Què estàs buscant?

Es mostren les entrades ordenades per data per a la consulta famicom disk system. Ordena per rellevància Mostra totes les entrades
Es mostren les entrades ordenades per data per a la consulta famicom disk system. Ordena per rellevància Mostra totes les entrades

dissabte, 21 de desembre del 2024

Jocs maquillats: Puyo Puyo

Torna aquesta secció dedicada a veure jocs que van patir canvis cosmètics en fer el salt a altres mercats -que no és ben bé el mateix que les diferències regionals, que protagonitzen una altra secció-, i aquesta vegada veurem els que va experimentar una saga molt estimada del gènere dels trencaclosques. 

El seu concepte és prou addictiu i no hauria necessitat cap mena d'adaptació, però això ho pensem ara, amb els ulls i el cervell de 2024 i cap estranyesa quan ens enfrontem a l'estètica manganime de productes que van més enllà del còmic i l'animació japonesos. Però el cas és que, als anys 90, es va optar per fer-hi canvis per optimitzar-ne les vendes.

Puc entendre per què, amb la visió d'aquells anys, el Puyo Puyo es considerés complicat de comercialitzar a Occident sense fer-hi alguns "retocs". Va sortir el 1991 per a MSX2 i Famicom Disk System i es presentava com un trencaclosques de col·locació de peces per fer-les desaparèixer i netejar la pantalla, però aquestes peces són la mena de llims que deia al principi, i amb una protagonista que ve d'una saga d'RPG, Madô Monogatari, de la mateixa Compile que va crear el Puyo Puyo, que en ser una noia, a més, es devia pensar que no cridaria prou l'atenció al públic masculí infantil i adolescent, el target d'aquella època.

Aquell joc va ser un èxit, i Sega es va encarregar de publicar-ne la versió recreativa un any després, cosa que el va dur a nous nivells de popularitat, però també va significar que a partir de llavors la companyia de l'eriçó blau tindria assegurats els ports a sistemes domèstics, concretament la Mega Drive i la Game Gear, i aquí ve l'interès d'aquesta entrada. 

Perquè l'arcade sí que sembla que va arribar a tots els mercats tal com estava, però és en consola on comença el maquillatge. I parlo de consola occidental, ja que el joc va sortir en un fotimer d'ordinadors i consoles al Japó sense patir més canvis que les lògiques adaptacions a les característiques tècniques de cada màquina.

A la versió japonesa va continuar sent el Puyo Puyo igual, amb la protagonista, l'Arle, ben clara en portada, però per als mercats occidentals se li van canviar els sprites i el poc argument que hi havia pels de l'univers Sonic, i va quedar com a Dr. Robotnik's Mean Bean Machine, prou conegut, tot i que en aquella època no teníem ni idea d'aquesta forta localització. 

Així es va anomenar a la Mega Drive europea i la Genesis estatunidenca, entre 1993 i 1994, així com a la Game Gear i a la Master System, en el cas de la 8 bits de sobretaula de Sega un llançament exclusiu europeu. 

Aquesta curiositat quedaria fora de l'àmbit de la secció, però ja que hi som l'esmentaré, i és que la versió japonesa del Puyo Puyo de la Game Gear, si s'introdueix en un sistema americà o europeu, manté els personatges originals, però li canvia el títol pel de Puzlow Kids. I aprofita la traducció a l'anglès de la versió recreativa.

Sega s'enduia tots els ports domèstics que volia, però no va ser l'única companyia que va tenir el joc per als seus sistemes. Una de les altres va ser, precisament, la seva gran rival a l'època, Nintendo, que va tenir el Super Puyo Puyo a la Super Famicom amb distribució de Banpresto, però que a Occident va ser retocat, encara més que el de les consoles de Sega, i amb l'ajuda de HAL Laboratory, per convertir-lo en el Kirby's Ghost Trap (als Estats Units Kirby's Avalanche), de 1995.

També va tenir el Hebereke's Popoon, a finals de 1994 a Europa, que pertanyia a la saga Hebereke, emblema de Sunsoft.

Tornem al 1995, perquè aquell any arribava també a Windows 3.1 com a Qwirks, desenvolupat per Spectrum Holobyte, i que li donava un toc gràfic més modern i amb éssers tridimensionals al mig que, temàticament, s'allunyaven dels bufons que havíem vist tant a Sega com a Nintendo.

Fins ara hem vist com, malgrat els canvis en els personatges i els escenaris, el que es mantenia invariable eren el sistema de joc i els simpàtics éssers gelatinosos de colors, però això canviaria en aquesta altra versió:

Sense moure'ns de 1995, va sortir per a Super Nintendo (només a Occident) i ordinadors el Timon & Pumbaa's Jungle Games, desenvolupat per 7th Level, que contenia minijocs basats en conceptes arcade clàssics, i un d'ells s'anomenava Bug Drop, que és el que podem veure a la imatge.

Bàsicament era un Puyo Puyo -adequadament acreditat a la contraportada del joc-, però amb insectes en comptes dels puyos. Com a curiositat, la versió de Super Nintendo no tenia aquest minijoc, sí tots els altres, perquè ja hi havia un Puyo Puyo a l'esmentat Kirby's Ghost Trap.

Que jo sàpiga, no hi hauria més versions maquillades. Em queda el dubte de per què es va fer, això. He aventurat, molt segur de mi mateix, que era un tema de captació de públic, i penso que és així, però em descol·loca que la versió recreativa sí que rebés una traducció a l'anglès i una distribució internacional el mateix 1992. Potser és que al mercat domèstic volien assegurar el tret i maximitzar les vendes. Què en penseu? Us agrada alguna de les adaptacions en particular?
 

Fonts: Wikipedia, Hardcore Gaming 101


 

dimecres, 11 d’octubre del 2023

El personatge: Sayo-chan

M'agrada quan una companyia de videojocs té un univers de personatges que potser no són grans icones de la història del mitjà, però que es van veient aquí i allà. D'aquest tema en parlaré en un futur proper, però de moment volia dedicar una entrada a un d'aquests personatges.

Es tracta d'una jove sacerdotessa xintoista miko de Taito que protagonitza alguns jocs i apareix en uns quants altres com a convidada, com veurem a continuació. Segur que la coneixeu, no en tinc cap dubte.

Es tracta de la Sayo-chan, també coneguda a Occident com a Pocky, protagonista o coprotagonista de la saga Kiki Kaikai, que es va iniciar el 1986 a les recreatives. 

Ambientat al Japó feudal, el joc, que és un shooter multidireccional de perspectiva aèria, ens explica que mentre està preparant una cerimònia la visiten els Set Deus de la Fortuna, que l'avisen que s'acosta un greu perill. Llavors, una sèrie d'éssers sobrenaturals yôkai del folklore japonès segresten aquests deus i la Sayo-chan decideix anar a rescatar-los.

La sacerdotessa ataca els enemics llançant rotlles o-fuda i movent la seva vareta de purificació gohei per a atacs de proximitat, atacs que poden anar millorant a mesura que trobem els corresponents ítems, i dels ports que va tenir, que tampoc repassarem aquí, destaca el del Famicom Disk System, Kiki Kaikai: Dotôhen, que inclou un segon personatge anomenat Miki-chan, una altra sacerdotessa jove que al final no és res més que un canvi de color de l'sprite de la protagonista.

Dic això perquè aquella va ser la primera companya de la Sayo, però val a dir que la saga es va popularitzar amb l'entrega que va sortir per a la Super Nintendo el 1992, amb el nom de Pocky & Rocky, al Japó Kiki Kaikai: Nazo no kuro manto, on ella és la Pocky i el seu nou company, en Rocky, un os rentador que a la versió original es diu Manuke.

És un tanuki canviaformes també propi de la mitologia japonesa, i és que la Sayo lluita contra els yôkai quan fan dolenteries, però si esta tranquils es mostra amable amb ells, com en aquest cas en què fins i tot s'alia amb un d'ells, que precisament va ser un dels que van segrestar els Set Deus de la Fortuna.

Repetirien a la segona part, Pocky & Rocky 2 (Kiki Kaikai: Tsukiyo Sôshi), de 1994 i per a la mateixa consola, i el 2001 viurien una nova aventura al Pocky & Rocky with Becky, al Japó senzillament Kiki Kaikai Advance, perquè va ser per a la Game Boy Advance. Si us demaneu qui és la Becky, no és altra que la noia que al Japó es coneix com a Miki, és a dir la que va acompanyar la Sayo al joc del Famicom Disk System.

Ja he dit al principi que hi ha companyies amb universos de personatges, i Taito n'és una. Com a mostra d'això, molts dels seus personatges fan força cameos -ja en parlarem, hi insisteixo-, i la Sayo no n'és cap excepció. 

La trobem, per exemple, al Rainbow Islands de NES, de 1988, amb el nom de Cindy a Occident, però també com a enemiga... que en realitat és en Manuke transformat en ella. 

Al Bubble Symphony o Bubble Bobble II, de 1994, la sacerdotessa tornaria com a ítem d'ajuda per al jugador, però també com a enemiga altre cop per culpa d'en Manuke, ara de manera més evident perquè manté les orelles i la cua de tanuki.

Dins de la saga Bubble la podem veure també al Puzzle Bobble 2 (1995) en una escena del final, com a ítem altre cop al Bubble Memories o Bubble Bobble III, de 1996, de fons al Puzzle Bobble 3 (1996) i en forma de bombolla a l'Space Puzzle Bobble de la Nintendo DS (2008).  

Separada dels germans dracs per excel·lència del món dels videojocs, amb el permís d'en Billy i en Jimmy Lee, la podem veure en molts altres títols, com ara el Golf-kko Open de la Famicom (1989), on la tenim jugant al golf, o més ben dit ajudant el jugador, si comet prou errors. El 2004 tornaria a jugar a aquest esport al joc per a mòbils Bubblen Golf. Tornant al 1989, la Sayo apareixia a l'ending del Demon Sword per a la 8 bits de sobretaula de Nintendo. 

Al Furu Furu Park (Wii, 2007), un conjunt de minijocs basats en franquícies de Taito que no va arribar a Europa però sí als Estats Units, n'hi ha un en què la veiem amb disseny poligonal, cosa no gaire habitual però que també va passar el 2011 en tenir-la com a personatge descarregable (gratuït) per a l'Elevator Action Deluxe, per a la PlayStation Store de la PS3. 

El 1998 la nostra protagonista d'avui va sortir al Pop'n Pop, una barreja de Puzzle Bobble, Arkanoid i Space Invaders per a recreatives, i el 2000 a PlayStation, Game Boy Color i Windows, juntament amb altres personatges de diverses franquícies de Taito.

Precisament a Space Invaders ha fet diverses aparicions, com ara a l'Space Invaders 95: Attack of the Lunar Loonies, també conegut com a Akkanvader, on pilota un arc tradicional torii i en cas que hi hagi segon jugador trobem la seva companya Miyo-chan, que  no coneixíem i que és exclusiva d'aquest joc, o a l'Arkanoid vs. Space Invaders (PlayStation 4, Switch i smartphones), de 2017, on fa de possible copilot de la Vaus. 

Saltem enrere en el temps perquè volia tractar les seves aparicions a la saga Space Invaders juntes, i és que el 1993 havia sortit a l'Space Invaders DX, a la modalitat paròdia, en què se substitueixen els elements del joc per d'altres basats en franquícies populars de Taito. Al setè món tenim el Kiki Kaikai, i hi controlem la Sayo defensant-se dels yôkai i protegint-se darrere d'uns torii que li fan d'escuts. Excel·lent.

Acabarem el repàs de la Sayo-chan amb una petita aparició en forma de targeta Hu-Card del port del Kiki Kaikai per a la PC Engine que podem veure a la magnífica sèrie Hi-Score Girl.

Si us demaneu què se n'ha fet, de la jove sacerdotessa xintoista, el 2022 va tornar amb el Pocky & Rocky: Reshrined (Switch i PlayStation 4, amb versió per a Windows el 2023), un aparent remake dels que Natsume ha estat fent en els darrers anys, com el del Wild Guns Reloaded i el The Ninja Saviors: Return of the Ninja Warriors, però en comptes d'afegir algun personatge nou, en el cas del retorn de Kiki Kaikai és en realitat una nova entrega, amb escenaris nous o reformats i sí, personatges nous. Però, sigui com sigui, la Sayo-chan és ben viva.


 


dimecres, 15 de desembre del 2021

Anàlisi: Castlevania II - Simon's Quest

Castlevania és una saga l'existència de la qual he conegut des que era petit, però com que no vaig tenir una NES a l'època que tocava no li vaig seguir la pista i no en vaig tenir cap joc per a cap sistema que sí que posseís, si bé recordo haver jugat a un dels de la Game Boy, no sé quin, que em van deixar.

Com ja deveu saber, actualment comprar qualsevol de les seves entregues en format físic és massa complicat econòmicament, fins i tot les de temps relativament recents com la Nintendo DS, així que he entrat a la franquícia per la via digital. Legal, però digital. Gràcies a això, fa temps parlava del primer, l'inaugural, Castlevania, i avui és el torn de la seva primera seqüela

Es tracta del Castlevania II: Simon's Quest, un títol llançat originalment el 1987 per al Famicom Disk System que va arribar en cartutx a les NES estatunidenques el 1988 i a les europees el 1990, tremendament tard respecte al Japó, però de cap manera excepcional en aquella època. 

A diferència del que passa en la majoria de títols de la longeva saga, aquí reprenem les aventures del protagonista del joc anterior, en Simon Belmont, que busca la manera d'alliberar-se de la maledicció que l'afecta des que va derrotar en Dràcula al primer títol. 

Aquesta entrega sovint és criticada perquè va presentar un seguit de canvis que, sumats a problemes amb la localització, la van fer innecessàriament difícil. I reconec que em feia mandra jugar-hi, però també volia fer-ho tant sí com no per poder passar, posteriorment, a títols més populars com el III, els de 16 bits i els cèlebres Rondo of Blood i Symphony of the Night

Les plataformes i el combat són com els que coneixíem i com deduïm de la captura que he posat més amunt, però em va sorprendre, sabent que es considerava un joc feixuc de jugar actualment, que la dificultat fos molt inferior a la del primer títol. Aquí hi ha menys situacions en què ens acorralen els enemics, menys salts de píxel exacte, i encara que anem equipats amb el fuet més senzill, ens en podem sortir sense grans problemes. 

També, els combats amb els enemics finals són més fàcils de superar, els he hagut de repetir menys vegades si és que ho havia de fer alguna, mentre que al primer joc em van costar moltíssim. No, no és que jo m'hagi tornat més bo, creieu-me, perquè continuo sent un inútil en molts altres jocs.

El problema del Castlevania II, el que fa que per a mi i per a molta gent sigui un títol per jugar-hi amb una guia al costat (o al mòbil) per saber què fer en alguns moments, és que de vegades s'ha de dur a terme alguna acció amb un objecte concret en un punt de l'escenari que no hauríem pensat mai pel nostre compte, i que és imprescindible.

I que s'hagi d'anar amunt i avall tot repetint visites, fent el backtracking que a partir d'aquest joc i de l'anterior Metroid donaria lloc a l'etiqueta metroidvania, no ajuda a que el jugador se senti segur respecte a on ha d'anar i què ha de fer. 

El joc, a més, intenta compensar aquesta desorientació amb les frases que ens deixen anar els vilatans dels diversos pobles que trobem -molt similars entre si, cosa que no ajuda a saber on som, i aquest cop no hi ha un mapa visible-, però aquest és el punt més infame del videojoc que avui ens ocupa: hi ha pistes, sí, però algunes són intencionadament mentida i d'altres, a la versió occidental, es van traduir malament i despisten més que una altra cosa. Afortunadament, a internet hi ha taules que indiquen quina hauria estat la traducció correcta.

En aquests pobles, per cert, també hi ha secrets: les botigues solen ser habitacions sense res, i si llancem al punt adequat ampolles d'aigua sagrada, que en aquest joc causen explosions, se'ns obre un forat que ens permet, ara sí, arribar al botiguer. Tot plegat, doncs, és força obscur pel que fa a què hem de fer en cada moment.

Una mecànica interessant és la dels cicles de dia i nit. En qualsevol moment ens pot sortir aquest missatge, que indica que s'ha fet de nit. Això es tradueix en què els enemics seran més forts, i en què als pobles no hi trobarem les botigues obertes, ni l'església per recuperar energia que hi ha en alguns d'ells, i els vilatans s'han transformat en enemics -o s'han amagat perquè han arribat enemics, no s'acaba d'explicar-. És un moment en què les recompenses per derrotar enemics són el doble de bones, això sí. 

Si ho fem bé, no com jo, veurem aquests canvis poques vegades, perquè el Castlevania IItres finals diferents que depenen del que hàgim trigat a acabar l'aventura. En el meu cas, evidentment, vaig obtenir el pitjor. I això que vaig recórrer a una guia més vegades de les que m'hauria agradat... 

Aquesta vegada també comptem amb el fuet com a arma principal, però també n'hi ha de secundàries -a les quals accedim amb el menú de pausa- com l'esmentada aigua sagrada, ganivets i un diamant que rebota per la pantalla. Ara bé, els ítems estrella són les anomenades "parts del cos de Dràcula", que s'aconsegueixen en cadascuna de les cinc mansions que hem de visitar i que són necessàries per a l'enfrontament final, alhora que ens proporcionen avantatges mentre no arriba aquell moment: una fa d'escut, mentre que una altra ens permet veure coses amagades dins de les pedres o una altra fa que un personatge ens dugui a un lloc que altrament no podríem atènyer. 

Els cors, que deixen anar els enemics normals quan els vencem, aquesta vegada no només són el comptador d'usos restants d'algunes de les armes especials, sinó que també són la nostra divisa per comprar i, a més a més, ens donen experiència. Quan pugem de nivell, tenim més vida i més resistència. 

Amb tot això, al final és un joc molt complet, amb unes innovacions molt interessants, que queda tacat, això sí, per les complicacions innecessàries pel que fa a les pistes, agreujades per una mala localització. Encara que amb internet he tingut una ajuda que els jugadors de l'època -i els que ara ho fan "com cal"- no van tenir, i això afecta a la meva percepció del resultat, m'ha agradat més que no em pensava, sincerament. 

 


dijous, 9 de desembre del 2021

Noms: Masayuki Uemura

Ja feia un temps que volia publicar una entrada dedicada a algun nom important de la història dels videojocs en aquesta secció creada expressament per a això, i malauradament l'actualitat ha fet que la persona a qui li faig el meu petit homenatge sigui la que és avui, en què s'ha sabut la seva defunció.

Parlem de l'home que va fer possible la Famicom, la nostra NES, i també la seva successora, la Super Famicom / Super Nintendo. Poca broma.


Masayuki Uemura va néixer el 20 de juny de 1943 a Nara, Japó, i de la seva carrera se sap que va entrar a treballar a Sharp en acabar els estudis a l'Institut de Tecnologia de Chiba. Des d'allà es va dedicar a vendre fotodetectors a diverses companyies, entre les quals Nintendo, que hi estava interessada per als jocs de disparar amb light guns, un interès gràcies al qual va entrar en contacte amb el mític Gunpei Yokoi, el creador de la Game Boy, però també de les Game & Watch.

En aquell moment, però, Nintendo no feia videojocs, sinó que es dedicava a les joguines, i el mestre Yokoi era el principal dissenyador d'això, de joguines. El 1972, l'enginyer Uemura entrava a treballar a Nintendo, on desenvoluparia amb Yokoi i Genyo Takeda el Laser Clay Shooting System el 1973. Era una recreativa de disparar amb aquella tecnologia de fotodetectors, i tot plegat evolucionaria fins que als anys 80 arribaria a la NES amb títols com el mític Duck Hunt, que ja tenia una versió per a centres recreatius de 1976.

El cas és que uns anys després d'entrar a Nintendo, Uemura va ser nomenat cap del departament 2 de Recerca i Desenvolupament, és a dir, el famós R&D2, dedicat al hardware, que va ser el que es va encarregar de desenvolupar la primera consola de Nintendo, la Color TV-Game, llançada el 1977.

Era un sistema amb jocs en memòria, uns jocs molt primitius, i el 1981 el president de la companyia, Hiroshi Yamauchi, va fer un encàrrec al senyor Uemura: fer una consola amb jocs intercanviables en cartutx que permetés jugar a videojocs com els de recreativa a casa. De fet, la idea era que, per exemple, s'hi pogués jugar a la versió més similar possible a l'èxit arcade Donkey Kong.


I, efectivament, va ser la Famicom, llançada al Japó el 1983 i amb una història d'èxit que no cal explicar, però que la va dur a ser una de les consoles més populars de la història, una autèntica bèstia en termes comercials que va enfonsar la competència i va fer revifar, amb el seu model occidental, la NES, el mercat estatunidenc dels videojocs després del famós crash del 83. 

Explicava en una entrevista per a Nintendo Life curiositats com que en el canvi de disseny per a Occident es va tenir en compte que la càrrega superior dels cartutxos estava més exposada a descàrregues elèctriques, que el micròfon es va eliminar perquè en aquell moment només hi havia un videojoc japonès que el feia servir, o que inicialment el comandament havia de tenir un petit joystick en comptes de la creueta creada per en Gunpei Yokoi, però després es va descartar perquè hi havia el risc que els jugadors la trepitgessin. 

Uemura va ser productor de títols, en versió Famicom/NES, com l'esmentat Donkey Kong, Donkey Kong Jr., Mario Bros., Pinball, Golf, Soccer, Baseball, Tennis, Clu Clu Land, Ice Climber, NES Open Tournament Golf, entre altres. Ah, i la pistola Zapper també és cosa seva, com no podia ser d'una altra manera. A l'esmentada entrevista deia que s'havia fet pensant en el mercat estatunidenc, sabent que allà a la gent li agraden força les armes de foc.

Però no en va tenir prou, i després de la Famicom va dissenyar el també llegendari, però en un nivell molt inferior i exclusivament japonès, Famicom Disk System, el perifèric que permetia jugar-hi amb jocs en format disc. 

Tanmateix, el seu següent gran èxit a nivell mundial va ser la Super Famicom, o Super Nintendo fora del Japó, que va ser la successora de 16 bits de la NES, i de la qual no cal que parlem gaire aquí perquè es tracta d'homenatjar el seu principal pare. Sortia a la venda al Japó el 1990, i el 1995 arribava un altre perifèric exclusivament japonès i amb menor rellevància, que va ser el Satellaview, aparell amb el qual es podien descarregar jocs a la consola i jugar-hi durant un temps limitat.

Durant els anys següents va ser productor d'alguns jocs per al Satellaview, també del Super Mario Bros. Deluxe de la Game Boy Color, que va sortir el 1999, o del Kirby Tilt 'n' Tumble, per a la mateixa consola l'any 2000. Pel que fa a hardware se li atribueix el perifèric Super Game Boy 2, de 1998.

Masayuki Uemura va deixar Nintendo l'any 2004, per a la qual va continuar fent tasques d'assessor, i va entrar a la Universitat Ritsumeikan per fer-hi recerca i treballar com a professor sobre videojocs. L'any 2020 va visitar el National Video Game Museum del Regne Unit, d'on surt la foto que veiem més amunt. Malauradament, va morir el passat 6 de desembre a l'edat de 78 anys.



divendres, 2 d’abril del 2021

Jocs maquillats: Crazy Castle

Fa uns mesos parlava d'un títol de Kemco que havia patit un canvi de look més que notable per una qüestió de drets. En aquella entrada, en la qual parlava del joc de l'Snoopy que en realitat hauria d'haver estat de l'ànec Donald (i que, de fet, al Japó ho era), vaig acabar avançant que veuríem un cas més exagerat de llicències en una futura entrada, i que hi estaria involucrada la mateixa companyia.

Doncs bé, ha arribat el moment. I ha trigat, però és que era una entrada que volia escriure tenint temps, perquè és un cas embolicat i val més explicar les coses de manera entenedora. Som-hi:

Era l'any 1989 i Kemco llançava per al Famicom Disk System, el lector de discs magnètics per al qual sortien alguns dels jocs de la NES japonesa, el Roger Rabbit, un títol naturalment basat en la mítica pel·lícula de 1988, encara que el personatge, en realitat, havia nascut en una novel·la de 1981.

Curiosament, l'any anterior Kemco havia llançat el Donald Duck per a la Famicom, però perquè en aquell moment no tenia, temporalment, els drets de la llebre més famosa de la història del cinema, però el 1989 sí que va poder llançar aquest joc. 

A l'hora d'exportar-lo, però, la companyia es va trobar que en aquell moment als Estats Units els drets per als videojocs del personatge els tenia una altra companyia, LJN, que va publicar el Who Framed Roger Rabbit?, desenvolupat per Rare, a la NES, i en exclusiva per al mercat estatunidenc. La solució que va trobar va ser, com havia passat amb el joc d'en Donald, canviar-li els sprites dels personatges per treure profit de l'atractiu d'una altra franquícia, i en aquest cas el resultat va ser...

Sí, el Bugs Bunny Crazy Castle, del mateix 1989 i només per a les NES estatunidenques. No el vam arribar a veure a Europa, vaja. I al Japó ja tenien el Roger Rabbit. Fins aquí trobo que s'entén força bé, però ara comença a venir el més interessant i enrevessat. 

Quan va acabar el període de promoció de Roger Rabbit al Japó, Kemco va perdre els drets del personatge, que eren de Touchstone Pictures. Aquesta companyia en realitat pertanyia a The Walt Disney Company, que va permetre a Kemco continuar amb la saga, però basant-se en personatges directament de Disney. Així, el 1989 sortia aquest joc al Japó:

Era el Mickey Mouse, així, a seques, un títol gens confús que tot i així seguia l'esquema dels Crazy Castle, és a dir pantalles de plataformes laberíntiques en què s'han d'aplegar ítems mentre s'eviten els enemics i en què el personatge no pot saltar per si mateix. 

Doncs bé, aquell joc va sortir a Occident -aquest cop també a Europa- com a The Bugs Bunny Crazy Castle, però per a la Game Boy. De fet, a partir d'aquest títol, inclòs, la saga va continuar sobretot en portàtils de Nintendo, amb una petita excepció que veurem una mica més avall. 

No posaré vídeo de la versió amb el conill de la Warner, tampoc cal omplir l'entrada de vídeos incrustats (ja n'hi haurà prou), però sí que vull comentar que sembla que aquesta decisió va ser de la pròpia Kemco, que volia mantenir en Bugs Bunny com a personatge fora de les fronteres japoneses, encara que podria haver fet la mateixa versió del joc per a tot el món.

Em permetreu, però, que torni a fer aparèixer la mascota de Disney per mostrar el Mickey Mouse II, que polia una mica més la fórmula i al qual tinc una estima especial perquè era un dels videojocs que tenia la meva germana per a la seva Game Boy. Jo també hi vaig jugar força, i fa un temps per fi me'n vaig comprar una còpia per a mi. 

Aquí és on la cosa es complica encara més: llançat el 1991, aquell joc es va conèixer als Estats Units com a The Bugs Bunny Crazy Castle 2 però, en arribar a Europa, va tenir dues versions: una protagonitzada pel mateix Mickey Mouse, amb el títol de Mickey Mouse (recordeu que més amunt he dit que el Mickey Mouse era un títol senzill, gens confús? Doncs per culpa del fet que el II a Europa té nom de primera part sense ser-ho, ara s'ha d'especificar quan es parla del "Mickey Mouse de la Game Boy" -que, a més, també protagonitza el Mickey's Dangerous Chase, que no té res a veure amb aquesta saga-. Per tant, aquesta entrega a Europa es va veure igual que al Japó, llevat de la petita diferència del títol. A tota Europa? No.

Aquest és l'Hugo, el popular personatge d'aquell joc telefònic del Telecupón de Telecinco, que va tenir diversos videojocs, com vaig explicar en aquesta entrada. Doncs bé, el que vèiem fa un moment era una versió també Europea que es va fer del Mickey Mouse II. Sembla que va ser la versió del joc que es va distribuir el 1996 als països del nord del continent, atès que el personatge protagonitzava una franquícia danesa.

Bé, ja hem superat el punt més complex de la curiosa història d'aquesta saga, i ara arriba la breu tornada a la sobretaula amb el Mickey Mouse III: Yûme Fusen, de 1992 i per a la Famicom, que a les NES estatunidenques es va canviar per aquesta versió: 

Era el 1993 i el Kid Klown in Night Mayor World va ser la presentació del personatge, creat per la mateixa Kemco, en un joc que tenia una mecànica plataformera més clàssica, amb un protagonista que saltava sense cap problema, també a l'original japonès protagonitzat per en Mickey. Com que el ratolí tornaria a la saga més endavant, no crec que fos un problema de drets. En tot cas, el nou personatge quedava presentat al públic i continuaria vivint aventures a la seva pròpia saga posteriorment.

L'habilitat del salt es mantindria a la tornada de la saga a les portàtils, d'on ja no es mouria més, i ho podem veure al següent vídeo, que és de la versió estatunidenca del Mickey Mouse IV: Mahô no Labyrinth:

Es deia The Real Ghostbusters, com el joc de Data East per a recreatives de 1987 i com la sèrie de dibuixos animats emesa de 1986 a 1991 i que segur que vosaltres també vèieu en català. Però era un altre reskin, que a Europa es va dir Garfield Labyrinth i que tenia com a protagonista el gat més mandrós de la història del còmic.

Aquell mateix any sortia al Japó el Mickey Mouse V: Mahô no stick, també per a la Game Boy, que trigaria cinc anys a arribar a Occident, on apareixeria el 1998. Malgrat que Kemco tenia tantes llicències que no sabia què fer amb elles, aquest cop va optar per una cosa que no havia fet fins llavors, que va ser mantenir en Mickey Mouse a tots tres territoris:

Mickey Mouse: Magic Wands! és com es va dir als Estats Units, i al Vell Continent es va traduir segons cada idioma local (dels principals, és clar). Era el primer cop que sortia el mateix joc a tot arreu, però és clar, fora del Japó es va eliminar la referència numèrica... bé, no a Europa, on curiosament es va respectar el V, encara que en teoria no s'estava seguint cap numeració.

Com hem pogut observar, això de "Crazy Castle" com a nom de la saga ve del fet que als Estats Units els dos primers jocs ho van incloure al títol, però al Japó no era un concepte arrelat. Tot i així, a la següent entrega de la saga es va acabar adoptant amb el Bugs Bunny: Crazy Castle 3, per a la Game Boy Color el 1999. 

Com podem veure, la jugabilitat recuperava força els orígens de la saga, i per fi arribava la tranquil·litat i l'harmonia, amb el mateix títol i el mateix videojoc a tot arreu... O no? En realitat no, perquè aquest joc era un remake d'un de 1997 per a la Game Boy clàssica que es va quedar al Japó i que es va anomenar Soreyuke!! Kid: Go! Go! Kid, i que era la quarta entrega de la saga que abans he dit que s'havia iniciat amb el Kid Klown in Night Mayor World. Hem cantat victòria massa aviat.

Però ja ha passat, ja podeu respirar, perquè l'any 2000 les Game Boy Color de tot el planeta rebien el Bugs Bunny: Crazy Castle 4 (bé, fora del Japó "in Crazy Castle 4"...), de mecànica molt similar, i com que no hi ha res a comparar, en aquest cas no afegiré vídeo. Sí que ho faré per a la següent entrega, però perquè hi ha un canvi de personatge:

És el Woody Woodpecker: Crazy Castle 5, per a la Game Boy Advance, de 2002, que durant aquell any i el següent va anar sortint a Occident, als Estats Units també amb el petit canvi "in Crazy Castle 5" però aquest cop, a Europa, respectant al 100% la proposta japonesa.

Aquella entrega estava protagonitzada per la mascota de Port Aventura, en realitat dels Universal Studios, llicència que Kemco havia adquirit perquè, què coi, mai no en sobren. De la saga només se'n tornaria a veure un joc, simplement anomenat Crazy Castle i per a mòbils, de 2004. Tanmateix, queda prou clar que va ser tot un embolic de llicències, comparada amb el qual la saga Monster World / Wonder Boy fa riure. I si explicat així no ha quedat gaire entenedor, o es vol veure d'una manera més esquemàtica i resumida, enllaço l'article de la Wikipedia, que inclou un quadre ben maco.

Com hem vist, al principi sí que hi havia un ball de drets aconseguits i perduts, i segons el territori, per part de Kemco, però després sembla que van ser decisions de la pròpia companyia, que va demostrar que tenia sempre un o dos asos a la màniga pel que fa a aquesta franquícia. Teniu cap d'aquests jocs i/o hi heu jugat? 





divendres, 26 de març del 2021

Noms: Kinuyo Yamashita

La música dels videojocs, com tota la música, té la capacitat d'evocar records, sensacions, que ens transporten al moment en què vam sentir per primer cop aquelles composicions, i en el cas dels amants del retro ens acompanyen també ara quan, perquè sí, les escoltem sense que estiguem necessàriament jugant als jocs per als quals es van compondre.

La protagonista de l'entrada d'avui d'aquesta secció dedicada a repassar la trajectòria de persones que van fer importants aportacions a la història dels videojocs és una compositora amb un extens llistat de creacions i col·laboracions en l'àmbit de les bandes sonores, i no pas poc conegudes, cosa que significa que segurament ens hem posat més d'un cop cançons creades per ella i demostra que hi ha pesos pesants més enllà de la Yôko Shimomura o la Michiru Yamane, de les quals ja vaig parlar. 

Nascuda a Amagasaki, prefectura de Hyôgo, al Japó, un 31 de desembre, segons que he trobat en una wiki, però d'un any indeterminat perquè sembla que no se n'ha recollit l'any de naixement enlloc, la Kinuyo Yamashita va començar a tocar el piano als 4 anys i va rebre classes d'aquest instrument durant la seva infantesa, però a la universitat va estudiar enginyeria electrònica. Ens diu la Wikipedia que se'n va graduar el 1986, i que van ser uns estudis de 2 anys, de manera que si tot va anar com estava previst, això faria que el seu any de naixement fos aproximadament el 1966. Misteri més o menys resolt.

En tot cas, només acabar els estudis va entrar a treballar a Konami, on li va tocar la grossa en rebre l'encàrrec de la banda sonora del Castlevania, que escriuria juntament amb la Satoe Terashima, el mateix 1986. En general es van repartir les peces, i una de les que va compondre Yamashita (amb el pseudònim humorístic James Banana) va ser, a tall d'exemple, aquesta:

L'èxit del joc va fer més popular una banda sonora que ja era indiscutiblement bona, però el cas és que a ella li va caure més feina, i va iniciar una carrera espectacular, llistada a la seva web oficial. Podem esmentar, per exemple, la música, els efectes de so i la programació sonora de l'Esper Dream (Famicom Disk System, 1987), la col·laboració en la composició del Maze of Galious i el Nemesis 2 (MSX, 1987), la participació també en la del King's Valley II (MSX i MSX2, 1988), on va coincidir amb la llegendària senyora Yamane, o la composició de la música del primer Parodius, exclusiu de l'MSX, el mateix any, de la qual poso un exemple a continuació:

Després d'allò va abandonar la plantilla de Konami i va passar a ser independent, i al seu currículum posterior hi podem veure, per exemple, les bandes sonores del Power Blade i el Power Blade 2, de Taito per a la NES, respectivament de 1991 i 1992, o aquesta tan encomanadissa per al Pocky & Rocky 2 de la Super Nintendo, de 1994 i per a Natsume:

La va compondre fent equip amb altres músics, un dels quals Hiroyuki Iwatsuki, responsable de la banda sonora de la primera part, més coneguda. Amb qui col·laboraria habitualment durant la seva carrera seria Iku Mizutani, que podem veure en encàrrecs com la música del Mighty Morphin Power Rangers per a la SNES el mateix 1994. 

També aquell any apareixia un cartutx -als Estats Units seria a través del Sega Channel, però- amb una banda sonora que no és seva, per la seva naturalesa de remake, però que va arranjar. Es tracta del Mega Man: The Wily Wars, llançat per a la Mega Drive amb versions de 16 bits dels tres primers Mega Man de la NES. Curiosament, però, no apareix a la seva web oficial ni ella als crèdits del joc, però sí que consta que va dur a terme aquesta tasca al currículum d'un programador de so anomenat Kôji Murata que no apareix als crèdits dels jocs on va participar. Escoltem-ne la versió Yamashita de la meva peça preferida, amb el so del xip Yamaha YM2612 de la 16 bits de Sega:

De la mateixa saga va rebre l'encàrrec de Capcom per composar la banda sonora del Mega Man X3, per a la Super Nintendo, cosa que va fer en solitari el 1995. 

Després d'allò, podem destacar la banda sonora de la versió japonesa del Casper per a la Super Famicom (totalment diferent del joc de SNES llançat internacionalment), el 1996, altre cop amb Mizutani, però les grans franquícies ja no tornarien: per resumir-ho força, veiem el Big Mountain 2000 (Nintendo 64, 1998), diverses entregues de la saga Medabot (Game Boy i Game Boy Color), la versió Game Boy Color del Croc 2 el 2001 (en tàndem amb Iku Mizutani altre cop), unes quantes participacions en títols menors i, com a últim encàrrec, una canço per al joc Walk it Out de la Wii, el 2010. 

A banda de tot això, entre 1991 i 1995 va formar part d'un duet que versionava cançons de pop estatunidenc i jazz, tot encarregant-se del piano, el saxòfon alt i cors, i ha fet de compositora de temes per a artistes de J-Pop i també per a cantants d'R&B dels Estats Units. Ocasionalment se l'ha pogut veure en concerts en directe tocant al piano peces del Castlevania, però fa una dècada que se li ha perdut la pista, sembla que perquè duu una vida discreta a Montague, Nova Jersey (Estats Units) des de 2010. 




dijous, 17 de setembre del 2020

M'he acabat el Castlevania!

En els darrers anys, entre els meus propòsits videojoquístics pensats tant per mitigar parcialment la meva dispersió natural com per motivar-me a jugar d'una vegada a determinats títols, el nom de la saga Castlevania ha sortit diverses vegades, però no me n'acabava la primera entrega perquè, sincerament, tampoc no m'hi esforçava gaire.

Primer en vaig fer un tast a la NES Mini, però l'any passat vaig comprar el recopilatori digital Castlevania Anniversary Collection, que conté gran part de les entregues de 8 i 16 bits de la franquícia, per a la Switch, i és allà que per fi, després de molt d'esforç, m'he pogut acabar aquest gran clàssic de la història dels videojocs.  


Llançat el 1986 per al Famicom Disk System -posteriorment rellançat en cartutx de NES també al Japó- i alhora per a l'MSX 2 (allà amb diferències i com a Vampire Killer), el Castlevania -com es coneixeria a Occident l'Akumajô Dracula, que és com es deia al Japó- és l'iniciador d'una saga emblemàtica no només de Konami, sinó dels videojocs en general, que ha originat des de llavors un munt de continuacions per a molts sistemes, amb històries relacionades entre si però una cronologia complicada que requereix consultar-la o haver-se-la estudiat bé.

En el meu cas el meu únic contacte amb la saga quan era petit va ser quan un company em va deixar el Castlevania: The Adventure per a la Game Boy, però no en recordo gran cosa, més enllà de l'sprite d'en Simon Belmont -també protagonista del joc que avui ens ocupa- i el seu fuet. 


En fi, com deia a la introducció, el primer Castlevania l'havia tocat a la NES Mini per provar-lo, però el vaig deixar aparcat fins que vaig adquirir la col·lecció digital commemorativa de l'aniversari de Konami, i ara sí que hi he jugat, i he gaudit de l'ambientació vampírica -però la bona, la inspirada per l'obra de Bram Stoker-, la música de la Kinuyo Yamashita (en parlaré en una futura entrada de la secció Noms), els escenaris i la seva limitada però entranyable paleta de colors, les plataformes d'acció i els enemics no finals que, a còpia de trobar-m'hi i morir o perdre energia per culpa seva, me'ls he trobat tants cops que m'han acabat caient bé i tot.

Hi ha coses que no m'han agradat, però que també són producte de l'època: la precisió que requereixen alguns salts, que rebotem enrere quan un enemic ens toca mentre saltem -cosa que sovint ens fa caure al buit-, que caiguem al buit també si entomem malament unes escales... 


En canvi, el sistema d'armes secundàries i els efectes que tenen m'ha agradat força, així com he lamentat precipitar-me en agafar el ganivet, la pitjor que hi ha, en moments cabdals, i també m'ha satisfet l'estratègia d'assaig i error en repetir un cop rere l'altre pantalles o segments de pantalles on m'encallava, perquè al capdavall es tracta d'aprendre's patrons dels enemics i els obstacles. 

Agraeixo, i d'un joc d'aquella època no m'ho esperava, que les continuacions siguin infinites, i que en cada segment de cada pantalla hi hagi un checkpoint per no haver-ho de repetir tot a cada vida perduda, ni després de cada pantalla de game over


Quan més amunt deia que he jugat "ara" al Castlevania volia dir "aquest any". Vaig començar-lo al gener. M'ha costat, m'he encallat en alguns punts, sobretot en aquest combat contra el penúltim enemic de final de pantalla, la mateixa Mort, possiblement l'enemic al qual m'he enfrontat més vegades a la meva història com a videojugador. Fins i tot sabent el que havia de fer, perquè ho vaig mirar, no hi havia manera, fins que al final ho vaig aconseguir. El vídeo que he penjat és d'una partida meva, per cert.  

Aquest enemic fa honor al seu nom, i és més difícil -m'ho havien dit- que l'enemic final del joc, el mateix Comte Dràcula -no és estrany, doncs, que m'acabés el joc dos dies després-, però aconseguir-ho proporciona una satisfacció que és el motiu pel qual juguem a aquests videojocs clàssics, dissenyats perquè costés acabar-se'ls i sense la benevolència dels videojocs actuals.

Per fi m'he acabat, doncs, el mític Castlevania, i tot i que ara em dedicaré a altres coses, tornaré aviat a la saga amb la segona entrega de la NES.






dimecres, 22 de gener del 2020

Noms: Michiru Yamane

Diu la llegenda que l'any 1963 va néixer a la prefectura japonesa de Kagawa una nena que, quan tenia quatre anys, va començar a aprendre a tocar l'orgue electrònic, on amb el temps va aprendre a versionar cançons populars de rock.

Però també li va anar interessant la música clàssica, i als vuit anys sembla que ja feia composicions. Va estudiar en un institut especialitzat en música i a la universitat va aprendre a composar per a orquestra. 


Es deia, i encara es diu, Michiru Yamane, i després de tots aquests estudis i de trobar feina ensenyant, es va adonar que no li acabava d'agradar aquella feina, i va trobar una oferta de Konami i s'hi va presentar. 

Mai no s'havia plantejat ser compositora de música de videojocs, però els videojocs en si li agradaven, de fet eren un dels seus entreteniments principals en el seu temps lliure, i devia pensar "què coi...". 

Així va entrar a formar part, el 1988, del Konami Kureiha Club, l'equip de so de la casa, i tot i que al principi no les tenia totes perquè es pensava que no se'n sortiria programant-la, al principi només composava i tampoc va ser un problema.


D'acord amb la Wikipedia, la seva primera col·laboració va ser a la banda sonora del King's Valley II, de l'MSX i l'MSX2, a més del Risa no yôsei densetsu, per al Famicom Disk System, en tots dos casos del mateix 1988. 

Va treballar en diversos títols per a Game Boy, Famicom, MSX i recreatives, incloent-hi la saga Nemesis i el Detana!! Twinbee, però el 1989 va fer per primer cop la tasca de compositora principal:


Va ser el Ganbare Goemon 2, per a la Famicom, i després va col·laborar a la banda sonora del Rocket Knight Adventures (Mega Drive, 1993) i les dues versions de l'Sparkster, per a Super Nintendo i Mega Drive, el 1994. 

Aquell mateix any li va arribar un nou encàrrec en solitari, que la va introduir a la saga per la qual és més coneguda des del punt de vista musical:


Es tracta del Castlevania: Bloodlines, de la Mega Drive, amb una espectacular banda sonora que encaixa perfectament amb la seva formació clàssica i l'orgue electrònic, però que també respecta la música rockera de la saga fins llavors. Per cert, en aquest cas li va tocar programar la música, i no només composar-la.

Tres anys després, el 1997, sortia per a la PlayStation un altre joc de la saga, molt recordat i estimat encara ara, i en bona part per la banda sonora:


És el Castlevania: Symphony of the Night, i allà va poder treballar amb més llibertat i qualitat musical gràcies al suport CD. Com a curiositat, també va haver de fer efectes sonors, perquè l'equip anava curt de personal.

Però va continuar lligada a la saga, i va haver de tornar a treballar amb limitacions en composar música per a entregues de Game Boy Advance i Nintendo DS (concretament Aria of Sorrow (GBA, 2003), Portrait of Ruin (Nintendo DS, 2006, en col·laboració amb el mític Yûzô Koshiro) i Order of Ecclesia (Nintendo DS, 2008). Abans d'això, va treballar també a les entregues Lament of Innocence (PlayStation 2, 2003) i Curse of Darkness (PlayStation 2 i Xbox, 2005). 


Durant aquest temps també destaquen composicions per al Suikoden III (2002) i el Suikoden IV (2004), tots dos per a PS2, però després, el 2008, va deixar Konami i es va convertir en autònoma, situació en la qual va escriure música també per a televisió, cinema i animació, però no va deixar els videojocs com Otomedius Excellent (Xbox 360, 2011) o Skullgirls (multiplataforma, 2012).

Tampoc no és que trenqués relacions amb Konami, amb qui ha anat fent coses relacionades amb Castlevania, ni amb en Kôji Igarashi, creador de la saga, i ha aportat la música dels hereus espirituals de Castlevania anomenats Bloodstained: Curse of the Moon (2018) i Bloodstained: Ritual of the Night (2019). 


Aquí la tenim tocant en directe, perquè també ha participat en alguns concerts en viu, tot i que no gaires. 

Com veiem, és una de les grans compositores de música per a videojocs, tot unint les seves dues grans passions des que era petita. Un exemple de vida laboral basada en la vocació. 
  

divendres, 21 de juny del 2019

Jocs revolucionaris: Metroid

Un dia, espero que aquest estiu, l'acabaré, i no en faré cap anàlisi perquè en vull parlar ara, i amb l'excusa recuperar una secció que, pel que veig, feia 6 anys que no tocava. 

És la secció dedicada a repassar els jocs més influents, els més revolucionaris, els que van fer aportacions importants als videojocs i van introduir elements o maneres de dissenyar que es van fer servir en molts títols posteriors. I un dels termes cada cop més de moda, "metroidvania", té l'origen precisament en aquest clàssic de Nintendo de 1986.


Evidentment parlo del Metroid, de 1986, llançat al Japó per al Famicom Disk System, i a diferència del The Legend of Zelda, en aquest cas no va tenir rellançament posterior en format cartutx, suport en què el vam rebre americans (1987) i europeus (1988), atès que aquell perifèric de la Famicom no va arribar mai a Occident.

No cal dir gran cosa més d'aquest joc. Un clàssic no només de la 8 bits de sobretaula de Nintendo, sinó de Nintendo i els videojocs en general. I revolucionari, per això en parlo en aquesta secció. Per començar, perquè era un dels primers títols que tenien una protagonista femenina -de fet, el segon després de l'Alien Sector de Namco-, cosa que es revelava al final del Metroid i que constitueix un dels spoilers més estesos del món dels videojocs.


La popularitat de la Samus Aran és prou coneguda, i és un dels personatges emblemàtics de la Gran N, que va tenir entrada també en aquest blog, però no és per aquest motiu que en parlo avui, sinó perquè va crear, sense saber-ho, un subgènere dels videojocs de plataformes i aventura que en els darrers anys s'ha posat molt de moda.

Es tracta dels Metroidvania, paraula que no agrada a tothom, però que resumeix el concepte, més o menys, de videojoc format per un únic mapa amb zones que es desbloquegen després d'aconseguir algun objecte o arma, i que per la seva naturalesa obliguen a recórrer espais ja coneguts per tal d'accedir a aquestes zones un cop reunits els requisits.


Amb el Metroid passa com amb les persones veteranes, que les respectem i venerem pel que van aportar, però que no necessàriament ens agrada el que feien o el que fan. No és un videojoc que hagi envellit gaire bé, es fa difícil de jugar i personalment ja he decidit que el que em queda ho faré consultant un mapa, perquè té una dificultat força alta i és fàcil perdre's i no saber on s'ha estat i on no, i l'esmentada dificultat no convida a explorar gaire, almenys amb la paciència que tenim actualment.

Però va ser el videojoc que va popularitzar els títols dissenyats d'aquesta manera, tot i que és evident, pel sobrenom que té el subgènere, que l'altra franquícia que hi va influir amb força va ser Castlevania. En aquest cas no des del primer títol, sinó amb tímids intents al Castlevania II i el Vampire Killer, i de manera clara al Castlevania: Symphony of the Night (1997).

Les múltiples seqüeles del Metroid, considerades millors, van continuar amb el concepte, fins i tot la trilogia (aviat tetralogia) Metroid Prime, que l'aplicava al first person shooter, i actualment hi ha una pila de jocs considerats Metroidvania, curiosament molts a l'escena indie (Guacamelee, Hollow Knight, Shantae, Ori and the Blind Forest...), però també en trobem entre els mainstream, ja des dels anys 80 i encara ara, amb franquícies com Batman: Arkham, que no respon a l'habitual aspecte 2D ni és de plataformes, però que pel seu desenvolupament cal admetre que és Metroidvania.

En qualsevol cas, i malgrat que com a videojoc ara es fa una mica feixuc de jugar i ens l'estimem sobretot pel respecte que li tenim, el que va introduir aquesta revolució, potser no espectacular però sí influent fins als nostres dies, va ser el Metroid.






dijous, 22 de novembre del 2018

Noms: Yôko Shimomura

Ho explicava fa poc en una altra entrada: la música forma part dels videojocs i la seva història gairebé des del principi, i ha arribat un punt que es fan fins i tot concerts de bandes sonores de videojocs en directe, però tant si som d'anar a aquests esdeveniments com si no, és evident que la música ens acompanya cada cop que ens endinsem en una d'aquestes aventures que tant ens agraden.

Hi ha molts noms responsables de les bandes sonores més emblemàtiques, i aquesta secció és perfectament vàlida per parlar d'alguns d'ells de tant en tant, com començo a fer avui.


Aquesta senyora és la Yôko Shimomura (1967), i com tants altres futurs músics va començar la seva carrera aprenent a tocar el piano quan era molt petita. I el cas és que afirma que s'inventava melodies i, sense voler, acabava composant-ne, cosa que acabaria fent en el futur per guanyar-se la vida.

Després de graduar-se en estudis de piano a la Universitat de Música d'Osaka el 1988, però, i anant contra els desitjos de la seva família es va presentar a una entrevista de feina en una companyia desenvolupadora de videojocs, perquè era un món que sempre li havia agradat i volia crear música per a aquest mitjà d'entreteniment. Aquella companyia es deia Capcom.



Allà va col·laborar o es va responsabilitzar d'un munt de bandes sonores, i si ens hem de refiar de la Wikipedia començava el 1988 amb la del Samurai Sword, un joc per al Famicom Disk System que, pel que podem escoltar al vídeo, el cert és que no és especialment memorable en aquest apartat.



Molt més conegut és el Final Fight (1989), per al qual va composar els temes de les àrees 2 i 3 de la pantalla 5, Bay Area. Però ho va fer en col·laboració amb altres músics i no surt acreditada. Després participaria en la del Codename: Viper (1990), el Gargoyle's Quest (1990) o el Nemo (1990) en versió recreativa, entre altres, no sempre acreditada i, quan ho era, feia servir pseudònims com ara Pii, Shimo-P i altres variants d'aquesta idea.



El 1991 li arribaria el primer gran èxit, segurament el més reconegut de la seva carrera, en encarregar-se gairebé en solitari de tota la banda sonora de l'Street Fighter II: The World Warrior, poca broma.

El mateix any feia el mateix amb el beat'em up The King of Dragons, i un altre títol del gènere, The Punisher (1993) també tenia una banda sonora signada per ella.



Aquell mateix any se n'anava a Square, actualment Square Enix, perquè afirmava que volia fer bandes sonores de videojocs de rol, i a Capcom la tenien fent títols de recreativa. El 1996 presentava la banda sonora del Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, un títol per a la Super Nintendo que curiosament no va desenvolupar la mateixa Nintendo, sinó l'esmentada Square.

Era l'any que també es faria càrrec de la música del Tobal No. 1, de la PlayStation, però formant part d'un equip força gran, cosa que passaria per últim cop en molts anys en què es dedicaria a composar en solitari.



Va ser el cas de la música del Parasite Eve (PlayStation, 1998), però també la tenim a la del Legend of Mana (PlayStation, 1999, i sembla ser que la seva preferida) o a la del següent títol, principi d'una saga on la senyora Shimomura es quedaria encarregant-se de la música.



Es tractava del Kingdom Hearts (PlayStation 2, 2002) i la feina que hi va fer va ser prou ben rebuda com perquè se li assignessin les continuacions, sinó perquè actualment sigui una de les sagues per les quals és reconegut el seu nom com a artista.



El destí la tornaria a fer trobar amb la mascota de Nintendo, perquè el 2003, després de deixar Square per ser mare i tornar a la feina com a freelance -cosa que no li va impedir continuar treballant per a Square quan calia-, feia la banda sonora del Mario & Luigi: Superstar Saga (Game Boy Advance), inici d'una altra sèrie però en certa manera hereu del ja esmentat Super Mario RPG, i sí, a partir de llavors també seria la compositora d'aquesta saga, fins als nostres dies, a més de signar coses com la major part de l'apartat musical del Final Fantasy XV (PlayStation 4, Xbox One i PC, 2016).



Aquí la podem veure al setembre de 2016 en un concert amb peces de l'esmentat títol, als Abbey Road Studios de Londres, en què va tocar alguna cançó al piano amb l'acompanyament de l'Orquestra Filharmònica de la capital britànica, que era l'encarregada del concert on ella estava convidada.

No era la primera vegada que la Yôko Shimomura participava en un espectacle d'aquesta mena, fos actuant ella mateixa o simplement sent homenatjada mitjançant les interpretacions d'altres persones. Perquè ens fem una idea de la importància de les seves contribucions al món dels videojocs.

L'any que ve sortirà el Kingdom Hearts III (PlayStation 4 i Xbox One) amb una banda sonora feta per ella, i és que no para. Desenes de videojocs tenen bandes sonores seves, o almenys algun tema compost per la que és considerada la compositora més important de la història dels videojocs, però com acostuma a passar, és una feina més a l'ombra que no pas la dels directors o programadors. I amb aquesta entrada volia contribuir a fer-la una mica més coneguda.


Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...