arch Rivals per a la tercera de les consoles que en van rebre un port en aquella època, la Game Gear. El 2004 arribava dins el Midway Arcade Treasures 2 per a Xbox, Playstation 2 i als Estats Units també per a la Gamecube, i el 2006 el trobaríem al Midway Arcade Treasures Deluxe Edition per a PC.
Com un clàssic purament petit, es va quedar en això: un sol joc que recordem amb afecte, ja que no va tenir cap seqüela. Però és un referent dels jocs de bàsquet 2 contra 2 i, sobretot, va ser el precursor de la ja esmentada saga NBA Jam, de la mateixa Midway.
Mentre buscava algun joc cancel·lat a la web on sempre els busco (és de bona educació citar les fonts) m'he topat amb aquest títol i m'he adonat que em sonava moltíssim. M'ha costat una mica creure'm que estava cancel·lat. No és que hi tingués un interès especial, però recordo que fins no fa gaire se'n parlava com d'un joc que havia de sortir aviat, i pel que sembla (i remarco el "sembla") ja no veurà la llum.
El This is Vegas havia de ser un videojoc del gènere que tan de moda s'ha posat en els darrers anys i que es coneix com a sandbox (jocs de moviment lliure, amb els Grand Theft Auto com a màxims referents), i havia de sortir per a la Xbox 360, la Playstation 3 i PC.
En aquest extens vídeo (especialment curiós a partir del minut 6:50) el vèiem en moviment i amb comentaris que fan les funcions de guia de com jugar-hi. Tenia bona pinta, i Midway, que és la companyia propietària de l'estudi que l'estava desenvolupant des de 2007, el tenia molt avançat quan el va haver de vendre a la Warner Bros. per necessitat econòmica, i la Warner, diuen, l'ha arxivat. La Wikipedia afirma que la cancel·lació, de moment, té la categoria de rumor, mentre que Unseen 64 el dóna per cancel·lat. Sigui com sigui, és una llàstima, perquè si aquesta mena de joc és tan popular és per alguna cosa.